mardi 25 novembre 2025

Inspiration - Jeu Vidéo : After The War



After The War est un run and gun sorti en 1989. Le jeu a été développé par Dinamic et édité par Dinamic.


Scénario :

En l'an de grâce 2019. après une guerre nucléaire. Des cendres se dresse un héros, Jonathan Rogers, mieux connu sous le nom de « Jungle Rogers », le maître de la jungle du bitume. Sa seule chance de survie est d'atteindre la plateforme de lancement XV-238, qui se trouve au quartier général du professeur Mc Jerin, un assassin schizophrène, et s'échapper vers les colonies extérieures. Cela ne sera pas facile d'aller là-bas. Il doit traverser les rues dangereuses de Manhattan, infestée de survivants condamnés qui, vu la situation désespérée sont devenus des voleurs et des cannibales. Et après quoi il devra affronter les gardiens du complexe scientifique de Mc Jerin.




Système de jeu :

After The War est un jeu 2D à défilement horizontal en 2 phases (typiques des jeux espagnol).

Dans la phase 1, on incarne Jungle Rogers, qui doit se frayer un chemin dans un Manhattan dévasté par une guerre nucléaire. Celle-ci est découpée en 3 parties, dans laquelle on lutte contre les survivants, et à la fin de chaque on est face à face avec un R.A.D. Bull, un monstre de muscle qui barre l'accès à la partie suivante.

Certains survivants envoient des bâtons de dynamite, il faut les éviter, de même les survivants qui ont des revolvers MAGNUM et qui cherchent à vous briser les côtés, des coups dans la tête règlent le problème.

La phase 2 du jeu vous emmène dans le complexe souterrain du professeur Mc Jerin. On arrive par la ligne 1 du métro de Manhattan, et il faut faire le ménage parmi les mutants qui hantent les lieux, ainsi que les robots volants, et les androïdes de surveillance et les Kangaroo fighters / Mega Kangaroo Destroyers (qui sont des sortes de répliques de robots ED209 du film Robocop.




Pourquoi je parle de ce jeu vidéo des années "Micro", parce que je suis tombé récemment sur une émission consacrée au rétrogaming sur la future feu chaîne Game One qui en parlait, moi j'avais complètement oublié celui-ci comme beaucoup d'autres JV de ma jeunesse jusqu'ici.


After The War m'intéresse car il est pour moi tout à fait dans la veine des inspirations que l'on peut imaginer pour un jeu comme Neon Lords of the Toxic Wasteland qui se veut émuler toute cette culture 80's 90's dans un monde post-apocalyptique. Un jeu qui propose une mission simple pour un MJ de réunir une équipe de PJ pour se frayer un chemin dans les ruines d'un NY façon New York 1997 pour gagner le laboratoire d'un savant fou dans les sous-sols de la ville, voilà tout à fait de quoi occuper quelques séances de jeu et une bonne entrée en matière simple et efficace pour débuter une campagne au delà de cette aventure en fonction de ce que les PJ trouveront dans le laboratoire ou de ce qui leur sera révélé.









J'ai toujours pensé que ce type de jeu vidéo pouvaient être une bonne inspiration pour certaines parties de Jdr type lancement de campagne ou petite mission entre deux et facilement adaptable à n'importe quel univers, après tout, il faut juste avancer en terrain hostile, affronter des ennemis et leur boss et infiltrer un complexe / donjon et looter quelques trucs au passage. Mais dans cette simplicité, on peut déjà poser les bases d'un univers et des principales règles à utiliser pour les joueurs.


lundi 24 novembre 2025

Reprise du Blog avec quelques ébauches d'idées autour de Kane et j'espère d'autres articles à suivre rapidement...

De retour après quasiment 1 an d'absence, que dire, pas de temps à consacrer au Blog, au jeu, manque de motivation, autres pôles d'intérêts... Un peu tout ça à la fois peut-être mais me revoila pour ce coup-ci, j'espère, un vrai redémarrage de ce Blog. Avec mes joueurs on est motivé pour reprendre un peu les parties et moi ça suffit à me motiver pour reprendre moultes théories pour alimenter notre univers ludiques. Commençons aujourd'hui avec Kane, le Multivers, Bakshi...

Kane est un personnage fictif créé par l’auteur américain Karl Edward Wagner dans une série de trois romans et environ 20 nouvelles publiées entre 1970 et 1985. La plupart des récits de Kane sont de l’épée et de la sorcellerie avec de forts éléments d’horreur gothique, situés dans un monde prémédiéval sombre, néanmoins ancien et riche en histoire. Dans certaines des histoires ultérieures de Wagner, Kane apparaît à l’époque actuelle — par exemple, comme un trafiquant de drogue dans « Lacunae » et comme un magnat de l’édition quelque peu suspect dans « At First Just Ghostly ».




Kane fait partie des personnages mythiques de la fantasy moderne. Le cycle de ses aventures est considéré comme l'œuvre maîtresse de Karl Edward Wagner. « On raconte que Kane est immortel. Guerrier quasi invincible, sorcier, philosophe, érudit aux sinistres ambitions. Un personnage infréquentable évoquant à la fois Conan et Sauron ».

Bien que se déroulant dans un autre monde que le nôtre, le cycle de Kane emprunte beaucoup à la mythologie biblique, notamment en ce qui concerne son personnage principal: pour s'être rebellé contre son dieu, et après avoir tué le jouet favori de ce dernier, son frère Abel, il fut condamné à l'immortalité par son créateur et porta dans ses yeux bleus la « marque de Kane », il a également, comme le personnage de Conan, eu une carrière très variée, étant tour à tour sorcier, assassin, voleur, philosophe, mercenaire, brigand, pirate, etc...

Les dieux de la Loi et du Chaos du mythe du champion éternel de Michael Moorcock portent des masques différents selon la réalité des Millions de Sphères du Multivers. Mais que se passerait-il s’il y avait une autre mythologie faite par l’un des autres géants de la fantasy noire moderne, qui s’est reliée à la fois aux histoires de Robert E. Howard et à celles de Michael Moorcock ? Kane est celui qui a créé l’apocalypse de son monde et il partage nombre des caractéristiques les plus sombres d’Elric. Kane est à bien des égards bien pire qu’Elric. Kane déchire son monde en semant le chaos, l’horreur et la folie sur son passage, tout en essayant de le rendre meilleur.

Comme beaucoup de gens qui n’avaient pas vraiment lu les livres de Kane, je pensais qu’il n’était qu’une autre copie de Conan. Les couvertures de Frank Frazetta des livres de poche de Wagner ont beaucoup contribué à renforcer cette image, montrant les habituelles représentations d’épée et de sorcellerie d’un grand type en armure combattant des démons ou simplement debout là, l’air dangereux. On raconte que Wagner n’était pas entièrement satisfait de la vision de Kane par Frazetta, mais une couverture de Frazetta était certainement bénéfique aux ventes au milieu des années 1970. Mais en commençant à lire les histoires de Kane, j’ai vite compris que Kane n’était pas un clone de Conan, mais qu’il n’était même pas un barbare. Il était plutôt un homme incroyablement cultivé et intelligent, qui avait parcouru son monde pendant des siècles et était capable de discuter de musique, de poésie, de politique et de nombreux sujets. Il était aussi un tueur né et complètement amoral. Il était en fait le Caïn biblique, un immortel qui doit parcourir le monde jusqu’à ce qu’il soit tué par la violence. Et Kane est sacrément difficile à abattre.

Dans son essai, The Once and Future Kane, Karl Edward Wagner évoque les origines de son personnage. Bien que Wagner admette admirer et avoir été quelque peu influencé par les œuvres du créateur de Conan, Robert E. Howard, il attribue son influence principale aux romans gothiques du XVIIIe siècle.

Dans plusieurs de ses histoires, Kane a poursuivi et tué des immortels, des dieux et d’autres dans son jeu éternel avec sa version folle du Tout-Puissant. Ce qui soulève la question : « Si Kane est toujours dans le multivers et joue son propre jeu contre les puissances du Chaos et de la Loi, quelles pourraient en être les conséquences ? » Imaginez un instant que les Cultes du Chaos ou de la Loi opèrent sur une Terre moderne, Kane ne résistera à aucune compétition dans aucun domaine. Et cela rend l’immortel incroyablement dangereux. Imaginez que votre équipe de PJ défenseurs de l’humanité se heurte aux manigances de Kane. Que ferait un équipe de mortels et même d’immortels contre Kane dont les agendas semblent souvent amener à la destruction de pays ou d'empires entiers ? Vampires, immortels, dieux,... Kane les a tous tués et bien plus encore. Kane l’immortel représente un antagoniste très dangereux et peut-être un anti-champion à la fois de la Loi et du Chaos. Kane pourrait même être le champion sombre de l’Équilibre.




Kane rôde sans cesse aux frontières des rêves et des cauchemars. Si Kane est l’anti-champion de l’Équilibre, alors peut-être a-t-il regardé la Terre et les choses ont dégénéré à partir de là. Les dieux et les monstres surnaturels ont-ils vraiment quitté la Terre ? Ou sont-ils encore là ? Existe-t-il un étrange royaume planaire sauvage qui déborde parfois dans notre monde, emportant des humains comme nourriture, esclaves ou pire encore ? Des taches d’étrangeté planaire auxquelles Kane fait allusion et dans lesquelles Elric glisse parfois et dans lesquelles les PJ pourraient se retrouver deviennent une possibilité.




J'imagine ces royaumes et leurs habitants comme ceux réalisés par Bakshi pour les vieilles séries Spider-Man et Rocket Robin Hood. Les PJ traversant ces demi-plans peuvent prendre des mutations ou pire encore pendant leur séjour. Et les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent la magie du Chaos provenant de ces demi-plans pour créer des armées de mutants comme troupes de choc ou gardes. Que se passe-t-il quand un groupe de PJ moyens, par exemple d’un monde moderne des années 2000, se retrouvent face à un groupe de guerriers mutants des Sorciers de Bakshi et qu'ils se retrouvent ensuite sauvés par un combattant à la Rocket Robin Hood dont le groupe évolue dans ces royaumes depuis des lustres ?

Voici tout à fait comment j'imagine nos prochaines campagnes, car les frontières invisibles qui séparent notre réalité de ces royaumes sont nombreuses sur Terre et encore plus si je choisis de mener une campagne dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide, dans le premier cas, j'imagine que ces royaumes ont carrément fusionner avec notre Terre lors de l'apocalypse, dans le second, nombreux sont les portails qui parsèment les ruines de l'Atlantide.

Bon après, tout cela reste de la théorie car même si nous avons décidé de reprendre un peu des séances, ce sera occasionnel et les parties seront probablement courtes, donc on ne s'embêtera pas avec un système de règles, ce sera à l'ancienne, règles d'escarmouche légères ou de wargame pas trop lourdes à la HOTT pour les sessions axées combat et règles improvisées à la volée pour le reste, à la Arneson, en gros plutôt utiliser un système pour la partie tactique et improviser si besoin est pour la partie narrative et RP.

mercredi 27 novembre 2024

Table aléatoire - Vingt raisons de quitter la ville maintenant...

Une petite table aléatoire que j'avais dans les tiroirs et pas encore publiée. Pour tous vos groupes de PJ qui se trouvent à un moment ou un autre en ville et quelque soit le contexte, une table qui colle malheureusement avec beaucoup d'actualités un peu partout dans le monde. Adaptable et facile à compléter si vous souhaitez y rajouter plus d'entrées.




Vingt raisons de quitter la ville maintenant :

1 - Émeutes.
2 - Coup d'état.
3 - Infestation démoniaque.
4 - Peste de tueurs en série.
5 - Demain, 100 personnes aléatoires seront sacrifiées à la divinité locale.
6 - Peste.
7 - Famine.
8 - L'armée ennemie est là dans 1 à 3 jours.
9 - La prophétie dit que la ville sera détruite demain.
10 - Ils pensent que vous êtes un(des) criminel(s) recherché(s).
11 - Des monstres sortent des égouts.
12 - Premiers signes d'un méga tremblement de terre.
13 - Incendie géant (dans ou aux portes de la ville).
14 - Inondation (superbe dans les villes au milieu du désert).
15 - Colère des dieux.
16 - Hallucinations de masse de cause inconnue.
17 - Folie de masse.
18 - Les morts sortent des tombes.
19 - Presque tout le monde peut ressentir un désastre magique imminent.
20 - Lancez deux fois et mélangez les effets !

De retour !!! Du moins pour le moment...

Cela fait longtemps que je n'ai rien publié sur ce Blog, mais il n'est pas mort pour autant. Je compte reprendre mon activité dessus mais peut-être moins frénétiquement. Pourquoi je n'ai pas été très actif ces derniers mois ? Premièrement, trop occupé par différentes choses et tenir un Blog peut parfois être chronophage, secondement mon fils a maintenant 20 ans et il est plutôt pris par ses études et commence maintenant une alternance, en dehors de ça il a différentes activités et sort beaucoup avec ses potes, ce qui est normal à son âge, donc plus trop de temps pour jouer. J'ai laissé tomber le club parce que les joueurs avec qui je délirais le plus sont partis eux aussi et les jeux qui y sont maintenant proposés ne m'intéressent pas. De plus, je penche beaucoup plus pour les jeux de figurines maintenant, donc ce sera toujours un mélange de Jdr et d'escarmouches avec un peu de wargame de temps en temps mais surtout beaucoup d'escarmouches. Donc moins de jeu mais plus de loisirs autour des figurines (kitbash, peinture, décors...). Cependant on s'accorde dès qu'on le peut une petite partie et donc les jeux d'escarmouches sont plus adaptés.

 


Je pense que je vais partir sur un truc très simple comme Mini Gangs avec une activation de figurines tirée de Reign in Hell :

"Le système d'activation est très particulier : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chacun classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.

Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.

Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.

Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.

Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.

Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.

Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin".




Et je vais essayer d'inclure des éléments de SOBAH / Mutants and Death Ray Guns (comme la qualité) ou HOTT.

Pour la partie Jdr on restera sur quelques trucs très simples tirés de Mantoid Universe comme d'habitude.

J'avais commencé une gamme de figurines très "kitbashées" sur un thème rouilles, crasses et déchéances et en voici quelques unes ci-dessous. Il y a des chances que mes prochains post soient des photos de figurines d'ailleurs. L'univers restera Post-Apo / SF / Fantasy et on va probablement faire une sorte de Mordheim Post-Apo en gros. Voilà, voilà...







mercredi 5 juin 2024

Brève réflexion autour du Multivers, des portes Nexus, d'Arduin et d'autres jeux, médias...

"Ces «portes» fournissent un échange surnaturel où toutes les possibilités se fondent et fusionnent, permettant à tout de se produire. S'ouvrant sur des lieux temporels, spatiaux et dimensionnels, les portes mènent à des lieux de rêves, à des mondes de jungle inexplorés ou à des courants de temps encore inconnus…". Extrait de What Is The Nexus ? un supplément Web pour Arduin World Book Of Khaas par Emperor's Choice Games.

Les Portes du Nexus jonchent la surface de Khaas et sont concentrées le plus densément dans les frontières de ce pays légendaire connu sous le nom d'Arduin. David Hargrave a mené une campagne ouverte du type "tout est possible" et son monde le reflète. Il a inventé les "portes du Nexus" pour rendre compte des connexions, des contacts et des artefacts interstellaires et planaires d'Arduin.

Arduin est une terre Nexus, une immense zone de flux trans-dimensionnel, et des portes de nombreux mondes différents touchent le Royaume. Ce sont ces mêmes Portes qui ont provoqué le long conflit connu sous le nom de Nexus Wars. Les possibilités de richesse au-delà de l'imagination ont suscité royaume après royaume à tenter de s'emparer d'Arduin pour eux-mêmes. Le Nexus permet des possibilités très intéressantes. Vous voulez jouer un Hoplite grec ? Peut-être que l’on est tombé par une porte pendant les guerres de Troie alors qu’Apollon dirigeait sa colère contre les envahisseurs grecs. Et un tireur de Tombstone ? Peut-être que la malédiction du chaman indien que vous avez volé a conduit le hors-la-loi vers le Plateau de l'Éternel plutôt que vers le Mexique. L’idée même que ces "étrangers" puissent être rencontrés à Arduin dévoile de nouvelles perspectives d’aventure. Arduin est en effet une terre aux possibilités infinies.



Nous jouons essentiellement avec des figurines, voici des gars qui auraient très bien pu emprunter malencontreusement une porte Nexus et que nous pourrions croiser dans "mon" Arduin...


Beaucoup d’entre nous ont vu le film Stargate ou la série télévisée dérivée (personnellement j'ai toujours eu du mal à accrocher). La Porte des Étoiles est une étrange technologie qui constitue un portail vers un autre monde et d’autres dimensions.




Dans divers articles précédents, j'ai examiné le concept de multivers, qui est une possibilité théorique selon la physique quantique. Dans les jeux de rôle, le multivers signifie la possibilité de faire découvrir aux personnages diverses expériences de jeu. D’une manière ou d’une autre, les joueurs doivent accéder à ces mondes et lieux alternatifs, mais comment ? Une porte Nexus est un moyen d’y parvenir, mais ce n’est en aucun cas le seul. Un Nexus offre la possibilité à d’autres êtres d’entrer ou de sortir du monde/de la dimension d’origine. Parfois, ces événements sont aléatoires et surviennent purement par accident. Parfois, il s’agit d’événements chronométrés "le Nexus s’ouvre tous les 1000 ans lorsque les 3 lunes s’alignent".

Dans une campagne D&D, une porte Nexus peut être activée par la magie arcanique. Dans une campagne de science-fiction, les portes technologiques, les trous noirs et les événements spatiaux de distorsion sont les principaux candidats pour ouvrir ces portails vers d'autres mondes. Certaines portes ne sont que des anomalies se produisant entre les différents Univers. Certains sont liés à des lieux naturels de pouvoir, la plus grande montagne, le donjon le plus profond, une plaine spécifique, les lignes telluriques, etc... comme dans les contes de H.P. Lovecraft ou comme justement dans les jeux Arduin et Rifts.




Un Nexus qui peut être contrôlé peut signifier du pouvoir pour ceux qui le contrôlent. Les guerres pour le contrôle d'un Nexus afin d'empêcher les êtres d'entrer ou de les laisser entrer sont un élément d'intrigue qui pourrait entraîner les personnages dans le Nexus.

Certains pylônes de l'ancienne émission télévisée Land of the Lost sont un exemple de portes Nexus. Ils sont difficiles à contrôler et peuvent causer autant de problèmes que de bien, mais ils ont la capacité de voyager dans le temps, de modifier le monde et d'autres pouvoirs fantastiques...




Peut-être que les PJ découvriront qu’ils cherchent à ramener leur propre chronologie à la normale après que leur ennemi juré ait modifié la chronologie actuelle à leur détriment. Ils devront trouver et activer un Nexus pour tenter de reconfigurer la chronologie. Ou peut-être qu’ils entreront et découvriront qu’ils se trouvent dans une version Far West + Sorcellerie de leur monde. Dans une campagne de Jdr, les capacités d'une porte Nexus sont déterminées comme le maître du jeu l'entend, la seule limite est l'imagination. Portail dimensionnel ? Utilisation temporelle ou diverses applications pour modifier le monde comme dans Land of the Lost ? Univers de poche à l'intérieur du Nexus ?...


Le volume d'Arduin, The Runes of Doom , proposait cette illustration d'un techno (une classe d'Arduin) rencontrant un valpyr dans un donjon mi-médiéval mi-science-fiction. Creusez : je suis presque sûr qu'un valpyr est un vampire/balrog. C'est exactement comme ça que Hargrave faisait les choses. Son travail est une belle combinaison d’ingéniosité folle, de reconstruction qui fait gémir et d’appropriation sans vergogne... Voilà le genre de truc que j'aime et que je veux dans mes jeux...


Cela me ramène à l’état d’esprit des années 80. Lorsque le PJ du joueur entre et sort de nombreux paramètres de campagne classiques . Nous ne jouions pas à Gamma World mais imaginer une campagne où les PJ des joueurs AD&D ou D&D pourraient commencer sur Greyhawk, puis accéder à Gamma Terra est un exemple, nous faisions cela avec D&D et d'autres jeux dont on utilisait les décors (Bitume, Paranoïa... Nous apportions à l'inverse du mythe de Cthulhu dans D&D...), notre version de MEGA décomplexée et nourrit de Pop Culture de l'époque en quelque sorte.





Mais on pourrait imaginer que les populations de mutants de Gamma Terra, des terres en friches toxiques ou autre pourraient garder bien plus que ce que les PJ attendent. Les coffres-forts, les ruines, etc... pourraient en fait être des contrôles pour un système de portes Nexus menant à d'autres points du multivers. En d’autres termes, ces portes pourraient avoir été ajoutées par des empires extraterrestres dimensionnels qui ont découvert ces anciens systèmes de portes dans le passé.

L'Atlantide Maudite aussi est une terre Nexus comme Arduin, et que dire du Nexus des réalités (The Marvel Guide to Citrusville, Florida), Millevaux aussi dans mon imaginaire pourrait être l'un de ces lieux rempli de portes Nexus ce qui me ramène à Millevaux/Mantra... Multivers quand tu me tient...




Donc j'étudie toutes ces pistes pour notre future campagne avec un lieu Nexus central comme point d'aventure principal où se croiseront toutes les choses qui me plaisent et que j'ai envie de mettre dans nos aventures... Pour le moment mon choix est entre vivre nos aventures dans un lieu comme le Nexus des réalités, ou faire de la Terre un point Nexus important après une apocalypse...

lundi 27 mai 2024

Petite réflexion autour de Rolf, Métal Hurlant, OD&D...

Cela fait quelques mois que j'avais laissé ce Blog de côté, plein de choses à faire et un manque de motivation, mais me revoilà avec quelques articles en préparation de côté. Je viens de me relire Rolf de Richard Corben, l'un de mes dessinateur et scénariste préféré. J'adore ce mélange très typique dans ses œuvres et d'autres BD d'ailleurs parues chez les Humanos ou dans Métal Hurlant à l'époque, mélange de SF, d'Heroic Fantasy, d'Horreur... 




Synopsis :

Sur la paisible terre de Canis, d’étranges envahisseurs arrivent un jour, équipés d’armes comme personne n’en a jamais vues dans ce pays. Ils détruisent le château du roi et enlèvent sa fille pour la ramener à leur chef. Mais à leurs trousses, il y a Rolf, le chien fidèle de la princesse, qui aime autant sa maîtresse qu’elle l’aime en retour. Suite aux maléfices d’un sorcier, Rolf n’est plus un chien, sans être vraiment un homme non plus. Juste un monstre à mi-chemin entre les deux. Mais un monstre fou d’amour…

À ma connaissance la plus ancienne production de Richard Corben disponible en français, Rolf se caractérise par une démarcation aussi inattendue qu’originale sur le thème classique de La Belle et la Bête ; sauf qu’ici la Bête n’a pas perdu son humanité suite à une malédiction puisqu’elle n’en a jamais eu pour commencer. Le schéma bien connu se trouve simplement inversé en fait, ce qui reste une méthode de création d’autant plus efficace qu’elle est pratiquée depuis longtemps – et pour autant que l’auteur ait eu conscience d’adopter un tel procédé : ce récit, après tout, débute comme un conte de fée tout ce qu’il y a de plus traditionnel, jusqu’à ce que…




On y trouve déjà tout ce qui fait la spécificité de Corben : l’exaltation de la force brute ; le mélange des thèmes et des époques à travers une sorte de postmodernisme bien avant l’heure ; la belle aux seins lourds ; l’ultra-violence vide de sens et encore plus de morale ; l’iconographie démonologique, ou assimilée ; un style graphique au dynamisme d’autant plus rare que peu d’auteurs ont su l’égaler depuis ; et plus que tout, ce concept si typiquement américain de la liberté de se donner les moyens de prendre tout ce qu’on veut sans donner de prétexte et encore moins d’excuse – ce qui suffirait à taxer Corben de réactionnaire, voire de fasciste, mais je préfère le voir comme un libertaire : les artistes, en effet, ont cette boulimie de liberté qui les empêche le plus souvent d’imposer quoi que ce soit aux autres.

Bref, Rolf a beau être une œuvre de jeunesse, elle n’en demeure pas moins emblématique, ou en tous cas révélatrice : à travers elle, le lecteur aura l’opportunité de découvrir les caractéristiques principales d’un auteur alors en devenir mais appelé néanmoins à signer des œuvres qui comptent encore parmi les plus importantes de la culture comics des années 70 et 80. Mais c’est aussi un récit émouvant par le portrait qu’il dresse d’un animal élevé au rang de presque homme, et qui n’oublie pas pour autant quels sentiments le lient à sa maîtresse : s’il va jusqu’à tuer pour elle, il saura néanmoins quand se rebeller contre l’ordre établi qui voudrait le garder au bout de cette laisse qu’un homme libre ne peut supporter…

Un album pour une histoire à double lecture, à double sens. D'un côté, une aventure -classique- de science-fiction mêlée de fantastique. De l'autre, une histoire qui met en scène l'invasion de l'Ukraine par les troupes allemandes (les uniformes et véhicules des envahisseurs ressemblent à ceux de la Werhrmacht).






À noter que cette réédition se double du récit court La Bête de Wolverton (1972-1979) qui, à partir du thème voisin de l’homme-loup, nous montre un Corben assez sensible aux racines saxonnes et celtiques du peuple américain. Ici, le monstre est un homme simple qui a dû accepter la possession par une entité divine afin d’obtenir le pouvoir de vaincre les oppresseurs de son peuple ; mais cette possession devient vite une malédiction dont ne pourra le libérer qu’un exorcisme pour le moins… particulier.




Avec ces deux récits indépendants qui sont autant de facettes distinctes – bien qu’axées autour de thèmes similaires – d’un auteur majeur du comics underground, Rolf demeure une excellente introduction à l’œuvre pour le moins atypique d’un Richard Corben alors en plein ascension vers une gloire bien méritée. Corben nous conte deux histoires de loup-garous bien différentes avec un ton savoureux et salutaire, vigoureux et surprenant. Histoires réalisées au tout début des années 70, avec un choix de couleurs très personnelles, soit, mais avant tout la présence primordiale d'un encrage puissant. Un des classiques de Corben sur son très long parcours d'auteur.


Notes :

Si au départ Rolf est un comics entièrement en noir et blanc, la version proposée dans cette édition est colorisée, au contraire de sa première édition française de 1975. A savoir que l'histoire avait déjà été publiée dans "Actuel" n° 15, en 1971 avant sa réédition chez les Humanos.


La première édition en noir et blanc

Version américaine, au début le titre était Rowlf avant d'être changé en Rolf chez les Humanoïdes Associés


Guillermo Del Toro au sujet de Richard Corben : "L'artiste qui m'inspire le plus est Richard Corben. Son style est visuel et raconte l'histoire juste comme vous la voyez... Oui, mon favori est Corben. J'aime tout ce qu'il fait, j'aime son travail... C'est un artiste merveilleux."

Rolf a été l'une des inspirations principales du Japonais Hayao Miyazaki pour sa bande dessinée Nausicaä de la vallée du vent (1982-1994) :

Pour Hayao Miyazaki, les courants s’étaient, à l’aube des années 80, montrés bien malicieux en ce qui concerne la carrière cinématographique du génie de l’animation. Il aura fallu l’intérêt du magazine spécialisé Animage pour que quelques projets de Miyasaki soient placés sur les rails. Parmi ceux-ci se trouve l’adaptation d’une bande dessinée de Richard Corben, Rolf qui se voit librement modifiée, intégrant notamment des éléments fondateurs de l’œuvre future de Myiasaki comme la Vallée du Vent ou la fukai, cette "mer de la décomposition" qui gangrène la Terre. Le projet capote justement en raison du manque de fidélité. Un nouveau vent favorable souffle alors pour le dessinateur qui se voit suggéré de faire siennes ces créations en les développant dans sa propre série de mangas. Le premier épisode en crayonné des aventures de Nausicaä paraît en 1982, ce qui provoque l’engouement de la presse, même internationale. Les premiers pas de la princesse peuvent donc avoir lieu à l’écran pour un pilote de cinq puis dix minutes...

Mais la Vallée du Vent est plongée dans la tourmente et menace de s’effondrer face aux coûts que sa production engendre. Celle-ci s’avère trop onéreuse pour son format, la vidéo ne se montrant pas suffisamment rentable. Tokuma Shoten met le pied à l’étrier, en compagnie de la société Topcraft (première ébauche des futurs studios Ghibli qui permettront au maître de produire ses futurs longs-métrages) de Toru Hara, ancien de la Tôei Animation, et ouvre la voie à Miyasaki pour un long-métrage destiné aux salles obscures. Il y parvient dans le début de l’année 1984 et bénéficie d’une belle réception critique et publique. Et pour cause...

En effet, si les animations de Nausicaä paraissent aujourd’hui quelque peu surannées face aux machines modernes, le charme de ces décors majestueux aux formes pures et aux couleurs éclatantes agit d’emblée sur le spectateur plongé au cœur de ce monde dévasté, purgatoire pour une poignée d’hommes qui ont eu le mauvais goût de survivre à l’invasion de la fukai et aux assauts des redoutables omus. Ces insectes grouillants, armés de mandibules, représentent le principal fléau duquel il faut se prémunir d’autant qu’ils envahissent par milliers, aveuglés par leur colère, les derniers bastions restés aux mains des humains. Ces bipèdes, créateurs de leur propre misère, qui s’organisent en cités et luttent les uns contre les autres plutôt que de s’unir contre un "ennemi" commun...

Parmi ces créatures au final plus aveugles que leurs congénères arthropodes trône l’impétueuse mais très sage Nausicaä qui fait fi des prophéties, méprise les préjugés et guide son peuple vers la lumière en sacrifiant sa frêle personne. "Celle qui murmurait à l’oreille des omus" et cultive en cachette des plantes de la fukai prétendument contaminées en remontre aux naïfs et aux va-t’en-guerre, elle donne à chacun une leçon de courage et répand une parole écologique très en phase avec un Japon meurtri par l’arme atomique.

En se gardant de sombrer dans le manichéisme (les cafards qui grouillent ne peuvent que se montrer repoussants quand ils ne sont en définitive que des êtres essentiels à la survie de la terre) et d’emprunter les chemins ultra-balisés d’une narration naïve (le récit compte une garnie très fournie de personnages secondaires qui parviennent tous à co-exister dans cet univers des plus riche), Miyasaki conçoit un chef-d’œuvre aux courbes parfaites s’intégrant à merveille dans un univers rétro-futuriste (des engins volants ultra-perfectionnés sillonnent les cieux en passant à travers les ailes de châteaux ornés de pales d’éolienne), à l’animation vertigineuse (voir les séquences de combats aériens), au traitement prodigieux. Un prodige qu’il comptera quelques années après réitérer avec un presque-remake en la personne de Princesse Mononoké...

Il faut dire que l'une de mes principales inspirations pour D&D et le Jdr en général, mais surtout pour D&D à l'ancienne et tout ce qui en découle en matière de jeu, principalement dans l'OSR côté ambiance des parties et système et plus large côté univers... Bon vous avez cas parcourir ce Blog pour voir un peu de quoi je parle. Donc ces inspirations sont les anciens numéros du magazine Métal Hurlant. Certaines de ces bandes dessinées de la fin des années 70 et du début des années 80 avaient souvent des thèmes "d'épée et de sorcellerie" avec un brin de SF, et on pouvait compter sur elles pour présenter un art visuel assez étonnant. En lisant quelques vieux numéros de ces magazines, encore très discrètement dans les années 80, en plein dans ma première phase Jdr et D&D et encore trop jeune malgré tout pour avoir accès officiellement à ces BD il me semblait évident d'y voir une version plus adulte des comics, dessins animés et autres sources de l'époque qui elles nous étaient autorisées et où Fantasy et SF copulaient joyeusement et qui inspiraient nos parties du weekend. En redécouvrant ces magazines, dont quelques-uns que je n'avais jamais consulté, et avec une connaissance plus accrue de l'histoire de D&D que je ne l'avais alors, il m'est venu clairement à l'esprit que les éléments de Science-Fantasy qui sont une partie négligée mais non négligeable du charme d'OD&D se trouvaient également ici.

Arduin de Hargrave avait des extraterrestres et des artefacts technologiques avancés ainsi que des monstres et de la magie. OD&D avait des tableaux répertoriant les rencontres tirées des livres de Burroughs sur Mars et vous ne pouvez pas obtenir plus de Science-Fantasy que cela. A l'époque, sans même connaître ces choses là, nous faisions ces mélanges dans nos parties, aujourd'hui je les pratique encore bien plus et très naturellement chez moi quand nous avons l'occasion de jouer avec mon fils et notre petit groupe. Je ne serais malheureusement pas tenté d’inclure ces éléments dans mon jeu au club par exemple car un mélange aussi "fou" pourrait être considéré comme hérétique parmi les joueurs de D&D qui s'y trouvent, peut-être est-ce l'une des raisons qui fait que j'y vais de moins en moins souvent, ce manque de "folie". Mais l’idée d’avoir des Orcs démoniaques dans des Panzers à l’allemande… comme dans Rolf, je dois admettre que c'est vraiment le genre de chose qui me séduit.

Regardez l'image ci-dessous, c'est génial, n'est-ce pas ? Je vois juste cette colonne de chars traversant des champs de type médiéval en route vers un château sans méfiance…




La combinaison de ces éléments contrastés, voire "extérieurs", me semble tout à fait conforme à l'esprit du jeu original. J'aimerais voir comment un combattant barbare ou un archimage réagirait à un Tigre II piloté par des Deodanths et commandé par un démon.

jeudi 21 mars 2024

Idée de contexte pour ma campagne autour de : Metamorphosis Alpha, Cobra, Marvel...

En ce moment, je publie peu car je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer au Blog, mon temps libre je le consacre à mettre un point final à notre nouvelle table de jeu, je souhaite partir sur quelque chose de SF/Space Opera avec un fort fond Star Wars et d'autres trucs, très inspiré par les dioramas et les mélanges de ce type là. Une chose drôle et triste à la fois était que j'étais en train de me questionner de nouveau sur la possibilité de faire se dérouler nos futures campagnes dans un environnement type Warden, triste parce que entre temps James M. Ward, le créateur de Metamorphosis Alpha (entre autre) nous a quitté. Ci-dessous, je republie un article que j'avais élaboré il y a un peu plus d'un an et qui résumait bien ce que je souhaite faire pour notre future campagne.

Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.




Metamorphosis Alpha se déroule donc sur le Warden, un vaisseau interstellaire (50 miles de long, 12 miles de large et 8,5 miles de haut / soit environ 80 Km de long, 20 Km de large et 14 km de haut, j'ai lu ailleurs qu'il faisait 25 miles de large, soit environ 40 km, mais quoi qu'il en soit c'est une belle bête). Il a fallu 11 ans pour construire le Starship Warden. Le vaisseau contenait des environnements terriens complets, 1 1/2 million de colons et 50 000 membres d'équipage, le tout sur 17 niveaux. Le Warden a rencontré un nuage radioactif qui a non seulement causé des ravages avec les systèmes de contrôle et de navigation critiques, mais aussi avec le système de survie, tuant une quantité non négligeable de passagers et causant des mutations généralisées chez les passagers humains et animaux voyageant en animation suspendue. Sur plusieurs générations, les descendants des passagers d'origine oublient qu'ils sont à bord d'un vaisseau spatial (qui fonctionne encore, plus ou moins, sous le contrôle de systèmes automatisés) et de nouvelles sociétés surgissent sur ses différents ponts, longs de plusieurs kilomètres et comprennent de nombreuses zones conçues pour imiter les environnements terrestres au profit des passagers qui étaient censés vivre et travailler à bord du Warden tout en voyageant pendant des décennies vers un autre monde. Les personnages joueurs assument le rôle d'humains non mutés, de mutants humanoïdes et d'animaux mutants, alors qu'ils explorent le Warden, des centaines d'années après l'accident et souvent complètement inconscients de leur situation et ignorant qu'il s'agit en fait d'un vaisseau spatial.

Donc un vaisseau gigantesque et abandonné qui ère dans l'espace, cela me fait penser à la Planète Garon dans Cobra, The Animation. Une saga qui s'étend sur les 4 premiers épisode :

La Clé de Shiva (シバの鍵, Shiva no kagi)
La Porte dorée (黄金の扉, Ôgon no tobira)
La Ville sans étoiles (星のない街, Hoshi no nai machi)
Le Fantôme de la cité d'or (黄金郷の亡霊, Ôgon kyô no bôrei)

Dans cette aventure, Cobra se retrouve sur une planète artificielle, un gigantesque vaisseau qui ère aussi dans l'espace et abrite non seulement différentes ruines à sa surface mais aussi toute une ville bien animée en son sein, avec des habitants qui, en majorité, n'ont pas conscience d'être à l'intérieur d'une structure artificielle.




Dans le genre, je pense à la Structure dans l'univers Marvel. La structure est une construction extraterrestre "ésodimensionnelle (???)" dont l'architecture unique lui permet d'exister en dehors de l'espace et du temps, lui permettant ainsi de s'extruder dans l'espace réel et d'être accessible simultanément dans plusieurs réalités et époques à travers le multivers.




Les Gardiens de la Galaxie ont rencontré la forteresse cachée près du bord extérieur de la Voie lactée dans Earth-616 lorsque Rocket Raccoon a convaincu Groot et Drax de l'accompagner dans une chasse au trésor. Au lieu de cela, ils ont découvert les Gardiens de la Galaxie d'environ 3000 CE qui avaient localisé une entrée de la Structure en Terre-691 et fuyaient à ce moment les Highbreeds , une armée d'êtres extrêmement hostiles qui résidaient dans la structure après avoir été recrutés de force par altération génétique dans des milliers de mondes tout au long du flux temporel, afin qu'ils puissent finalement être déployés n'importe où sur une fenêtre opérationnelle de deux mille ans dans un effort éventuel pour conquérir le Multivers.

Ce vaisseau est tellement grand qu'il couvre à la fois le continuum espace temps et différentes réalités du Multivers, en voyageant à l'intérieur, les gardiens via un portail se retrouvent par exemple en Irak au moyen-âge si je ne me trompe pas, mais vous voyez le concept, en remontant le vaisseau d'un côté vous voyagez dans le passé et de l'autre dans le futur car il est si immense qu'il est présent dans ces deux époques.

Cela m'évoque d'autres structures comme Nulle-Part dans les Gardiens de la Galaxie ou Point Central dans Valérian, en les imaginant dériver dans l'espace et abandonnées (plus ou moins), les Vaisseaux-Mondes de W40k, le concept de Space Hulk, apparemment à l'époque inspiré par Metamorphosis Alpha d'après ce que j'ai lu quelque part, évidemment des films comme Event Horizon qui, même si je l'apprécie n'est pas forcement une inspiration pour moi, je ne suis pas plus que ça fan de ce type de SF, j'aime des choses plus colorées et Space Opéra ou Science Fantasy.

Mais vous voyez où je veux en venir, je pense que mes campagnes, au moins celle-ci, vont en fait se dérouler à l'intérieur d'une structure de ce type, un gigantesque vaisseau "monde" qui dérive dans l'espace.

Je pensais à Terra X. Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis", ou le Collectionneur dans l'univers Marvel.




Je pensais que ma campagne pourrait se dérouler dans un gigantesque vaisseau comme le Warden, voire plus grand, mais qui ne serait pas humain, il appartiendrait à une entité extraterrestre et extra-dimensionnelle très ancienne qui serait un collectionneur. Cette entité viendrait sur Terre depuis la nuit des temps (comme sur de nombreuses autres planètes) pour ramener de nombreux spécimens et artefacts. Ainsi, à bord de ce gigantesque vaisseau se trouveraient des milliers (voire plus) d'espèces, de tout le Multivers, de toutes les époques, idem pour les artefacts... Sur des dizaines de niveaux évolueraient des civilisations entières dans leurs propres environnements sans aucunes consciences d'être dans un vaisseau, ou d'avoir autre chose de totalement inconnu au niveau au dessus ou en dessous, ou dans le titanesque compartiment voisin... Un immense musée vivant du Multivers à travers le temps... Bref vous voyez l'idée. Mais un événement surviendrai du même type que dans Metamorphosis Alpha et les joueurs se retrouvent donc dans le même type d'ambiance mais en beaucoup plus colossale. Alors je ne suis pas en train de faire mon "World of Synnibarr" (et pourquoi pas après tout, moi j'aime bien ce genre de délire), mais ça me semble être plus intéressant pour développer tout ce que j'aime dans un cadre unique, plus cohérent que sur une planète seule et moins fastidieux qu'à travers des dimensions et des réalités, et en plus notre campagne dont le cadre reste flou, est très appropriée pour que je développe cette idée autour.


Une coupe du Warden glanée ici, moi ça me fait rêver, j'imagine la même en encore plus gigantesque pour mon univers de campagne...


Après, plusieurs points. Mon vaisseau est en perdition et même si je l'imagine isolé du reste du Multivers, perdu dans une sorte de tempête Warp peut-être ou tout autre zone oubliée, même si je ne sais pas ce qui est advenu du "propriétaire", je ne m'empêche pas l'intervention de paramètres extérieurs rentrant en contact avec le vaisseau. J'ai envie de développer également des zones sous influences Planète Hurlante, Necromunda, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Peut-être que d'anciennes zones d'habitations se prêteront bien à cela, d'autres zones seront clairement des lieux d'Heroic Fantasy, mes vieux modules d'aventures pourraient couvrir certaines de ces zones, le propriétaire du vaisseau a peut-être aussi amené avec lui des fragments de Millevaux qui se sont mis à envahir des zones, et peut-être aussi que cet être très ancien avait déjà dans sa collection quelques spécimens mythos eux aussi très anciens... Certaines zones peuvent abriter des populations qui n'ont pas "régressé" mais qui vivent recluses dans des complexes et je me vois bien utiliser Paranoïa pour cela... Plus je pense à ce contexte, plus les idées fusent, avec celui-ci j'ai l'impression de pouvoir tout faire... Je pense que ça va être un gros fourre tout pour me faire plaisir, après le tout c'est de trouver un bon équilibre pour que ça reste digeste. A suivre...

jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 13 mars 2024

Table de découvertes et de rencontres aléatoires étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues...

Que ce soit lors de leurs pérégrinations dans les étoiles, au fin fond d'un désert de l'Atlantide Maudite ou au détour d'une friche toxique dans les terres désolées, vos aventuriers tombent sur une ancienne capsule spatiale d'aspect étrange et dont les marquages ​​ne correspondent à aucun symbole connu. Quelle relique terrifiante et dangereuse se trouve à l’intérieur de ce visiteur venu d'un espace inconnu ou d'un autre cosmos alternatif ? Peut-être cette capsule a juste traversée une dimension impie durant son périple spatial et en est ressortie transportant à son bord un mal extraterrestre ? Il y a 30 % de chances de retrouver les restes de l’ancien équipage à l’intérieur de cette capsule d’un autre âge. Ces êtres pourraient être des morts-vivants ou pire.




3d6 découvertes et rencontres étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues :

1 - Une étrange présence démoniaque venue de l’extérieur de l’espace et du temps plane dans les airs autour de l’équipage. Cette horreur est constituée des restes d’un être extraterrestre venu d’au-delà de l’espace. La chose sera servie par 6d10 feux follets comme des orbes lumineuses.
2 - Un cadavre cristallin unique abrite les restes spirituels d'une ancienne présence démoniaque, la forme cristalline vaut des milliers de crédits.
3 - Un orbe brillant, fait d'énergie magiques extraterrestres dangereuses. Ce visiteur venu d'un plan dimensionnel étrange tentera de tuer ou de convertir tous les astronautes ou explorateurs de l'espace qu'il rencontrera. Si l'ancien équipage reste, ils seront des zombies avec les point de vie au maximum sous le contrôle de l'intelligence extraterrestre.
4 - Une combinaison spatiale remplie de matière gélatineuse et visqueuse Shoggoth, l'objet explosera lorsque la porte de la capsule sera ouverte, propulsant ses miasmes sur les personnes les plus exposées, celles-ci subiront des effets mutagènes pour les plus chanceuses, voyant changer (ou apparaître) ses tissus, organes, appendices, etc... Les plus malchanceuses se verront rongées petit à petit de l'intérieur jusqu'à finir par se décomposer. Sauvegardez si l'objet explose !!!
5 - Le cadavre momifié d'un extraterrestre portant la combinaison d'astronaute de l'équipage spatial. Il y a plusieurs outils étranges autour de son cou ou ce qui est supposé en être un.
6 - Un joyau extraterrestre se trouve dans le fauteuil du pilote, palpitant au rythme de vos battements de cœur il semble vous appeler. Il est en forme d'œuf et il y a du frêne sur le siège.
7 - Deux cadavres extraterrestres momifiés occupent les sièges des pilotes de la capsule et semblent être là depuis mille ans. Les cadavres sont gelés et momifiés, mais semblent pouvoir reprendre vie à tout moment.
8 - Cadavre encore vivant d'un astronaute humanoïde mais l'intelligence et l'âme en sont désormais absentes. Le vaisseau est en attente pour quelque chose de bien pire venant dans les Ténèbres Extérieures.
9 - Une étrange présence démoniaque brumeuse sous une forme humanoïde se trouve dans l’obscurité et le froid glacial de la capsule.
10 - Une statue dorée d'un voyageur spatial humanoïde, extrêmement détaillé dans tous les sens et sous toutes les formes, mais pas humain du tout.
11 - Une forme végétale d'apparence humanoïde mesurant plus de 2,5 mètres de haut et vivant toujours enveloppée dans une combinaison spatiale.
12 - La capsule est vide de toute vie et tout semble normal.
13 - Un mannequin de ventriloque très ancien et grandeur nature qui semble sourire d'une manière presque trop réaliste et maléfique. La chose dégage une étrange force vitale extraterrestre. Il y a 40% de chances que la chose ressemble à l'un des PJ. Si vous n'y prenez pas garde, la chose maléfique essaiera de prendre la place du PJ qui lui prendra la sienne.
14 - Un cadavre dans une combinaison spatiale avec un symbole du soleil noir nazi sur son brassard. Et puis la chose commence à bouger et les mouches commencent à sortir de sa bouche.
15 - Une unité robotique étrange actionne les commandes d'un dispositif extraterrestre attaché au système d'exploitation de la capsule, le dispositif semble prendre sa source à l'intérieur du cerveau préservé d'un humain.
16 - L'esprit d'un chat démon extraterrestre à trois têtes et à douze yeux est assis aux commandes et il attaquera ceux qui ouvrent la porte de la capsule. Il garde une épée mystique.
17 - L'ensemble de l'ancien équipage composé de trois hommes est désormais fusionné comme une énorme entité Shoggoth de chair extraterrestre et d'aspect incroyablement dangereux. La chose a faim et réagit très vite.
18 - Un homme de couleur jale dont le corps s'est "retourné" sur lui-même hurle avec les restes de ses organes exposé à l'air libre. C'est un sorcier dont le sort d'invocation s'est très, très mal passé. Un démon chasse maintenant dans la capsule. L'équipage d'origine est introuvable.


jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...