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jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 19 juillet 2023

Petite brève autour du module CM1...

"Préparez-vous à vous battre pour Alphatia, si vous voulez garder vos fiefs. Alphatia, c’est comme ça qu’ils l’appellent maintenant, hein ? Vieille comme je le suis, je me souviens d’une époque plus jeune et plus honnête, où on pouvait donner son vrai nom à un empire. Savez-vous, mes seigneurs, quel est le nom secret de ceux que vous servez ? Savez-vous que vous vous battez pour la couronne d’Atlantis ?".

Cette phrase est prononcée par par l'une des trois commères que rencontrent les aventuriers dans le module CM1 "L’Épreuve des Seigneurs de la Guerre".


Les trois commères


Alphatia est un continent et un empire dans le cadre de Mystara. Le continent d'Alphatia a une superficie de près de 2 000 000 milles carrés et compte environ 7 500 000 habitants. Le continent d'Alphatia est le centre de l'Empire Alphatien, fondé sur l'exploration et l'exploitation de la magie.

Contrairement à la plupart des humains sur Mystara, les Alphatiens sont une race humaine d'ancienne origine "extraterrestre", arrivés il y a 2 000 ans d'un autre monde après avoir détruit leur monde d'origine, également appelé Alphatia (maintenant connu sous le nom de "vieux" Alphatia), après une guerre entre deux factions de sorciers consacrées respectivement aux éléments de l'air et du feu. Les Alphatiens sont les descendants de la faction vouée à l'air et se composent de deux sous-races, les Alphatiens "purs" à la peau pâle et aux cheveux noirs et les Alphatiens "Cypri" à la peau cuivrée plus communs.

Dans le module il est aussi dit :

"Alphatia est le plus vieil empire du monde. Il s’est étendu à partir d’une grande île de la côte est de Norwold. Sa puissance repose sur de solides bases de magie : le conseil impérial ne comprend pas moins de 1000 magiciens de 36ème niveau. Ce pouvoir est tel qu’il a marqué le peuple de son empreinte ; il se fie totalement aux puissances magiques et croit aveuglément qu’il n’y a rien de plus fort au monde".





Personnellement je possède toujours celui de ma jeunesse et je me suis rendu compte de cela en le feuilletant, il y a pas mal de choses intéressantes dedans que je vais creuser mais ça me permettrai de relier différents contextes comme celui autour de King Ghidorah notamment autour des géants et des mythes nordiques, ou encore les différentes choses que je pioche dans la chronologie Marvel dont je m'étais servit justement pour imaginer Mystara comme un lointain passé de la Terre, à ce moment là je situais ces événements beaucoup plus loin dans le temps mais je pourrais plutôt déduire Mystara et ses continents comme l'Âge hyborien de Conan, en fait si je baisse le curseur D&D pour monter le curseur Sword & Sorcery et super-science, je pourrai obtenir un truc sympa qui collerait avec mon contexte d'Atlantide Maudite, du coup les restes de l'Empire d'Alphatia et les descendants du Roi Eric serait des descendants des atlantes dans les royaumes hyboriens (Norwold ???)...

En fait quand je me réfère aussi à la chronologie Marvel, on pourrait imaginer utiliser le CM1 avec Alphatia comme Atlantide et Norwold comme une région du continent Thurien, après le cataclysme, l'Atlantide disparu et ses réfugiés fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et certains se réfugièrent via des portails en Zothique. Les colons du continent Thurien connurent l'histoire telle que dans les chronologies se développant jusqu'à l'âge Hyborien. Mais des sorciers essayèrent d'empêcher l'Atlantide de sombrer, usant de magie noire et de super-science, notamment celle des portails, le résultat fut qu'une partie de l'Atlantide ne disparue pas mais fut emportée dans une zone située hors de l'espace temps, à la croisée des mondes et des réalités, la technologie alliée à la sorcellerie des portails permis d'en faire un point central du Multivers pour les échanges dans certaines villes qui demeurèrent, chacune régie par ses propres lois pour l'accueil des différents visiteurs venus de nombreux mondes et de nombreux plans, voire de nombreuses temporalités. Le reste, les terres sauvages sont un lieu de périls et de trésors oubliés où s'aventurent tous ceux qui veulent trouver gloire et fortune si ils en reviennent vivants.

Bon c'est des pistes à creuser pour recycler mes vieux modules dans un nouveau cadre, à suivre...

lundi 27 février 2023

Brève du jour...

J'aime Troika! pour ses règles et son ambiance et ses possibilités, j'aime Mega pour son univers (Multivers), son contexte, donc quand je lis cela je ne peux être qu'enthousiaste.

 

vendredi 27 janvier 2023

Pense-bête...

Shub-Niggurath, Abhoth, Voormithadreth, N'Kai, Hyperborée, Tsathoggua, Voormis/Morlocks/Grimlocks, Contrées du Rêve, recherches secrètes gouvernementales, recherches secrètes de méga-corporations, expériences sur les rêves, l'esprit, le cerveau..., Millevaux, Terra X, Cyberpunk, Shadowrun, Warpland, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Hollow Earth/Terre creuse/Skartaris/Pellucidar..., les films Junk Head et Vesper Chronicles..., Earth-Crossover... Plein de choses jetées là en vrac parce que j'ai un peu la flemme de développer aujourd'hui, mais si vous fouillez sur ce Blog vous trouverez différents articles parlant de la plupart de ces sujets. Tout ça pour dire que je suis en train de concocter sur ces bases le lien entre mes différentes campagnes et plein de nouvelles idées, il s'agira en gros d'expériences sur les rêves qui vont connecter nos différents PJ et de recherches sur d'anciens mythes et d'étranges contrées menées par différentes organisations se tirant la bourre, le tout sur une Terre alternative vivant une période d’effondrement depuis plusieurs années sur fond de conflits qui n'ont jamais cessés, de crash extraterrestre et différents événements qui vont confronter l'humanité et participer un peu plus au déclin des civilisations modernes... J'ai une ébauche de chronologie fictive dans ma tête et une bonne vision du contexte général, il faut que je mette tout ça en ordre et les révélations se feront probablement au cours des parties et dans les comptes rendus de celles ci sur le Blog, et différents post comme j'en publie régulièrement pour jeter mes idées de contextes. Bon ça sera peut-être mon Rifts à moi... Voilà, un billet qui ne sert pas à grand chose mais comme ça je n'oublie pas...


vendredi 6 janvier 2023

Une idée rapide pour mon contexte de campagne...

Je relisais ces vieux articles que j'avais rédigé concernant Mystara dans un passé ancien de la Terre (ou une Terre alternative qui sait ???).

Il y a quelques pistes à rajouter à cela.

Peut-être les anciens Mésopotamiens descendent t'ils de ces dieux extraterrestres qui sont descendus sur Terre il y a longtemps dans un monde qu'ils ont nommé Mystara ? Peut-être qu'ils descendent d'une race arrivée ultérieurement en Blackmoor ? Peut-être leurs ancêtres venaient du futur ? Les nazis dans leur voyage temporel ont peut-être lié une alliance avec Set et les Hommes Serpents ? Peut-être roulent t'ils pour Chthon ? Ont ils des bases temporelles dans le Hollow World ? Le conflit WW2 va t'il s'étendre au continuum espace-temps ou dans le Multivers en parallèle de notre Terre ?

Je vous laisse relire mes vieux articles pour plus de détails.

Bref des pistes qui me pousse à envisager une campagne mi-Jdr/mi-wargame sur un thème "Weird WW2" ce qui colle bien avec des figurines en 1/72 pour le jeu, quitte à changer d'échelle pour jouer d'autres aventures en parallèle avec mes figurines de super-héros en 28mm ??

lundi 29 août 2022

Bref compte rendu de la partie de Warpland du weekend au club... (mais vraiment bref)...

Ce weekend, au club, nous avons donc fait une partie de Warpland en one-shot. C'était l'occasion de tester le système (assez simple, créa de personnage rapide et les actions à l'issue incertaines sont résolues par le lancer de deux dés à 6 faces, dont le total indique une réussite s'il est inférieur ou égal à la valeur de l'attribut concerné, éventuellement modifiée en fonction de la difficulté de l'action et de l'absence de compétence adéquate).




Nous avions donc 4 PJ, un technocrate guerrier (mercenaire) armé d'une lame éventreuse (un genre de chainsword comme dans W40k), un barde voyageur montant un lama, une guérisseuse assez novice et montant une sorte de lapin géant et un guerrier voleur avec des mutations (3 bras et une paire d'ailes lui servant uniquement à planer).



Le technocrate pourrait ressembler à ça (source)...

Ou encore à l'un de cela (je vous laisse deviner lequel)...


Nos péripéties ont débuté dans une auberge (comme par hasard) des bas fonds de Citadelle (la grosse ville des terres du Warp) où notre groupe a du faire face à un complot organisés par les Licteurs et visant a surveiller un artefact afin d'arrêter tous les technocrates qui tenteraient de mettre la main dessus.


Les rues de Citadelle...


Après diverses aventures en ville pour découvrir les traîtres à la cause des technocrates, trouver des informations sur un possible guet-apens et sur l'artefact en question, mais aussi après avoir trucidé quelques gardes, s'être rendus à un marché aux esclaves pour se promener (oui c'est tout), ramené quelques babioles à revendre après avoir pillé un commerçant pour gagner des pièces de cuivre (le moindre équipement vaut une fortune dans ce monde), voilà notre groupe quittant Citadelle pour se rendre dans un petit village où serait dissimulé l'artefact. Quelques étranges rencontres en chemin (mais pas de combats) plus tard, notre groupe est arrivé à destination et sans trop réfléchir s'est précipité dans la gueule du loup afin de récupérer le précieux objet (une machine contrôlant la météo). Evidemment s'en est suivie une lutte acharnée face aux gardes postés là pour piéger les malheureux trop curieux, mais comme nous étions préparés à cette rencontre nous les avons vaillamment affronté et mis en déroute, tuant leur capitaine et récupérant sa monture en prime (une sorte de poulet géant).




En bref, une aventure à cent à l'heure, des PJ guidés par leur soif de fortune ou de connaissances mais pas par leur bonté, et c'est l'esprit, on n'est pas là pour défendre la veuve et l'orphelin mais pour survivre et gagner sa pitance. Le MJ était très bien mais je regrette un peu que l'on soit resté dans un périmètre d'heroic-fantasy assez classique (elfes et orcs en moins) et que ça n'est pas évolué vers une sorte de délire à la Planète Hurlante (Warpland peut aller dans cette direction), bref un peu sage et le côté medfan traditionnel a un peu pris le pas sur l'épée et sorcellerie Vs monde post-apocalyptique. Mais c'était toutefois bien fun... Quelques hésitations ont rythmé les combats quand à l'esquive et au blocage d'attaque pas très clair pour l'ensemble de la tablée, le reste a coulé de source.

Sinon, rien à voir, quoique, je suis tombé sur cette page et c'est un régal de miniatures et décors pour Gamma World, ça va m'inspirer...

vendredi 26 août 2022

Brèves actualités des derniers jours...

Le weekend dernier, on a joué, mais on est aussi allé faire quelques emplettes. Nous nous sommes procurer le jeu vidéo TMNT Shredder’s Revenge, mais la surprise revient surtout à mes trouvailles dans un magasin Cash quelques part dans la métropole où j'ai trouvé pour un prix ridiculement bas (à peine au dessus de 100 euros les deux, ce qui est une vrai aubaine, que dis-je, une affaire en or quand on regarde les prix pratiqués sur internet) le fameux Colossal Red Dragon D&D, en parfait état, il ne manque que la boîte et une figurine toute aussi colossale (le Dwarven colossus d'ailleurs, il porte bien son nom) d'une créature de la licence Elder Scrolls. Les deux vont rapidement trouver place dans notre campagne (j'ai déjà commencé à réfléchir comment orienter l'histoire pour les faire apparaître prochainement) et je pense qu'elles vont faire leur petit effet sur la table de jeu. Comme quoi les magasins Cash en général restent des bons plans quand on sort des licences JV, Marvel ou manga à la mode, surtout quand ils sont situés dans des zones un peu perdue et que les Jdr (est ce qui tourne autour) ne semblent pas faire partie des domaines de prédilection des vendeurs (hormis les trucs du genre Codex Warhammer qui sont je pense connus de nom et tape toujours un peu cher). Bref je suis content de ma trouvaille et ci-dessous quelques photos rapidement prises en attendant d'en faire de plus belles, vous noterez qu'on me voit les tenir à bout de bras et le Colossal Red Dragon pèse son poids, ça permet aussi de se faire une idée de l'échelle.





Quand à TMNT Shredder’s Revenge, que dire, on y a joué avec mon fils et ça reste le genre de jeu à l'ancienne qu'on adore tous les deux, même si étrangement, les Tortues Ninja ce n'est pas de ma génération (trop vieux, à part les comics originels mais que j'ai découvert plus tard), ni de la sienne (trop jeune pour avoir connu l'engouement de l'époque). Toutefois, c'est un classique de la Culture Pop et une influence majeure de beaucoup de jeux Post-Apo Mutants Gonzo et évidemment que dans cette optique ça nous parle. Le scénario est classique et prétexte pour du beat’em up, à l’ancienne, old-school dans son déroulement mais d’une facilité dans la prise en main qui en fait un titre agréable à chaque instant. On traverse des niveaux classiques mais qui rendent très bien hommage à l’univers des chevaliers d’écaille. Il y a parfois des surprises avec des moments auxquels on ne s'attend vraiment pas. Le jeu regorge de clins d’œil et de références à l’univers des Tortues. Il part du dessin animé des années 1980 dans son esthétisme mais est truffé de nombreux éléments qui feront plaisir aux fans de l’univers. Que ce soit les boss ou les secrets, tout est prétexte à rendre hommage à cet univers.




Evidemment, ce nouveau Shredder’s Revenge joue à fond la carte de la nostalgie, et cela passe avant tout par une patte graphique à l’ancienne. Comprenez que l’on retrouve ici un jeu en 2D avec scrolling horizontal, et qui fait la part belle aux pixels. Visuellement, Shredder’s Revenge place vite le joueur dans l’ambiance, avec notamment une introduction de toute beauté façon animé, soutenue par le générique d’origine (en anglais), sans oublier des personnages eux aussi doublés (en anglais).




Shredder’s Revenge propose un mode Histoire, dans lequel on va suivre les agissements de nombreux antagonistes, qui vont tenter de redonner vie à l’infâme Krang. Un mode Histoire qui permet au joueur de sélectionner son niveau sur une map (là aussi très old-school), afin de rejouer un niveau déjà terminé par exemple, ou de continuer son périple. Ceux qui souhaitent profiter d’une expérience à l'ancienne préféreront le mode Arcade. Ce dernier reprend les 16 niveaux du mode Histoire, mais sans les quêtes annexes, l’évolution des personnages et la map à visiter. On enchaîne donc les niveaux les uns après les autres, à l’ancienne, en espérant évidemment parvenir au bout du jeu avant le fatal Game Over.

Ce Shredder’s Revenge n’est pas aussi parfait que Streets of Rage 4 (le beat'em up qui nous ravi depuis 2 ans), mais il constitue toutefois un excellent beat’em up à la fois moderne et à l’ancienne, qui ravira à coup sûr les fans de Tortues Ninja, avec son côté néo-rétro et la possibilité de jouer à six en simultané, ce qui est loin d’être commun.

Sinon à venir, ce weekend, retour au club avec une partie de Warpland et quelques articles de Blog dans les tuyaux sur Vesper Chronicles et Terra X, Neon Lords of the Toxic Wasteland et une série d'animation géniale que je viens de découvrir, Ballmastrz 9009, la suite de notre campagne prévue dans les prochains jours...

lundi 22 août 2022

Petite réflexion du soir sur notre campagne actuelle...

Dans le lore de W40k, dès le 25ème millénaire commence une période d'anarchie et de désespoir pour une Humanité au bord de la destruction, appelée Ère des Luttes ou Longue Nuit. Cette période sombre pour l'humanité commence avec une recrudescence du nombre et de l'intensité des tempêtes Warp. Ces soubresauts sont dus à la genèse d'une nouvelle entité chaotique que les eldars corrompus et déclinants sont en train de faire naître : Slaanesh. Les voyages et les communications entre les mondes sont rompues. De nombreux systèmes stellaires dont celui de la Terre sont isolés du reste de la galaxie.

Privée de gouvernement central, l'humanité ne peut maintenir sa cohésion. Beaucoup de mondes sont perdus à jamais, d'autres s'auto-détruisent ou le sont par des extraterrestres, par des créatures du Warp ou par d'autres humains. Ces attaquent privèrent les populations survivantes de leurs restes de civilisation et de technologie, les faisant parfois régresser jusqu'à un niveau proche de celui de l'Âge de Pierre. De part sa fragmentation, la culture et le physique des humains se diversifie : les abhumains apparaissent (squats, halflings, ogryns,...).

Vers l'an 27000, sur la Terre isolée, le gouvernement central terrestre s'effondre. Les terriens divisés en une douzaine de nations s'entre-déchirent. Après plus de 2500 ans de guerres continues, peu se souvenaient encore de la civilisation développée du Moyen Age Technologique. La Terre était devenu le champ de bataille des chefs de guerre techno-barbares et de leur hordes guerrières. Des noms de chefs de guerre de cette époque, conservés par quelques légendes font encore frissonner : celui de Kalagann d'Ursh, de même celui du Cardinal Tang et surtout celui de l'infâme Narthan Dume, tyran de l'empire pan-Pacifique.




Il s'agit de quelques bribes sur cette période de l'univers de W40k que je trouve intéressante, quand j'ai débuté notre campagne en cours, j'avais quelques influences majeures qui étaient entre autres Helsreach ou Tor Megiddo pour définir notre contexte. Du coup, le monde où se déroule notre campagne pourrait être l'une de ces planètes coupées du reste de l'humanité et retombée dans une sorte d'Heroic-Fantasy teintée de bribes technologiques, de plus, j'utilise quand même beaucoup de figurines Games Workshop / Citadel old-school et pas mal de décors maison qui sont fait avec des bouts de rabiots W40k, alors ça peut coller, c'est une idée parmi d'autres mais c'est vrai que c'est un univers fascinant quand même quand on sort du grand contexte pour se focaliser sur quelques mondes marginaux. Bon pour les règles, je ne vais pas partir sur un quelconque système de la gamme mais rester sur mes trucs habituels, ça colle bien à cette ambiance version old-school...

jeudi 19 mai 2022

Brève du soir...

Il est largement admis que D&D est génériquement post-apocalyptique, mais ce fait est rarement exploité autre que par l'existence de donjons et de trésors, ou peut-être quelques trucs de science-fiction dans les suppléments old-school. Je pense que l'on pourrait pousser plus loin cette idée.


Peut-être que l'apocalypse impliquait une conquête ? Cela aurait pu être il y a longtemps, expliquant un déclin de la technologie (si vous voulez avoir un déclin de la technologie) ou peut-être qu'un certain degré de pseudo-médiévalisme est imposé par les conquérants. Le niveau technologique pourrait être plus ou moins paramétré par rapport à la proximité temporelle avec l'événement apocalyptique. Une autre possibilité est une société qui n'était pas vraiment avancée quand elle a été conquise, comme le Seigneur des Anneaux si Sauron gagnait ou un monde qui subirait une sorte d'apocalypse féerique (imaginez le projet du prince Nuada mené à son terme dans Hellboy 2 par exemple).

Il y a au moins quelques éléments intéressants dans ce type de configuration. Premièrement, cela créerait un monde où les humains ne seraient pas ou plus la culture dominante, ce qui serait assez nouveau pour du D&D. De plus, cela fournirait un arrière-plan pour les aventures des PJ au-delà de la simple chasse au trésor. Tschaï de Jack Vance serait une lecture instructive pour imaginer cette dernière partie. D'autres inspirations seraient à chercher du côté des Tripodes par exemple, Thundarr, la Roue du Temps, Killraven chez Marvel, Divide and Rule de L. Sprague de Camp et beaucoup d'autres, Millevaux dans certains aspects, Dark Sun, Shannara, un Cantique pour Leibovitz, les Sorciers de la Guerre... C'est un paramètre que je dois plus prendre en compte pour l'intégrer dans le contexte de ma campagne. Ça pourrait être un truc du genre la Terre est attaquée par un envahisseur extraterrestre, les humains sont acculés et dans un dernier sursaut de résistance, ils redécouvrent et renouent avec les anciens peuples féeriques oubliés, ces derniers ont beaucoup de rancœur envers les hommes mais le monde est menacé et une ultime alliance va se former pour combattre les envahisseurs. Puis boum patatra, une apocalypse (reste à définir qui, quoi, pourquoi, comment...) et quelques siècles plus tard, tout ce beau monde (du moins les survivants, pas trop nombreux pour garder ce côté "terres sauvages") cohabite tant bien que mal sur une planète en ruine... Du coup, là j'ai ma magie, mes gobelins, elfes, ogres..., mes humains revenus à un stade barbare (on peut imaginer l'antiquité tardive ou le haut moyen age), mes aliens, mes ruines et technologies oubliées, et au milieu plein de mutants divers et variés...


mardi 16 novembre 2021

Alien 1 / Jotaro 0

Bon ben un joueur de la campagne Over Arms étant indisponible le jour de la partie, ce sera Alien. Je vais participer car je m’étais inscrit mais je suis déçu, Over Arms c’est tellement fun et Alien j’ai toujours trouvé ça c….t, je l’avoue. Non pas que je n’aime pas l’esthétique ou que je n’imagine pas des Xénomorphes dans mon Multivers mais les films m’ont toujours laissé de marbre.


mardi 2 juin 2020

Lu sur le web...

Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000. Comment voulez-vous que vos joueurs trouvent votre monde vraisemblable si à chaque combat ils savent que statistiquement, sauf incident, malchance ou bêtise crasse, ils s’en sortiront en ayant du batailler, certes, mais sans grand mal. Après combien de combats vont-ils commencer à se dire « on peut y aller, de toute façon le MJ fait en sorte que la rencontre soit équilibrée ». Pensez plutôt votre rencontre comme quelque chose qui est logique, au sens de l’histoire. Si c’est normal qu’il y ait 45 gnolls dans l’antre principal du clan, alors qu’avec leur niveau, ils ne pourraient en affronter qu’une dizaine, ainsi soit-il. Cela forcera les joueurs a évaluer leurs options, à bien réfléchir avant de foncer dans le tas, et à trouver une autre tactique (faire diversion, attendre que les guerriers partent pour un pillage, etc.).

Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.

Tout à fait d'accords, les PJ doivent se sentir régulièrement en danger et se rendre compte que la moindre mauvaise initiative peut-être mortelle, à contrario, ils peuvent aussi se sentir parfois tout puissants. C'est l'optique que j'ai choisi pour nos prochaines parties en accord avec les joueurs : vos PJ ne seront pas des gens extraordinaires et il ne faut pas vous attacher à eux, ils pourront très bien mourir en glissant sur une peau de banane, mais je n'hésiterai pas non plus à leur laisser l'opportunité d'accomplir des exploits à la limite du divin, même si ils sont niveau 0 et en slip, si ça met du fun dans la partie et fait avancer l'aventure. Après ma démarche n'est pas la même, le concept est proche mais moi je suis dans l'invraisemblance la plus totale, je ne veux pas un monde cohérent car avec le Multivers, je prône l'incohérence et l'absurde, je veux juste du fun et des voyages dans d'autres mondes. Mais oui ça me semble logique, au sens de l’histoire, que si les PJ débarquent dans un camp de gnolls où autres, qu'ils se trouvent plutôt confrontés à une troupe importante plutôt qu'à quelques âmes égarées. Bon après ça peut dépendre de l'heure peut-être aussi ???