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jeudi 1 février 2024

Quelques bribes d'idées lancées autour des Hommes-Serpents, de Millevaux, Mantra, Howard...

Robert E. Howard était un poète aussi prolifique que H.P. Lovecraft et Clark Ashton Smith. Ainsi, en plus des hommes-serpents et d'autres merveilleuses créations, Robert E. Howard a également écrit le poème suivant  :

"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin.
Avec ma queue dans la bouche,
je suis le Cercle de l'Éternité.
La sagesse est dans mes yeux
Et le crépuscule de la sagesse se cache au milieu de mes replis.
Ma piste fait le tour du monde
Et je boucle mes bobines autour de l'Univers.
Ma tête flotte parmi les étoiles
Et les nations se prosternent devant moi.
Enroulé, la tête droite, je suis l'esprit de la mer.
Le dinosaure qui faisait trembler le monde était mon acolyte
et les dragons volants étaient mes valets.
Les anciens me connaissaient.
Ils ont élevé des sanctuaires et des autels
Et je leur ai enseigné une sagesse obscure et sombre.
Je me suis lové dans les ruines de Troie et de Babylone
Et dans les rues oubliées de Ninive.
Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères
comme un serpent de mer.
Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis
Et les Phéniciens Baal.
Je suis la mer qui entoure le monde.
Je suis le premier et je serai le dernier.
Je suis le Serpent des Âges."

Dans les histoires de Kull de Robert E. Howard, le peuple serpent adore un dieu connu sous le nom de Grand Serpent. Les écrivains ultérieurs identifieront le Grand Serpent avec le Grand Ancien Yig et avec le dieu serpent stygien Set des histoires du Conan de Howard.

Les Hommes Serpents ont été créés il y a des éons incalculables par le Grand Serpent. À un moment donné, les Hommes-Serpents ont connu une scission culturelle, un groupe devenant les Hommes-Serpents.

Le siège du Premier Empire du Peuple Serpent, à l' époque paléozoïque, est Valusia. Valusia est un pays fictif dans les histoires de Kull de Robert E. Howard et ses histoires racontent, entre autres choses, que les Hommes-Serpents tentent de conquérir à nouveau le monde, il y a environ 20000 ans, quand Kull de l' Atlantide régnait sur le royaume de Valusia, situé sur la côte ouest du continent principal de Thuria.




Valusia, était donc l'empire du Peuple Serpent et de ses dieux Set ainsi que Yig. Mais c'est vrai que Yig est distinct du grand ensemble des serpents. De nombreux changements survenus chez les Hommes-Serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les œuvres de Lin Carter liées à Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du Peuple Serpent mésozoïque détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du Peuple Serpent survivant vers l'Ancien Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais reste anonyme dans la plupart des autres textes. Peut-être que Shuggon est la même chose qu'Altuas ou Altuan (une ancienne île-continent habitée par le Peuple Serpent).

Après la destruction de Valusia, les Hommes-Serpents se sont enfuis vers Yoth, une caverne sous K'n-yan en Amérique du Nord. Ils ont construit des villes souterraines dont il ne reste que des ruines à l’époque moderne. Les explorateurs de K'n-yan rendaient fréquemment visite à Yoth pour en savoir plus sur les connaissances scientifiques des Hommes-Serpents. Leur chute suivante survint lorsqu'ils rapportèrent des idoles de Tsathoggua de N'kai et abandonnèrent leur divinité protectrice Yig pour adorer leur nouveau dieu. En guise de représailles, Yig leur lança une malédiction et força les quelques fidèles restants à fuir dans une série de cavernes sous le mont Voormithadreth.

Quoiqu'il en soit, les Hommes-Serpents et les mythes liés aux serpents dans des temps très anciens sont récurrents dans les œuvres de ces auteurs et de ces différents mythes. Vous savez si vous suivez ce Blog que je suis friand de Sword & Sorcery, de Conan, des mythes lovecraftiens... Mais ce poème m'évoque aussi le Serpent / le Cycle dans Mantra. Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde, il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.




"Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu".

Dans le poème d'Howard il est dit :

"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin.
Avec ma queue dans la bouche,
je suis le Cercle de l'Éternité".

Je pense évidemment au serpent de Mantra.




Dans Millevaux/Mantra, cela va encore plus loin : "Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité".

Dans le poème d'Howard il cite :

"Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères
comme un serpent de mer.
Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis
Et les Phéniciens Baal".

Ça me ramène à un Post récent où j'évoquais la Phénicie dans Millevaux.

Je ne théoriserais pas plus loin ce soir car il se fait tard, que j'ai ma journée de boulot qui se fait sentir et que j'ai faim, mais ça me donne quelques futures pistes à étudier pour voir comment les lier et étoffer mes idées de campagnes.

mardi 12 juillet 2022

Quelques réflexions d'un soir de vacances... Hommes Serpents, Naat, Galères Noires, Leng...

La mythologie Marvel diffère de celle du Mythos, elle s’en inspire fortement dans sa partie Howardienne ainsi que l’inclusion du Thongor de Lin Carter et d’une partie de ce mythe Lémurien, mais elle est plus discrète par rapport à la partie Lovecraftienne du Mythe, même si on y retrouve certaines interprétations, Chthon par exemple est un peu le Cthulhu de Marvel…

Ce qui m’intéresse c’est le rapport que les hommes serpents ont eu avec les Déviants. On voit bien dans le texte ci-dessous concernant un artefact lié au culte de Set, que non seulement les hommes serpents ont entretenu des rapports avec les Déviants et les humains de Lémurie, mais qu’en plus ils ont répandu le culte de Set parmi ces populations. Pour en revenir à ma future campagne, c’est à ce moment là qu’ils auraient pu transmettre la légende de Ghidorah aux Déviants qui auraient alors entrepris la création de Godzilla.

"Set lui-même se manifestait sous la forme d’un immense serpent et devint l’une des plus puissants de ces anciennes créatures. Il engendra à son tour d’innombrables autres démons à l’aspect plus ou moins serpentiformes, comme Damballah ou Sligguth. Selon certaines sources, il aurait aussi été à l’origine de l’avènement des dinosaures des millions d’années plus tard, au cours de l’ère mézosoïque. De plus, il donna aussi naissance à une race d’humanoïdes mortels, des êtres mi-hommes, mi-serpents métamorphes qui devinrent connus sous le nom des Hommes-Serpents. Des Anciens Dieux, un seul échappa à la dégénérescence en démon : la bienveillante et humanoïde Gaea. Celle-ci s’accoupla alors à une réincarnation du Démiurge alors que les Anciens Dieux atteignaient le comble de leur dégénérescence, afin de concevoir une nouvelle race de dieux, plus parfaite que leurs prédécesseurs. Leur premier-né fut Atum, qui se lança dans la guerre contre les Anciens Dieux et, adoptant la forme du Démogorge, élimina la quasi totalité d’entre eux, épargnant sa mère qui demeure encore active sur Terre à l’époque moderne. Néanmoins, afin d’échapper au massacre des Anciens Dieux, plusieurs d’entre eux prirent la fuite dans d’autres dimensions. Set quitta ainsi la dimension terrestre pour se réfugier dans la dimension qui est aujourd’hui devenue sa demeure. Cependant, de là, il continua à veiller et protéger les Hommes-Serpents et, plus tard, développer son culte parmi les humains de nombreuses Terres alternatives.

Les Hommes-Serpents harcelèrent régulièrement la race humaine naissante mais l’humanité devint finalement suffisamment forte pour devenir l’ennemie mortelle de la race des Hommes-Serpents. Avant le Grand Cataclysme, le plus redoutable adversaire des Hommes-Serpents fut le roi Kull de Valusie, autrefois un barbare atlante avant de monter sur le trône du plus puissant royaume thurien. A l’époque de Kull, les Hommes-Serpents, largement submergés par les nombreux humains, avaient du se résoudre à utiliser leurs pouvoirs métamorphiques pour se dissimuler parmi eux, infiltrant les civilisations humaines dans l’espoir de les assujettir. Mais Kull découvrit leurs intentions et se lança dans une campagne d’extermination des Hommes-Serpents. Quasiment chassés du continent thurien, les Hommes-Serpents se résolurent à une difficile alliance avec les alchimistes de la Lémurie, un royaume autrefois dirigés par les humains mais tombés depuis plusieurs décennies sous le joug des Déviants, une autre branche de l’humanité. Sous l’influence des Hommes-Serpents, les Déviants se tournèrent vers le culte de Set, bâtissant un véritable empire mondial, centré sur la Lémurie. Pendant ce temps, les humains de l’empire des Déviants, asservis, se tournèrent aussi vers le culte de Set et, avec l’aide des Hommes-Serpents, forgèrent la Couronne du Serpent, réceptacle de la conscience de Set, dans le but de renverser les Déviants et prendre le contrôle de l’empire. Il est probable que les Hommes-Serpents se méfiaient des Déviants, également métamorphes, et décidèrent de favoriser les ambitions humaines, pensant être plus à même de contrôler l’humanité. Le premier détenteur de la Couronne fut l’humain Atra, le plus grand alchimiste de son temps. Cependant, alors qu’Atra allait renverser Phraug, l’empereur des Déviants, la Terre fut ravagée par le Grand Cataclysme, déclenché par la conjugaison de la riposte des Célestes à l’attaque des Déviants et à l’ouverture des canons de lave par les Atlantes, les derniers humains à résister à l’empire des Déviants. La catastrophe géologique et climatique provoqua l’engloutissement d’Atlantis et de la Lémurie et l’éclatement du continent thurien ; la plupart des Hommes-Serpents furent tués par les séismes, une poignée d’entre eux se réfugiant dans l’extrême sud du continent hyboriene. De son côté, la Couronne du Serpent fut engloutie avec la Lémurie et totalement perdue".


Un point qui change aussi dans les différentes’ chronologies et chez les auteurs c’est la datation de l’Hyperborée, il va falloir que je me plonge plus sur le sujet… Et là j'en arrive au problème que je vais soulever ci-dessous.

Ce que je note, c'est de me libérer des contraintes que j'ai tendance à m'imposer pour faire coordonner les différentes mythologies et chronologies, par exemple. En fait on s'en fout, on est dans de l'imaginaire, Gary Gygax ne se privait pas de mélanger des tonnes de choses disparates dans son jeu, et la révélation vient de ma lecture des "Nécromants de Naat", nouvelle de Clark Ashton Smith prenant place dans Zothique. J'ai découvert récemment que Marvel avait publié en 1996, le Conan the Savage#10, scénarisé par Roy Thomas et dessiné par John Buscema. Intitulé "The Necromancers of Na'at", la BD reprend quasiment à l'identique la nouvelle de Clark Ashton Smith, remplaçant juste Yadar, le héros de cette dernière et quelques personnages secondaires, par Conan et quelques uns de ses compagnons, les antagonistes restent les mêmes et il y a juste Vacharn, le Nécromancien qui semble ici hériter d'une filiation avec les atlantes disparus.




Là où c'est intéressant, c'est de voir qu'ici, l'île de Naat se retrouve transporter à l'âge Hyborien de Conan et non plus dans un lointain futur de la Terre, au large du dernier continent : Zothique.


Et ça le fait puisqu'on est dans des univers qui se ressemblent, se répondent du passé lointain au futur lointain. La chose semble naturelle, alors du coup, pourquoi me prendre la tête à essayer de trouver des correspondances entre les différents mythes, non je vais juste prendre des éléments qui m'intéressent et regarder quelques points temporels essentiels et revoir cela à ma sauce comme le faisaient tous ces auteurs en se réappropriant les oeuvres de leurs collègues et en échangeant leurs différents mythes fictionnels. C'est finalement ça qui a enrichi toutes ces oeuvres.

Pourquoi ne pas reprendre l’île de Naat telle que décrite dans la nouvelle de Clark Ashton Smith avec les mêmes PNJ et la transposer au large des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx par exemple, dois-je justifier toutes une chronologie pour expliquer le pourquoi du comment ?

Un autre exemple, les Marchands des galères noires, qui commercent avec la cité de Dylath-Leen dans les Contrées du Rêve, j’avais imaginé ces galères naviguant dans le contexte d’une Europe des 16ème et 17ème siècles pour LotFP, pourquoi ne pas les imaginer accostant des ports des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx ou naviguant dans les eaux de la fin du 19eme ou au début du 20eme siècle ? Les marchands pourraient échanger des rubis avec de viles organisations occultes contre des esclaves (l’histoire ne manque pas de peuples opprimés ou exploités à cette période), ces mêmes organisations utiliseraient les rubis pour financer l’armement de certaines nations en vue de guerre dans le monde en ébullition de cette époque.




Ou alors, on pourrait imaginer ces lieux existants sur plusieurs plans de réalité, un peu comme dans cet article très intéressant et complet sur la localisation du Plateau de Leng qui conclut que celui-ci est un lieu de convergence de plusieurs réalités.

"Un lieu multidimensionnel

Ces correspondances ne sont pas le fruit du hasard. Elles illustrent parfaitement la théorie développée par Abdul Alhazred dans le Necronomicon et reprise depuis par de nombreux métaphysiciens. Pour l’Arabe en effet, le Plateau de Leng est le lieu de convergence de plusieurs réalités, autrement dit, Leng peut exister dans plusieurs dimensions, et à plusieurs endroits dans une même dimension. Ce qui n’est pas sans danger, comme l’explique Alhazred : en utilisant ce lieu multidimensionnel, des Entités de l’extérieur pourraient pénétrer dans notre dimension.

Certains pensent d’ailleurs que le cas s’est déjà produit : il semble en effet que Nyogtha, la Chose-qui-ne-devrait-pas-être, théoriquement emprisonné sur un monde noir près d’Arcturus, se soit déjà manifesté dans notre monde, et notamment sur le Plateau de Leng. Il est d’ailleurs écrit dans le Necronomicon qu’ « il dut être appelé à la surface de la terre par certaines cavernes et fissures secrètes ». S’agirait-il de tunnels semblables à ceux mentionnés par Randolph Carter à propos du Leng des Contrées du Rêve ? C’est fort probable...

Conclusion

En raison de sa nature multidimensionnelle, le Plateau de Leng constitue un portail gigantesque qu’à l’instar de Nyogtha, des Grands Anciens, invoqués par les Tcho-Tchos par exemple, pourraient emprunter pour envahir la terre. La localisation précise de Leng en Asie – le plateau d’Antarctique ayant disparu – est donc impérative, car le danger que représente cet endroit est consi-dérable et il serait irresponsable de l’ignorer plus longtemps".

Pourquoi pas des lieux comme l'île de Naat aussi ??? Des pistes à explorer pour mes futures campagnes et me libérer des contextes trop précis, théoriser certes, j'aime ça, mais ne pas chercher à justifier pourquoi j'inclus tel ou tel élément dans un contexte où il n'a à priori pas sa place ou pas de la manière dont je vais vouloir l'intégrer. Le jeu de rôle est un formidable outil pour mélanger des tonnes de choses qui nous passionnent et les réinterpréter comme nous les fantasmons, je m'en fou des puristes en fait et des univers qui doivent être ultra réalistes et se conformer aux écrits d'origine... Ça ne m'intéresse pas finalement, sinon je ne serait pas en train de préparer ne campagne où se mêlent King Ghidorah, Mythologie Nordique, D&D old-school, post-apo gonzo, contextes historiques, culte des goules, mythes de Lovecraft & co et plein d'autres choses...

samedi 9 juillet 2022

Un peu de contexte archéologique pour ma future campagne - Le serpent sculpté...

Des archéologues finlandais ont découvert une remarquable figurine de serpent en bois qui appartenait peut-être à un chaman de l'âge de pierre.




Le serpent sculpté a été trouvé sur le site de Järvensuo 1 dans le sud-ouest de la Finlande. Une équipe de creuseurs de fossés est tombée accidentellement sur ce site archéologique dans les années 1950, mais il n'avait pas été entièrement fouillé. Les fouilles à Järvensuo 1 ont repris en 2019 pour la première fois en 35 ans.

Les fouilles précédentes à Järvensuo 1 ont fourni des outils de pêche et de la poterie, ainsi qu'une pelle en bois unique avec une poignée sculptée en forme de tête d'ours. Le site était occupé par des peuples de l'âge de pierre entre 4 000 et 2 000 avant notre ère. La sédimentation et les conditions détrempées de ce site marécageux – un ancien bord de lac – ont permis la préservation à long terme d'artefacts, en particulier d'objets en bois.

La figurine de serpent en bois sculpté a été trouvée à une profondeur de près de 2 pieds (0,6 mètre) et elle a fait une forte impression sur les archéologues qui l'ont découverte.




"J'ai vu beaucoup de choses extraordinaires dans mon travail d'archéologue des zones humides, mais la découverte de cette figurine m'a laissé sans voix et m'a donné des frissons", a déclaré Satu Koivisto, auteur principal de l'étude et archéologue à l'Université de Turku. a déclaré dans un communiqué envoyé par courrier électronique.

Sculptée dans une seule pièce de bois, la figurine de serpent mesure 21 pouces (53 cm ) de long et environ 1,1 pouces (2,8 cm ) d'épaisseur. La tête est représentée dans une position légèrement relevée et la bouche ouverte. La sculpture semble ressembler à un serpent en train de ramper ou de nager. En effet, il est très réaliste et rappelle une couleuvre à collier ( Natrix natrix ) ou une vipère européenne ( Vipera berus ), selon l'étude. La datation au radiocarbone a produit un âge de 4 400 ans, le plaçant dans la période néolithique. Les détails de cette découverte ont été publiés dans la revue scientifique Antiquity.

"La figurine gisait sur le côté droit, ayant été perdue, jetée ou intentionnellement déposée au milieu de l'épaisse végétation du bord du lac", ont écrit les scientifiques dans l'étude. La sculpture est unique à la fois dans "le style et le caractère", ont-ils écrit, car aucun autre artefact datant de cette période dans le nord de l'Europe ne peut être comparé.

Il est difficile d'évaluer l'importance ou le but de l'artefact, car la nature du site n'est pas encore entièrement comprise. Mais les chercheurs théorisent qu'il s'agit du bâton d'un chaman de l'âge de pierre, comme ils l'écrivent dans l'étude :

On ne sait pas si la figurine était une sculpture autoportante ou un bâton (ou les deux), et de toute façon une multitude d'interprétations est possible. A titre d'hypothèse préliminaire, il semble cependant raisonnable de placer l'artefact dans la sphère religieuse. Les serpents sont chargés de signification symbolique dans la cosmologie finno-ougrienne et same, et les chamans étaient censés être capables de se transformer en serpents. De plus, on croyait que le pays des morts se trouvait sous l'eau, ce qui semble intéressant étant donné le cadre humide de la figurine de Järvensuo.

De plus, l'art rupestre datant de la même époque et du même lieu représente des figures humaines tenant des objets ressemblant à des serpents. Il est donc logique de lier le serpent de bois au chamanisme nordique de l'époque, au cours duquel les serpents jouaient un rôle important en tant qu'animaux auxiliaires spirituels.


L'art rupestre de la même époque et de la même région représente des figures humaines portant des objets ressemblant à des serpents.


Les serpents ont également joué un rôle important dans d'autres cultures de l'âge de pierre. En 2019, des archéologues ont rapporté la découverte d'une matière fécale humaine préservée vieille de 1 500 ans contenant les restes d'un serpent entier, y compris les crocs. Les scientifiques ont émis l'hypothèse que le serpent était consommé à des fins rituelles plutôt que pour se nourrir.

Quand on sait que dans certaines théories, l'Hyperborée se trouvait dans ces coins là, on peut penser qu'à l'époque néolithique, quelques tribus humaines menées par leurs chamans (peut-être eux même des hommes serpents) ont continué à pratiquer des cultes à Yig comme les anciens hommes serpents qui avaient trouvé une nouvelle civilisation dans Hyperborea après avoir fuit la destruction de la ville de Yoth et la montée du culte de Tsathoggua. Des millénaires plus tard, certains d'entre eux perpétuaient le culte aux travers des tribus humaines descendantes des anciens peuples d'Hyperborée. Cela fait un nouveau cadre intéressant à explorer dans ma future campagne, peut-être que je creuserai un petit peu dans cette direction prochainement, le serpent sculpté pouvant offrir un artefact ou une arme magique mais corruptrice, à voir... (L'article original sur cette découverte est ici)




C'est une piste intéressante si l'un de nos PJ est un Fils de Yig comme décrit dans Tyrannosaures & Tommy Gun, il aurait forcement une interaction avec un tel artefact, on peut imaginer qu'il est un descendant direct d'un chaman du néolithique en qui coule le sang des anciens hommes serpents.




Cela ferait une suite directe à la mini campagne d'introduction sur les goules, faite pour révéler à certains PJ qu'ils en sont, là on révélerai à un autre PJ qu'il est un Fils de Yig.


Un chaman de Yoth et sa très lointaine descendance, en l’occurrence, ici, une Fille de Yig...


La région où cette aventure se déroulerait ferait le liant avec le début de la campagne principale basée sur les Exif/Elfes Noirs, Malekith, Surtur, le G1-2-3 "Contre les géants"... Sa révélation d'Enfant de Yig lui permettra alors d'accéder aux savoirs oubliés de ses ancêtres et de découvrir des indices sur King Ghidorah, le serpent sculpté peut se révéler être un artefact guidant vers la quête permettant de réveiller Godzilla pour défendre la Terre... Bref des pistes, des pistes...

La Tombe des Rois Serpents, traduction de Tomb of the Serpent Kings de Skerples pourrait être un donjon a exploiter dans cette partie de la campagne, en adaptant à mon contexte et à mes inspirations quand aux hommes serpents, cette exploration mènerai l'Enfant de Yig à en découvrir plus sur ses origines.


jeudi 15 juillet 2021

Erratum, Lémurie, Hommes Serpents... Passé très anciens...

Je me suis rendu compte que j’avais fait une erreur sur la carte de ma Terre Post-Apocalyptique. En effet j’ai confondu (comme beaucoup apparemment) la Lémurie et Mu. Si Mu est bien censé être localisé dans l’Océan Pacifique, la Lémurie elle se situerait plutôt dans l’Océan Indien.




Du coup la carte ci-dessous est plus juste.




J'ai constaté cela en lisant des articles sur Kull et la Thurie ou Mu est situé au delà de la Lémurie et du coup j'ai constaté sur Wikipédia que la Lémurie se situait plutôt dans l'Océan Indien, ce qui explique le "au delà".




Ce qui situerai la Lémurie dans cette zone ci-dessous :




Conan de Robert E. Howard est généralement le personnage littéraire que les gens évoquent. Conan est le barbare solide. Mais pour moi, ce doit être les histoires du roi Kull et de la Thurie qui symbolise au mieux le genre.

Ces histoires sont si importantes qu'elles imprègnent même le mythe de Cthulhu ou l'univers Marvel. Thuria est un supercontinent fictif créé par Robert E. Howard . Il est apparu pour la première fois dans " The Shadow Kingdom " (Weird Tales en août 1929).

Avant le cataclysme, vers 18 000 av. J.-C., il existe un immense continent dont la carte a été publiée dans l'intégrale des chroniques de Conan éditée de 1971 à 1974.

La civilisation de Thuran vit sur ce continent - qui allait devenir plus tard les continents d'Europe, d'Asie et d'Afrique, ainsi que de vastes terres qui n'existent plus de nos jours - et y développe les vastes royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie, ainsi que d'autres royaumes plus secondaires. Les Pictes qui vivaient à l'âge de pierre habitent dans des îles lointaines de l'Océan Occidental. L'Atlantide est un petit continent situé entre les îles Pictes et le continent de Thuria. La Lémurie est un vaste archipel d'îles habité par une civilisation dont les habitants sont conséquemment appelés les Lémuriens. Il existe également dans les zones arides du continent thurien d'autres peuples qui vivent à l'état primitif. Sur les rives orientales du continent vit une civilisation non thurienne, originaire d'un continent sans nom situé à l'est des îles lémuriennes. Très loin au sud du continent se trouve une civilisation pré-humaine.

Quelques siècles avant le cataclysme, vivait Kull le conquérant, roi de Valusie, le plus puissant des royaumes de Thuran qui se livraient alors à une guerre incessante.

Vers 17000 av. J.-C. survint le cataclysme qui modifia cette partie du monde et raya de la surface de la Terre la civilisation de Thuran. L'Atlantide, les îles Pictes et la Lémurie disparaissent. De vastes secteurs du continent de Thuran sont engloutis dans les océans ou s'effondrent pour former des lacs et des mers, les volcans entrent en éruption, provoquant de terribles séismes, et les riches cités et empires s'écroulent. Des nations entières sont simplement rayées de la carte. (Source Wikipédia)




La Thurie fut, au cours de l’ère antédiluvienne, l’un des principaux continent de la Terre, à côté de continents de taille plus réduite, comme Atlantis à l’ouest et Mû à l’est, sans compter de nombreuses chaînes insulaires. De larges régions demeuraient inexplorées par les êtres humains des royaumes civilisés mais restaient peuples de tribus d’humains primitifs ou de créatures encore plus anciennes. Le royaume de Valusie était le principal royaume du continent thurien, avec sa capitale connue sous le seul nom de Cité des merveilles et qui connut son apogée sous le règne du roi Kull, un Atlante qui avait pris la couronne par les armes. (Source Marvel-World)


Histoire de l'âge thurien

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Post-Cataclysme

Sur la côte thurienne se trouvait une colonie atlante vers laquelle les réfugiés atlantes survivants se sont enfuis à bord de leurs navires. Une grande colonie de Pictes avait survécu intacte au sud de Valusia. De nombreux Lémuriens se sont rendus sur les côtes orientales de Thurian pour être réduits en esclavage par l'empire non thurien et maintenus en servitude pendant des milliers d'années. À l'ouest, les royaumes restants des Pictes et des Atlantes se sont fait la guerre et, en moins de 500 ans, sont revenus à la barbarie. Au sud-est, un vestige d'une civilisation non valusienne, a survécu sous le nom de Zhemri. Plus au sud, les terres sont encore dominées par des races pré-humaines. Un cataclysme moindre suivit bientôt qui acheva la ruine des barbares et créa une grande mer intérieure divisant l'ouest et l'est du continent.

A l'ouest, les descendants des Pictes et des Atlantes ont été réduits à un état primitif de l'âge de pierre. A l'est, les descendants des Lémuriens se sont soulevés et ont renversé leurs maîtres, et comme des sauvages ils ont traqué les ruines d'une étrange civilisation. Les anciens maîtres ont fui vers l'ouest, où ils établiraient deux puissants empires. Dans les terres le long du fleuve Styx, ils ont renversé une race pré-humaine et ont établi le royaume de Stygie. Au nord de la Stygie, ils fondèrent l'empire d'Achéron. L'empire d'Achéron deviendrait la plus grande puissance du monde occidental, un royaume gouverné par de sombres sorciers. Plus au nord, une tribu barbare s'élevait à la primauté, les Hybori belliqueux aux cheveux fauves et à la peau claire qui se dirigeaient lentement vers le sud. 1500 ans après le moindre cataclysme, les tribus Hyboriennes ont conquis ou détruit des tribus plus faibles au sud et à l'ouest d'elles. Au nord, de la première civilisation hyborienne a émergé, le royaume d'Hyperborée. Les barbares hyboriens finiraient par tomber sous le joug de l'empire d'Achéron, et finiraient par se soulever contre leurs suzerains et renverser Achéron.

À l'ouest des Hyboriens, les Atlantes ressemblant à des singes commencent leur longue ascension de la sauvagerie. Les Pictes n'ont ni progressé ni reculé, car ils sont restés sauvages. Loin au sud se trouve l'ancien royaume mystérieux de Stygie. Sur leurs rives orientales se trouvaient des clans nomades, connus sous le nom de Fils de Sem. Au sud-est des Hyboriens, les anciens habitants de Zhemir ont reconstruit leur civilisation, établissant le royaume de Zamora. Au sud-ouest, le royaume de Zingara émergera du mélange de divers peuples, les indigènes d'origine, leur conquérant picte, et les conquérants hyboriens des Pictes. Loin à l'est, les Lémuriens construisent leur propre civilisation sur les débris de celle qu'ils ont détruite, la civilisation de Khitai.

Dans la Première Réalité, les Races Anciennes ont émergé sur Terre il y a des millions d'années, avant l'émergence des races surhumaines génétiquement modifiées. La plupart de ces races d'Anciens ont été créées par magie par les dieux, et la plupart d'entre elles par des dieux sombres. Le plus prolifique des dieux lorsqu'il s'agissait de créer ces races était le dieu ancien Chthon (un équivalent de Cthulhu chez Marvel). Il créa les N'Garai, les Man-Bats, les Wolf-Men, les Hommes Singes, les Gobelins et les Harpies. De son frère Set, sont venus les Hommes Serpents et les Rois Dragons (éteints vers 500 000 av. J.-C.). Le dieu araignée Omm a produit le Peuple Araignée. On ne sait pas qui a créé les Rois Géants.




À l'âge de Thurian, la plupart des Races Anciennes étaient éteintes. Les plus marquantes étaient :
Les Wolf-Men étaient la création la plus réussie de Chthon. Ils ont terrorisé la Terre pendant des millénaires, mais peu ont survécu à l'âge de Thurian. Ils tentèrent de revenir en force, mais furent vaincus par Kull.

L' empire des Hommes-Serpents était centré sur Valusia et régnait sur les hommes jusqu'à ce qu'ils soient renversés par l'homme naissant, provoquant l'âge de Thurian. Ils ont continué à posséder le pouvoir dans les terres tropicales et arides loin au sud des sept empires thuriens où ils ont comploté pour reprendre leur pouvoir sur la Terre.

Les Esprits Anciens, une race d'extraterrestres invisibles et informes qui avaient traversé le vide de l'espace pour régner sur la Terre se sont retirés dans la clandestinité avec la montée de l'homme en Lémurie puis en Thurie, attendant le temps de rétablir leur domination sur la Terre.(Source)

Thuria marque aussi l'apparition du mythe de Cthulhu dans les contes de Robert E. Howard. Selon le wiki de HP Lovecraft sur la création du peuple serpent, "Le peuple serpent a été inventé séparément, mais presque simultanément par Robert E. Howard et Clark Ashton Smith, HP Lovecraft , Lin Carter et John R. Fultz ont tous développé les informations".

Richard L. Tierney (écrivain, poète et érudit américain de HP Lovecraft, probablement mieux connu pour son heroic fantasy , notamment sa série co-écrite (avec David C. Smith) des romans de Red Sonja , avec des couvertures par Boris Vallejo) a ajouté Shub-Niggurath et les shoggoths dans des œuvres comme "Le Temple de l'Abomination" par Howard (posthume) et Tierney.

La dedans, c'est notamment Valusia qui m'intéresse. Valusia, l'empire du peuple serpent et de leurs dieux Set ainsi que Yig (dans l'univers combiné de Lovecraft (Cthulhu Mythos) et Howard (Conan/Kull) il y a des Dieux Serpents, la divinité stygienne de Set et The Great Old One Yig. S'agit il d'une seule et même entité ou de deux entités différentes ? Set semble être un dieu sombre et sournois lié aux serpents, tandis que Yig semble traiter les serpents et autres, comme ses sujets et ses enfants ???). Valusia est le pays des serpents et le grand empire des hommes-serpents.




La plupart des changements des hommes-serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les travaux "Mythos" de Lin Carter liés à l'Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du peuple serpent du Mésozoïque, détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du peuple serpent survivant vers l' Ancienne Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais n'est pas nommé dans la plupart des autres textes.




La Valusie est le plus occidental des Sept Empires du continent thurien, également surnommé le Pays des enchantements. Initialement fondée et dirigée par les Hommes-Serpents, la Valusie passa sous le contrôle des esclaves humains de ces derniers quand ils se révoltèrent contre leurs maîtres, devenant le premier des royaumes humains antédiluviens. Pendant plusieurs siècles, les Hommes-Serpents tentèrent de reprendre le contrôle de la Valusie, utilisant magie, illusions et leurs pouvoirs de métamorphose pour diriger le pays en toute discrétion.




Une ancienne légende mentionne un roi valusien, tombé dans une embuscade montée par l’Atlante Gandaro de la Lance, et qui se transforma en Homme-Serpent après avoir été tué. Un millier d’années avant Kull, le roi Eallal fut assassiné dans sa salle du trône par un Homme-Serpent. La menace des Hommes-Serpents, désormais réunis au sein du Culte du Serpent consacré à l’Ancien Dieu Set, fut finalement éradiquée sous le règne de Kull. La Valusie devint ainsi apparemment le plus riche et le plus développé des royaumes continentaux de son époque. Des montagnes se dressaient au sud et à l’est du royaume ; les montagnes méridionales accueillaient une colonie de Pictes, tenant lieu de protection contre toute invasion étrangère venue du sud, intégrant les peuples confédérés de la Valusie, qui connut de nombreuses guerres avec sa voisin, et notamment la Commorie. La capitale du royaume, initialement appelée Qar, devint surtout connue sous son surnom de la Cité des merveilles, qui devint, avec le temps, son seul nom, Qar sombrant dans l’oubli. La Valusie était encore jeune alors qu’Atlantis et Mû n’étaient peuples de tribus primitives. Les ancêtres des Valusiens venaient de l’est, où ils firent la guerre à la race pré-humaine des Hommes-Serpents, avant de coloniser l’ouest du continent thurien. Toutefois, peu avant le règne de Kull, le pays avait commencé à décliner, sa société devenant décadente, mûre pour un usurpateur barbare. Sous le règne du roi Borna, véritable tyran sanguinaire, l’exilé atlante Kull fut nommé à la tête de la Légion noire, l’armée valusienne. Une conspiration, réunissant le musicien Ridondo, l’aristocrate Kaanuub, ainsi qu’Enaros et Ducalon, convainquirent Kull de les aider à détrôner Borna en lui affirmant que ce dernier comptait dissoudre la Légion noire et emprisonner Kull. L’Atlante alla demander des explications à Borna et, quand le roi refusa de lui répondre, menaçant de l’enfermer, il l’attaqua et le tua en duel. Les conspirateurs avaient escompté placer le Valusien Kaanuub sur le trône mais, après avoir tué Borna, Kull revendiqua la couronne pour lui-même, devenant le nouveau souverain de la Valusie. Les conspirateurs devaient rapidement tenter de l’éliminer à son tour mais ils furent vaincus et plusieurs d’entre eux tués lors de leur tentative de coup d’état contre Kull. La Valusie disparut avec le Grand Cataclysme, ne laissant que quelques ruines, notamment Siojina-Kisna, probablement une île au large du continent thurien, qui se retrouva isolée dans l’Océan occidental de l’ère hyborienne. Il est peu probable que les Valusiens eux-mêmes disparurent lors du Grand Cataclysme mais leur sort et évolutions ultérieures demeurent inconnues à ce jour mais ils contribuèrent vraisemblablement à la naissance de plusieurs peuples de l’ère hyborienne, peut-être les nations de la Corinthie, de Koth ou d’Ophir.

J'aime bien à imaginer nos PJ plongés dans ce passé très très lointain au cours d'une quête dans le Multivers ou encore imaginer que ces vieux continents mythiques réapparaissent à la faveur d'un événement cataclysmique. Ruines remplies de secrets ou continent abritant déjà une civilisation perdue dans des failles spatio-temporelles et refaisant surface (imaginons la réapparition de la Lémurie telle que dans Barbarians of Lémuria mais à notre époque, ou un futur proche dirons nous). Quand aux hommes serpents, vu que je les projette comme une force qui a toujours agi dans l'ombre des événements qui se sont produits sur Terre depuis l'aube des temps, voir dans le Multivers, comme sur Carcosa par exemple... Bref de quoi étoffer mes idées...

vendredi 26 mars 2021

1d10 de possibilités sur l'origine des reptiliens...

Hommes Serpents, Homme Lézards, dieu sait comme les reptiliens alimentent les histoires dès qu'on imagine un peuple mystérieux venu du fond des âges, quand la terre était encore jeune et que les premiers hommes n'étaient pas encore nés ou alors des enfants... Bien évidemment que j'en veux dans mon Multivers, sur terre et ailleurs... Voici quelques pistes possibles sur l'origine de ces peuples anciens...




1 - Les reptiliens sont des extraterrestres faisant partie de l'empire stellaire draconien.
2 - Les reptiliens sont une civilisation pré-humaine s'élevant de nouveau pour reprendre la terre.
3 - Les reptiliens servent des maîtres ultra-terrestres vivant dans une dimension proche.
4 - Les reptiliens sont cachés dans l'ADN humain en attente de circonstances favorables pour se réveiller.
5 - Les anciens étaient des lézards et non des humains.
6 - Des reptiliens extraterrestres se sont écrasés il y a longtemps, élevant des lézards locaux, mais les singes humains ont gagné.
7 - Les humains ont été créés par des sorciers hommes-serpents il y a longtemps en tant que composants pour des sorts et servir d'esclaves.
8 - Les humains ont été crées par des reptiliens dans un temps reculé mais ils se sont révoltés et depuis ils créent des légendes sur les reptiles.
9 - Les prêtres, la sorcellerie et les psioniques sont des pouvoirs secrets souvent utilisés par les serpents, la sorcellerie sur terre était leur invention.
10 - Les dinosaures ont régné mieux et plus longtemps que les humains, les reptiliens sont leurs descendants et la terre est à eux.


jeudi 9 juillet 2020

Encore quelques pistes pour Carcosa / Alastor 55...

Suite à ce Post, je reviens un peu sur Carcosa.

Carcosa est à la fois une source d'aventure et de construction de campagne. Elle n'a jamais été destinée aux joueurs mais comme une ressource à explorer et à exploiter par le MJ.

Une source d'inspiration : Swords & Stitchery




Carcosa c'est la sauvagerie extraterrestre relique d'une époque où il y a des éons des choses et des races de dieux extraterrestres de Lovecraft se sont effacées à l'arrière-plan. C'est un endroit qui était le terrain de jeu des esprits froids et calculateurs des Hommes Serpent et où ils ont fait appel au pouvoir de la sorcellerie et de la super-science ! Il s'agit d'un laboratoire des dieux qui s'est enflammé il y a des siècles. Les différentes races d'hommes représentées ne sont même plus humaines à proprement parler, mais quelque chose de beaucoup plus dangereux, bizarre et étrange selon nos propres normes.




Un roman de Robert E. Howard me vient à l'esprit : Almuric.




Le roman présente un héros musclé connu sur terre sous le nom d'Esaü Cairn, un inadapté complet en Amérique moderne qui "appartient à une époque plus simple". Exploité par un patron politique corrompu qu'il fini par tuer à mains nues, Cairn doit fuir. Un scientifique l'aide à traverser l'espace vers un monde connu sous le nom d'Almuric. Il y trouve une vie à laquelle il est plus adapté, rencontrant à la fois des monstres effrayants et de belles femmes. Cairn devient connu sous le nom de Iron Hand en raison de ses puissants coups de poing et de ses compétences en boxe. Il y a eu Le roman partage des éléments similaires avec la série John Carter of Mars d' Edgar Rice Burroughs.

En 1980, le magazine Marvel Comic Epic Illustrated a également publié une version bande dessinée de l'histoire, une série limitée en quatre parties écrite par Roy Thomas et dessinée par Tim Conrad sur les numéros 2-5. Il a ensuite été réimprimé sous forme d'album graphique par Dark Horse Comics en 1991, et une suite de 4 numéros a été réalisée par Dark Horse Comics: Ironhand of Almuric.




Carcosa est l'un des seuls endroits dans le multivers où se trouve une incarnation complètement différente de Shub-Niggurath qui donne naissance à la fois à la ponte de divinités Lovecraftiennes et à un certain nombre des principales races. C'est vrai que nous avons tout à Carcosa, des Elder Things à The Great Race of Yith, pour déambuler dans le paysage et apporter des problèmes et de l'aventure à votre groupe de PJ. Carcosa pourrait bien être l'une des principales sources d'horreur Lovecraftienne dans le Multivers. Pourquoi ? Eh bien, cela dépend de vous en tant que MJ.




Il y a hexagone après hexagone des emplacements de Negadungeons (Le Negadungeon est un donjon où rien de bon ne peut sortir d'un raid) et de méga-donjons de proportions épiques et ils ne disparaîtront pas de sitôt. Ces endroits ont à la fois leurs propres écosystèmes et sont des centres de terribles horreurs de sorcellerie Pulp.

Carcosa est la boîte à outils ultime du MJ lui permettant d'exploiter ses tropes Lovecraftiens préférés dans un monde devenu fou et de les pousser dans l'espace dimensionnel de leurs propres campagnes avec le maximum de bizarreries pour leurs PJ. Le fait est que vous pouvez considérer Carcosa comme une zone de danger complète.

Coupler Carcosa et Alastor 55 revient à doubler le plaisir. Non seulement je suis enthousiaste pour y amener nos PJ mais je pense que ça peut-être un cadre idéal pour y tester les règles de Of Flesh and Steel.




Qui dit que l'on y trouve pas aussi entre les diables et autres entités lucifériennes Terriennes et les créatures Mythos des représentants du Chaos Warhammer / Warhammer 40000 ou Moorcock ?? Ce pourrait être le terrain de jeu de nombreuses factions locales ou importées, ajoutons pourquoi pas une touche de villes ruches de colons corporatistes du type Necromunda par exemple... La potentielle présence de Shub-Niggurath ou Hastur peut aussi être prise comme point de départ de l'invasion de Millevaux sur Terre, à la réouverture des portes...




Bref c'est un cadre d'expérimentations ludiques bien barré comme je les aime et encore je n'ai pas évoqué la possible invasion d'une horde de Mutants Post-Apocalyptiques de la Terre qui seraient tombé par hasard sur une porte en parcourant les ruines du wasteland...

Idée pour un contexte d'occultisme sombre et de dark space fantasy (enfin appelez cela comme vous voulez...) grâce à Ωmega TrΔsh...

Yann du Blog Ωmega TrΔsh propose un mini-setting super intéressant pour une planète nommée Alastor 55.

Si il cite différentes influences, moi je vois bien cela comme un mélange d'Event Horizon, Ghosts of Mars, La Frontière, Borderlands ou encore l'animé Trigun... L'occultisme sombre en plus. Ce qui me mène à aussi penser à Carcosa.

Carcosa est une cité imaginaire qui apparaît pour la première fois dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, Un habitant de Carcosa, puis est citée à plusieurs reprises dans les nouvelles du recueil Le Roi en Jaune de Robert W. Chambers.

Il est repris par Alan Moore dans sa bande dessinée Neonomicon, cette fois Carcosa désigne à la fois Nyarlathotep (divinité majeure du panthéon de H.P.Lovecraft) et le Roi en Jaune.




Carcosa est aussi un supplément pour Lamentations of the Flame Princess réalisé par Geoffrey McKinney, qui mélange science-fantaisie, épée et sorcellerie et horreur cosmique. Le décor se déroule sur une autre planète et à une époque inconnue. Carcosa n'est pas le nom du monde, mais le nom d'une mystérieuse ville extraterrestre. Le cadre a été inspiré par les œuvres de HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, A. Merritt, Jack Vance et David Lindsay. Le jeu original était un mélange de Gamma World 1ère édition et Advanced Dungeons & Dragons 1ère édition.

Carcosa est un univers médiéval-fantastique, étrange et horrifique. Il est inspiré des œuvres de Sword & Sorcery, des comics d’horreur, de science-fiction et des dieux et créatures inventées par H.P. Lovecraft. Le titre vient de Robert Chambers et de son Roi en Jaune. Il est donc possible d'y croiser des cultistes assassins mais aussi des robots, des extraterrestres, des dieux cruels, des dinosaures, des barbares et des sorciers.

On y trouve :

- Un panthéon composé exclusivement de Cthulhu Mythos de H.P. Lovecraft.
- Un monde extraterrestre avec deux lunes (dont une verte) et trois couleurs étranges (tirées de A Voyage to Arcturus de David Lindsay): Dolm, Jale et Ulfire.
- Humains de différentes couleurs de peau - prononcées et vives -: noir, bleu, marron, dolm, vert, jale, orange, violet, rouge, feu, blanc, jaune et os (leur peau et leur chair sont transparentes pour les os).
- Les humains sont au bas de la chaîne alimentaire (voir ci-dessous).
- Suppression des races et des monstres hautement fantastiques / mythologiques (elfes, fées, manticore, anges, etc.) au profit des créatures pulp-fantasy / Lovecraftiennes (Illithids, aliens, mutants, dinosaures, visqueux / vers / tentacules) et autres horreurs...
- Alignements séparés de l'éthique ou de la moralité.
- Suppression complète de la magie traditionnelle de style "Vancienne" (boules de feu, magie de lecture, couleur vive, etc.) au profit de sorts de style occulte lancés avec des rituels sorciers savoureux qui nécessitent de longues quêtes et une brutalité imposée aux victimes sans défense.
- Des reliques de science-fiction "de série B" rétro laissées par des "Gris" et des artefacts étranges.
- Les substances radioactives s'apparentent à The Color Out of Space (et évidemment) et aux bandes dessinées.

Carcosa est le nom d'une étrange ville extraterrestre sur une planète sans nom à 153 années-lumière de la Terre, en orbite autour d'une étoile du Hyades . Carcosa se dresse sur une île sans vie de pierre noire sur le lac Hali. Elle a des milliards d'années et personne, ni homme, ni bête, n'y habite, à l'exception des sombres mystères qui imprègnent les salles vides et des imbéciles qui recherchent de terribles vérités.

Les humains ne sont pas originaires du monde. Il y a longtemps, une race éteinte d'hommes serpents les a amené d'une autre planète (peut-être la Terre) pour servir d'esclaves et de rats de laboratoire. Une fois que les Hommes Serpents se sont éteints, les humains maintenant sauvages se sont échappés et ont infesté le monde comme des rats. Cela s'est produit il y a si longtemps que les Hommes Serpents sont largement oubliés par l'humanité.

La plupart des humains vivent dans des lieux isolées, loin les uns des autres, ainsi que de l'étrange technologie, la sorcellerie et les monstres qui imprègnent le monde. Les humains se cachent et survivent principalement grâce à leur insignifiance (tenir compte de la chaîne alimentaire). Les communautés sont généralement petites, généralement autour de 300 personnes, et dirigées par un individu puissant (de haut niveau). Les dirigeants portent des noms (ou des titres) dénués de description, comme «Sa bienfaisante domination», «La hauteur inestimable de l'élancé» ou «L'apothéose de toutes les excellences». Le niveau technologique de leurs armes et armures est généralement celui de l'Angleterre du début du VIe siècle.

L'humanité n'est pas seule sur la planète. Il y a des "Gris" (extraterrestres) et une multitude de races Lovecraftiennes: Primordial Ones, Shoggoths, Mi-Go, The Great Race, The Deep Ones et B'yakhee. Bien que ce soient des rencontres rares, elles ont laissé beaucoup de ruines et d'engins spatiaux à explorer.

L'alignement est défini uniquement par sa position envers les Grands Anciens (comme Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth...). Rien d'autre n'est pris en compte, car il ne définit pas la moralité, l'idéologie ou l'allégeance de chacun. Les personnes aux alignements opposés ne sont pas automatiquement des ennemis et peuvent coexister pacifiquement entre elles. Si les Grands Anciens devaient être libérés de leur emprisonnement, les personnages chaotiques aideraient ces seigneurs sombres, tandis que les personnages légitimes les combattraient comme dans la bataille du Ragnarök, et les personnages neutres éviteraient simplement le conflit tous ensemble.

La vie indigène sur la planète est dangereuse et horrible au-delà de l'imagination. Quelque chose comme un tyrannosaure orange et violet avec un souffle de gaz toxique et des yeux qui émettent des faisceaux de rayonnement concentré n'est pas si commun, mais n'est pas non plus si inhabituel.

Le principal attrait du cadre réside dans la netteté, l'étrangeté et l'unicité du jeu. Le cadre est également si ambigu avec l'histoire et les cultures, qu'il laisse beaucoup de place aux MJ créatifs pour ajouter leurs propres idées à ce qui peut être trouvé, d'une manière quasi-ouverte-sandbox, permettant ainsi un jeu varié d'un groupe à l'autre.

Dans mon nouveau cadre de jeu, je verrais bien Alastor 55 comme la planète qui abrite Carcosa, elle aurait servie de lieu d'exode, via une porte dimensionnelle, dans un très lointain passé à une partie du peuple des Hommes Serpents (ici et ) qui s'y seraient réfugiés avec des esclaves humains. Les Hommes Serpents auraient découvert des créatures encore plus puissantes que leur dieu Set et se seraient convertis à ces cultes pour certains où disparus pour les autres... De nos jours : cela fait quelques années que les Mega-corporations exploitent les portes dimensionnelles et envoient des colons dans d'autres mondes pour exploiter d'étranges ressources mais aussi établir des lieux de rapatriement pour leurs cadres et leur personnel. En effet, il est un fait connu dans les hautes sphères qui contrôlent les Méga-corporations que les ressources de la Terre s'épuisent, et que celle-ci se meurt, on approche de la fin des Shadow Year. L'avenir est ailleurs. Mais tout va déraper quand les Mega-corporations vont perdre, pendant plusieurs années, le contact avec l'une de leur colonie extra-dimensionnelle : Alastor 55.

Plus moyen de s'y rendre et plus de nouvelles des colons, plus d'arrivages de ressources non plus. Puis un jour, le contact reprend et les portes s'ouvrent de nouveau. Et là... l'Apocalypse... (une possibilité par exemple)

Donc dans mon univers, Alastor 55 reprendrai le cadre de Yann, mais avec une dose de Carcosa et des influences citées en début de ce Post. Les PJ pourraient s'y rendre en tant que colons avant la perte de contact, par voix détournées en passant par exemple par les Contrées du Rêve (un autre truc que je prévois dans notre campagne), ou après la réouverture des portes, parmi les troupes et les enquêteurs envoyés par les Mega-corporations et qui vont être confrontées à l'horrible réalité... Enfin à voir.




Ce pourrait-être un lieu d'aventures pour des PJ fuyant la Terre Post-Apocalyptique guère préférable à Alastor 55, ou ils y seraient amenés de force comme esclaves par des sorciers extra-dimensionnels venant de là bas ??? Enfin je vois plein de possibilité pour exploiter ce cadre avec mes propres éléments.

De toutes façon, l'important c'est qu'une fois sur Alastor 55, mixée avec Carcosa, il y a de quoi faire vivre un paquet d'aventures sombres et délirantes aux PJ et que ces deux cadres vont permettre de savoureux mélanges. Je pense qu'il y a aussi des choses à faire en croisant ce background avec Planète Hurlante ou Mantoid Universe aussi... Ou dans la Guerre du Multivers de Mantra (je prévois bien que certaines entités de ce Mutlivers, comme le Lion soient derrière les Mega-corporations, ils se retrouveraient ainsi en conflit avec de vieux ennemis (les anciens)). Bon j'arrête là sinon les idées vont fuser et ça va devenir n'importe quoi... J'espère que je n'ai pas trop dévié de l'idée de base de Yann...

jeudi 25 juin 2020

Les visiteurs et leurs forces armées

Dans ce Post, j'imaginais que d'anciens empires belliqueux de la Terre avaient trouvé refuge dans d'autres dimensions, suite à leur défaite, pour attendre le jour où leurs armées pourraient de nouveau partir à la conquête de notre monde. J'évoquais ici le cas des Rois Sorciers qui pouvaient s'avérer être l'empire de Pan Tang. Passons au cas des Hommes Serpents et autres Reptiliens de Lémurie ou Valusia. Voyons quel pourrait être le visage de leur reconquête, une idée que j'ai élaboré à partir de ce Post de Swords & Stitchery.

Les Visiteurs sont une race extraterrestre apparemment bienveillante qui tend la main de l'amitié et de la paix aux races humaines et humanoïdes à travers les dimensions et les plans. Ce sont en fait des conquérants insidieux inter-dimensionnels et interstellaires venus d'un très lointain passé de la Terre.




Ils viennent d'au-delà des ténèbres extérieures dans leurs grandes soucoupes volantes, les visiteurs sont des êtres d'apparence bienveillante. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Car au final, ils écrasent sous leurs bottes les mondes où ils s'implantent. Ceux qui cèdent à ces démons se verront bientôt retirer tous leurs droits et leur libre choix. Les mondes envahis ne sont plus que des usines dont les populations se nourrissent, se logent et se travaillent pour leurs maîtres extraterrestres. Les citoyens ont une vie courte, brutale et répressive. Alors que les gigantesques vaisseaux mères de leurs maîtres survolent les capitales des grandes villes.




Dans les dimensions et les plans où ces empires prospèrent, il y aura des navires-mères visiteurs dans chaque capitale. Il y aura des tours d'accueil dans les zones rurales marquant ces zones comme des propriétés. Les ressources locales et la population sont considérées comme des produits à emballer et à expédier dans les mondes mères des hommes reptiliens et serpents, basés à travers les dimensions.

Les visiteurs ou reptiliens ont eu des interactions avec la race humaine pendant des éons et cette interaction ne semble pas vouloir se terminer de si tôt. Les humains et les races presque humaines sont une ressource et un approvisionnement alimentaire trop précieux pour être simplement jetés.

Les visiteurs ont été rencontrés dans de nombreux mondes, de nombreuses chronologies et dimensions. Ils ne doivent pas être pris à la légère. Les officiers, administrateurs et supérieurs peuvent avoir des capacités magiques ou psioniques (il y a 40% de chances que ces capacités apparaissent dans les PNJ).

Dans un lointain passé, les Reptiliens et les Hommes Serpents ont fuit la destruction de leurs colonies de Lémurie ou de Valusia sous les assauts des tribus humaines unifiées contre leur joug.




Ils trouvèrent refuge dans la dimension qui servait de prison à l’Ancien Dieu Set, leur maître. Puis leur civilisation a prospéré et maintenant se sont de gigantesques vaisseaux-mères qui errent à travers les plans, à travers l'Obscurité extérieure et ont été vus sur un certain nombre de mondes terrestres alternatifs et autres. Ils sont devenus dans de nombreux mondes une religion occulte basée sur les hommes serpents et à travers eux, le culte fermement établi de Set. Leurs vaisseaux mères et leurs tours peuvent être vus sur d'innombrables planètes du Multivers. Fréquence: commune sur les mondes contrôlés.

Pour chaque monde et nation que ces êtres répriment, il y a ceux qui sont prêts à résister, ils font partie de la résistance. Ces gens seront confrontés aux puissantes armes plasma des visiteurs. Ces armes infligent 5d6 points de dégâts et ont une portée de 90 mètres ainsi qu'un chargeur de huit coups. Une escouade de soldats sera dirigée par un combattant décoré d'au moins niveau 6 ou plus pour les diriger.

Chaque soldat porte un casque de haute technologie, de style militaire, qui intègre en fait un système d'affichage hautement sophistiqué pour cibler en donnant un +1 aux jets d'attaque. Il a des défenses et ajoute des sauvegardes contre les sorts légers, les grenades flash et les attaques basées sur la lumière. La visière a d'autres capteurs qui ajoutent des dés à la capacité de suivre des cibles à travers les broussailles les plus épaisses, des capacités d'infra-vision et de faible luminosité qui sont disponibles jusqu'à 20 mètres.




Ils ont des navires-navettes antigravité qui sont courants dans certains coins du multivers et sont utilisés dans le transport de troupes, la répression militaire... Ils sont équipés d'une grande variété d'armes laser et sont utilisés dans de nombreux théâtres d'opérations sur les mondes dominés par les visiteurs.

Chaque navette a une portée de plus de 3 années-lumière et un système de fusée atomique à combustion propre à bord, mais en dehors de l'atmosphère du monde, le système de fusée atomique drainera rapidement les cellules énergétiques de la navette. Les navettes ont une classe d'armure de 6 et plus de 60 points de vie. Elles peuvent fonctionner en continu dans l'atmosphère pendant 1 à 10 jours avant que les cellules énergétiques ne soient complètement vidées et qu'elles doivent retourner au vaisseau mère pour se recharger.

Les visiteurs semblent être des humains aux visages ouverts et amicaux. Ils sont maîtres des hautes technologies interdites et des super-sciences remontant à leur passé Lémurien.




Chaque Reptilien porte un déguisement de peau vivante qui ajoute +3 à tous les jets basés sur le charisme, ce déguisement lorsqu'il est révélé par la violence ou soustrait volontairement donne -4 à tous les totaux du PNJ lors de ses jets. Ces déguisements peuvent également être facilement jetés exprès par les soldats ou les guerriers, ils provoquent un inconfort physique mais pas plus qu'un serpent perdant sa peau.




Les employés de bas rangs et de basses classes comme les officiers portent une protection oculaire sur les mondes soumis à la lumière des étoiles jaunes. Cette lumière provoque une gêne pour les extraterrestres, mais rien de notable sur les jets de dés.




Les Visiteurs opèrent dans une société de niveau basée sur la caste avec un leader tout en haut de la pyramide. Il s'agit d'une position politique, biologique et religieuse pour ces monstres. Ils sont un culte religieux basé sur le serpent et se sont répandus dans toutes les dimensions. Les clercs de leur foi ont été trouvés dans de nombreux endroits, y compris des friches post-apocalyptiques, des spatioports, des mondes aquatiques et d'autres lieux. Toujours tendre la main de l'amitié pendant que la griffe de la destruction attend de frapper ensuite.




Ces prêtres agissent souvent comme des espions et des éclaireurs pour les forces armées des Visiteurs sur les nouveaux mondes qui doivent conquérir et subjuguer. Ils sont une autre facette d'une race d'êtres dangereux et mauvais qui exploitent chaque petite faiblesse de ceux qui les entourent.




Les Visiteurs sont une race désastreuse et dangereuse d'hommes serpents reptiliens qui opèrent tranquillement depuis des milliers d'années. On peut imaginer que certains reptiliens aient, au moment de l'exode de leurs frères, trouvé refuge dans les entrailles de la Terre, préparant depuis des millénaires le retour de ces derniers. On peut aussi imaginer que la Terre est un lieu de conflit avec une autre race extraterrestre, pourquoi pas les Gris. Bref, encore une manière d'inclure divers éléments de mythologie et de Pop Culture dans mon Multivers, je me régale.