mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


mardi 2 décembre 2025

Numenéra, une bonne inspiration pour l'Atlantide Maudite et Vénus...

Je reviens ici sur un vieil article que j'avais écrit sur Numenéra comme inspiration pour définir l'Atlantide Maudite, et je rajoute Urvanas, la Vénus de Numenéra.

Dans un avenir lointain, l'humanité aura fait des choses merveilleuses, voyagé dans d'autres univers, contrôlé les énergies des étoiles, construit des villes et structures qui flottent dans le ciel, exploité la plus petite des machines pour entreprendre de grandes tâches... Modification de l'apparence et de la génétique non seulement des bêtes qui l'entourent, mais aussi d'elle-même... Tout cela et plus encore au cours de huit éons et de huit grandes civilisations (pas forcement toutes humaines d'ailleurs, mais peuplant notre planète Terre à un instant T et étant la vie dominante de son époque) mais maintenant, après la chute de la dernière civilisation, ce qui reste de ces grandes réalisations sont des satellites en orbite qui diffusent des flux constants d'informations inaccessibles, des moteurs au plus profond de la Terre dont des vrombissements se font parfois sentir en surface, des structures qui pendent dans le ciel sans moyen d'y accéder, des portails qui s'ouvrent parfois sur d'autres mondes qui pourraient conduire à de plus grandes merveilles ou à une mort imminente, des nuages ​​de nanites grouillantes, des paysages terraformés et modifiés qui défient la logique et de nombreux artefacts dont le but premier est depuis longtemps oublié... Dans ce Neuvième Monde, les gens regardent les merveilles du passé, sachant qu'elles ont été réalisées par des moyens technologiques, pas par magie, mais sachant qu'ils ont perdu les moyens de les créer ou, dans de nombreux cas, de les utiliser tel qu'elles étaient à l'origine.




Les habitants du Neuvième Monde sont des humains, bien que certains soient des abhumains, des mutants, des croisements, des génétiquement modifiés et leurs descendants, ou ce sont des visiteurs, qui sont venus sur Terre, mais qui n'en sont pas originaires... Ils résident dans le Steadfast, un ensemble de royaumes et de principautés qui existent sous la bienveillance vigilante du Pape d'Ambre, dont les prêtres des Aeons de l'Ordre de la Vérité vénèrent les peuples du passé ainsi que leurs connaissances et leur technologie. L'Ordre de la Vérité n'étudie pas seulement le passé et ses technologies, il essaie de leur trouver une utilisation pour le bien des peuples de l'Inébranlable. Les peuples du Neuvième Monde utilisent la technologie qu'ils peuvent récupérer et dont les prêtres des Aeons leur disent qu'elle est sûre à utiliser, la transformant en armures, armes, appareils et outils quotidiens pour améliorer la technologie médiévale qu'ils possèdent actuellement. Ils utilisent des artefacts et autres bizarreries, des fragments de technologie hérités des civilisations passées, qui peuvent avoir une fonction évidente (peuvent avoir eu autrefois une fonction évidente), mais qui a été perdue et ne peut plus être discernée et l'appareil est maintenant utilisé pour un autre usage.





C'est le cadre de Numenéra , un Jdr de Science-Fantaisy se déroulant un milliard d'années dans le futur, conçu et écrit par Monte Cook dont les crédits incluent D&D 3ème édition , de nombreux titres du système d20 , et bien sûr, son propre cadre de campagne, Ptolus. Numenéra est également un cadre post-apocalyptique qui embrasse l'étrange, mais pas dans le sens farfelu des jeux Gonzo ou la décadence "baroque" de Dying Earth. Il embrasse cependant un sentiment d'émerveillement et de merveilleux, mais dans son jeu sous-jacent, il établit certainement des parallèles avec Gamma World en ce que les personnages du joueur sortent dans le monde et explorent les ruines et les appareils du passé dans l'espoir qu'ils peuvent les utiliser pour améliorer la société d'aujourd'hui. Dans un sens, Numenéra est un jeu de donjon, les personnages plongeant à travers, en bas, en haut et au-delà dans les merveilles du passé pour piller ses reliques, mais les éléments technologiques et fantastiques du décor l'en éloignent tout comme le fait que les personnages ne recherchent pas nécessairement la richesse.




Plus d'un tiers de Numenéra est consacré au cadre du Steadfast, de ses environs et au-delà, littéralement, The Beyond. C'est tout ce qui se trouve en dehors des neuf royaumes du Steadfast et l'au-delà est également détaillé. L'un de ces endroits, Beyond the Beyond, est l'Université des portes, un lieu d'apprentissage situé dans un univers alternatif qui ne peut être atteint que par une ou plusieurs portes cachées, s'y rendre pourrait être une aventure en soi. Ces sections regorgent de détails et de lieux intéressants en pagaille que je vous laisse le soin de découvrir si ce jeu vous intéresse. Personnellement j'adore Numenéra et j'y reviens régulièrement pour y trouver des idées pour mes propres cadres de campagne. Et justement, que dire de plus, c'est parfait pour l'Atlantide Maudite, ce n'est pas gonzo (ou juste ce qu'il faut) contrairement aux terres en friches toxiques beaucoup plus inspirées par cela. Non, c'est plus "mystérieux", en imaginant que la civilisation ancienne soit l'Atlantide (et ce qui l'a précédé), que plusieurs empires se soient succédés sur l'Atlantide Maudite pendant plusieurs milliers d'années, dont certains extraterrestres ou extra-dimensionnels, avec d'étranges technologies... Tout ça nous donne pas mal de civilisations anciennes avec suffisamment d'étrangetés et si on ajoute un curseur plus Sword & Sorcery, pulp et lovecraft en léger fond à la Science-Fantasy de Numenéra, ont a l'exemple d'un bon gros bouquin pour imaginer le continent post-apocalyptique de l'Atlantide Maudite et ses différentes régions...




Ce qui m'amène au supplément "Au Coeur de la Nuit" :




Pitch :

Les gens des mondes précédents ont visité les étoiles. Leurs ingénieurs ont modifié notre monde et d’autres, ouvert des passages vers d’autres dimensions, et réécrits les lois du temps et de l’espace. Les vestiges de ces efforts jonchent le Neuvième Monde, mais ils ne se limitent pas à la Terre. Grâce à la magie des Numenéras que les anciens ont laissés derrière eux, les étoiles peuvent être domptées. Des vaisseaux sillonnent le vide comme si c’était une mer sans fin, des portails complexes ouvrent sur des mondes lointains, et des moyens de transport plus étranges encore attendent ceux qui sont assez braves pour traverser les vastes étendues de la nuit.

Comme le Neuvième Monde, les royaumes au-delà de la Terre sont majestueux, terrifiant et remplis d’inconnu. Rejoindrez-vous les pèlerins de minuit pour découvrir ce qui se cache au-delà des rivages de la Terre ?


Ce livre comprend :
  • Des douzaines de lieux sur la lune, ailleurs dans notre système solaire, et au-delà — tous aussi étranges et stimulants pour l’imagination que vous pourriez l’espérer de paysages du Neuvième Monde. Visitez le Baiser de Branu, l’Iridescence de Thon, l’épave du Vlerryn, les cités des nuages d’Urvanas, et l’Essaim Stellaire, peut-être le paysage le plus étrange du vide.
  • Différents moyens d’échapper à l’étreinte de la Terre. Escalade le Haricot Magique, explorer la Nef de la Nuit, ou traversez la Porte des Mondes.
  • De nouveaux PNJ et de nouvelles créatures, parmi lesquelles les mécanophages, les titanesques ulagras et les meurtrières ombres du néant.
  • Des dizaines de nouveaux cyphers et artefacts.
  • Des nouveaux horizons de l’imagination pour émerveiller vos joueurs et emmener votre campagne de Numenéra vers des royaumes que vous n’aviez jamais imaginés auparavant !




Donc, Au Cœur de la Nuit est un supplément de 160 pages vous permettant de continuer l’aventure…dans l’Espace ! Que ce soit sur une station orbitale (plus ou moins) abandonnée ou carrément sur une autre planète, ce supplément regorge d’idées et permettra de surprendre le groupe d’aventuriers un peu blasés !

Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenéra.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures.

Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates.

Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenéra.

Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte…

Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants.

Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau.

Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours.

De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps.

Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes.

Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques.

Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles.

Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent.

Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent.

Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir…

Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. (Source : Le Grog entre autre...)




Dans ce livre, beaucoup des objets astronomiques existants sont des analogues que nous pouvons trouver aujourd’hui : la Lune est, eh bien, la Lune, Naharrai est Mars, Urvanas est Vénus. Cependant, il y a aussi de nouveaux objets, comme le Baiser de Branu, un globe d’eau bleu-vert qui orbite entre la Terre et le Soleil. Ou Calram, un petit objet qui orbite autour de la Terre, mais est rempli d’êtres dotés d’une technologie supérieure à celle dont bénéficient les habitants du Neuvième Monde. Il y a aussi un très bon vaisseau abandonné à explorer.

Mais ce qui m'intéresse aujourd'hui c'est Urvanas pour rester dans mon thème actuel de Vénus.

Urvanas est la planète la plus proche du Soleil, peuplée d’humains issus des habitants du Neuvième Monde et d’une race extraterrestre autochtone connue sous le nom de Lux.




D’après sa position dans le système solaire et ses conditions environnementales, on peut sous-entendre qu’Urvanas était autrefois la planète réelle de Vénus des millions d’années auparavant.

Alors la planète dans Numenéra est très différentes de celle décrite dans les œuvres de Leigh Brackett et d'autres auteurs, peut-être un peu plus proche de la Vénus de Lovecraft.

"Au niveau du sol, la pression est presque 100 fois supérieure à celle de la Terre. Les conditions peuvent facilement détruire des Lux non protégés, des humains, ou même la plupart des machines et vaisseaux qui n’ont pas été spécifiquement conçus pour la haute pression et/ou la chaleur, sans compter les immenses tempêtes électriques et volcans massifs qui jaillissent parfois à la surface sans avertissement. Même au-dessus des nuages, tempêtes et vents peuvent s’intensifier jusqu’à une férocité colossale avec relativement peu d’avertissement. Lorsque cela commence, les villes nuageuses créent automatiquement des boucliers de force statiques pour protéger leurs habitants, mais toute personne à bord d’une petite embarcation ou d’un windrider doit faire face à une tâche sérieuse simplement pour rester au-dessus des nuages, tout en restant sur la trajectoire pendant la tempête."

Il existe des villes flottantes au-dessus de la surface de Urvanas qui maintiennent des atmosphères respirables pour les humains. Même au-delà des dômes, à la couche au-dessus des nuages où les villes se trouvent couramment, la température et la pression sont idéales pour la vie humaine ainsi que pour les Lux natifs de la planète, bien qu’ils aient encore besoin d’une source d’air respirable supplémentaire. Rien de tout cela n’est vrai, cependant, lorsqu’on descend au moins 30 miles plus bas que cette couche, menant à la région de surface connue à juste titre des habitants humains sous le nom de "terres de la mort" et "Zhoh" par les Lux.

Ce qui m'intéresse ici, c'est les villes flottantes et toute la société qui s'est développée dans les nuages, pour les échanges entre villes par exemple, mais aussi la faune et même la flore qui y existent, sans compter les pirates et autres pillards, le ciel d'Urvanas (Vénus) recèle bien des surprises, et même sur la surface de la planète, peut-être se trouve t'il plus que ce que l'hostilité des lieux semble révéler ? Des citoyens de diverses villes nuageuses ont rapporté avoir vu le sommet d’une tour émerger des nuages lors de violentes tempêtes – une tour avec des lumières, des fenêtres en cristal, et une activité apparente de l’intérieur.


Je pourrais m'inspirer un peu du manga Gachiakuta dans lequel les humains vivent dans une ville volante divisée en castes. Quand quelqu'un est accusé de crime, il est balancé dans l'abîme et pense tomber dans le vide astral... mais il n'en est rien. Sous la ville flottante, un monde existe, un monde hostile constitué de décharges à ciel ouvert où les miasmes toxiques sont létaux mais ne sont rien comparés aux immenses monstres composés d'ordures qui y prennent vie. Bon ça reste un shōnen assez classique mais il y a des éléments sympathiques à prendre dedans pour du post-apo par exemple. Surtout que dans les villes flottantes d'Urvanas, ceux qui sont condamnés pour crime, décident de mettre fin à leurs vies, ou qui glissent simplement et tombent sont dits faire le "Plongeon de la Mort" (ou simplement le "Plongeon" en abrégé). Bref il y a un parallèle dans leur sort mais que découvrent ils en bas si ils survivent ? Bref une autre façon d'imaginer Vénus et l'Atlantide pour mon jeu.

vendredi 28 novembre 2025

Autre exemple d'aventure entre l'Atlantide et Vénus : Vénus via Atlantide

Une autre idée plus Pulp / Comics dans l'esprit et un peu légère dans ses concepts et sa vision mais écrite par un jeune Guy Bouchard de dix-huit ans et publiée en 1961 à destination de la jeunesse d'alors : Vénus via Atlantide. Une petite analyse un peu critique mais réaliste ici. Ceci étant, ça reste malgré tout une bonne histoire pour une aventure simple, légère et très ludique ou une bonne base pour broder plein de choses plus sérieuses autour pour les MJ qui veulent aller creuser dans les détails et y amener un brin de crédibilité. Par contre on est pas vraiment dans ma vision de l'Atlantide Maudite, mais remanié avec mes paramètres il y a des choses à faire.




Résumé :

Kurt Lansen, Jean Langlois et Pierre Fresnoy, respectivement aviateur, navigateur et ingénieur, forment un trio d’amis impliqués dans un projet spatial international. Lors d’une plongée sportive en Méditerranée, ils sont enlevés par des Atlantes, qui vivent depuis dix mille ans dans une cité sous-marine. Parce que l’atmosphère de Vénus risque de ne pas leur convenir, ils ont besoin d’autres Terriens pour piloter leurs fusées, déjà prêtes, et aller chercher sur cette planète le minerai de duritanium, indispensable au renforcement de la coupole qui les protège et à la génération de leur énergie.

En route, les trois jeunes Canadiens sont capturés dans l’espace par des Baïriens, humanoïdes originaires des environs de Sirius, qui pour leur part ont l’intention de coloniser Vénus. Sans animosité, les Baïriens et les trois Terriens se posent ensemble sur la planète, rendue habitable par les machines que ces extra-terrestres avaient envoyées à l’avance.

Tandis que Nixa, la fille du président atlante, est folle d’inquiétude pour Pierre Fresnoy, Kurt Lansen pour sa part s’est instantanément amouraché de Zolta, une belle Baïrienne. Le couple est capturé par une autre race d’extra-terrestres, d’allure simiesque mais télépathe. Originaire de la planète Ronca, ce commando n’est que l’avant-garde d’un projet d’invasion de la Terre, laquelle agression ne sera qu’une étape mineure dans la conquête de l’univers.

Par chance, Nalt et son équipage, autres Baïriens qui passaient par là, ont capturé le vaisseau roncain, délivré Lansen et Zolta. Les Terriens seront aimablement ramenés en banlieue d’Ottawa, avec une cargaison de duritanium destinée à Atlantide et une ambassade qui proposera une alliance pour faire face à la menace de Ronca.

Quelques idées de ponts entre Vénus et l'Atlantide via les lectures de vieilles nouvelles SF de Brackett, Burroughs, Lovecraft et d'autres...

«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle de Leigh Brackett

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?

La Légion Stellaire parle de l’une des zones les plus peuplées de l’Ancienne Vénus, et des problèmes que la Légion rencontre avec l’une des populations indigènes d’hommes-lézards extraterrestres. Ces tribus respectent de nombreux standards des hommes-lézards de style sword & sorcery, à une ou deux exceptions près. Ces populations indigènes ont la capacité de lancer un décharge électrique de 1d6+2 dégâts par le toucher comme une anguille électrique, ou trois fois par jour lancer un éclair à 3 à 4,5 mètres. Ils ont aussi la capacité de respirer sous l’eau, plus proche d’une salamandre ou d’un amphibien. Comme la Vénus du Sud est entièrement marécageuse et humide, les Nahali sont parfaitement adaptés à leur environnement. Les Nahali, ces habitants des marais d'1m80 aux yeux écarlates, dont le toucher était une arme, priaient leurs dieux pour la pluie. Quand elle arrivait, l'averse chaude et torrentielle du sud de Vénus, les Nahali déferlaient sur le fort dans une marée écailleuse. Ils possèdent de nombreuses capacités communes aux hommes-lézards de style D&D, à l'exception du fait qu'ils brassent leurs propres boissons alcoolisées appelées "jus des marais" et certaines tribus tolèrent à peine les colons extraterrestres et humains. Mais il est clair qu'ils veulent exterminer les humains de leur planète.




L'histoire ne contredit aucune des autres nouvelles ou romans de Brackett dans son cycle littéraire du système solaire. Elle contredit cependant Clark Aston Smith et son histoire de Vénus, "L'incommensurable horreur" dont je parle ici. Dans ce récit, Vénus est une planète où règne une violence extrême, avec une loi fongique du "manger ou être mangé". Une créature divine géante, digne de Lovecraft, trône au sommet de la chaîne alimentaire. Un concept fascinant, mais sera-t-elle toujours présente ? Si vous avez étudié la vie fongique et végétale sur Terre, vous savez que nombre de ces formes de vie suivent un cycle d'activité, de croissance, de mort et de renaissance. Peut-être que ce super prédateur extraterrestre en fait autant ? Si la planète connaît différentes ères ou saisons, peut-être que notre créature divine disparaît pendant des milliers d'années, voire plus. Ces éléments contredisent-ils les histoires d'Edgar Rice Burroughs sur Vénus ? Je pense que "Les Pirates de Vénus" se situe aux confins de l'exploration de la planète.




Paru initialement sous forme de nouvelles en 1932, Pirates of Venus est le premier tome du Cycle de Vénus qui paraîtra en livre en 1934. La première publication en français se fait dans la revue Robinson en 1939. 

Carson Napier, étrange et jeune savant, a construit un vaisseau spatial pour se rendre sur Mars mais suite à une erreur de calcul de trajectoire, il est précipité sur Vénus (que les autochtones nomment Amtor), monde continuellement nuageux, avec des forêts gigantesques. Attaqué par un animal apocalyptique, il est sauvé et recueilli dans une cité sylvestre sur l’île de Vépaja. Les habitants qui s’y sont réfugiés sont en guerre contre les Thoristes qui ont pris le pouvoir dans leur pays d’origine. Carson parvient, par hasard, à sauver Duare, une jeune fille que des individus cherchaient à enlever. Parti en forêt pour récolter la toile d’une araignée géante, Carson est enlevé par des hommes-oiseaux et amené sur un vaisseau des Thoristes. Il finit par s’emparer du navire et devient flibustier sur les redoutables mers vénusiennes. En abordant un deuxième bateau il retrouve Duare, la jeune fille qu’il avait sauvée et qui s’avère la fille du roi de Vépaja ; mais les événements s’enchaînent et Duare est à nouveau capturée et Carson naufragé sur un rivage inconnu. Alors qu’au fil de leurs aventures, les deux héros éprouvent un amour naissant et réciproque, Carson parvient à sauver Duare des griffes des hommes-singes mais doit y sacrifier sa liberté...

Edgar Rice Burroughs, né à Chicago (1875-1950), est plus connu aujourd’hui comme le créateur des aventures de Tarzan. Pourtant les œuvres de science-fiction de ce grand précurseur dans le genre planet opera (Cycle de Mars, de Vénus, de la Lune, de Pellucidar) méritent amplement d’être redécouvertes. Le premier tome d’une série de cinq. Cycle de planet opera moins connu que ceux de Mars ou de Pellucidar, mais E. Rice Burroughs y déploie, plus qu’ailleurs encore, une verve, une fantaisie et une imagination vraiment "dévorante".

Revenons plutôt sur l'histoire de la Légion Stellaire, en tant que faction de style OSR. La Légion Stellaire est prête à accueillir quiconque s'engage, dans une organisation inspirée de la Légion étrangère française. Vos erreurs passées seront effacées si vous combattez pour elle, à l'instar de la Légion étrangère française. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Contre qui combattez-vous vraiment ? Si l'on examine de plus près, les personnages de la nouvelle, on constate qu'ils sont loin d'être sympathiques.




La Légion Stellaire est composée de psychopathes interplanétaires, de vermine, de la lie du Vieux Système Solaire. Cependant, leur force de combat est redoutable. Quel est donc le rapport avec l'Atlantide Maudite ? Beaucoup de choses, on y trouve des aventuriers, des magiciens, etc..., qui se sont répandus sur différentes planètes grâce à des portails dimensionnels qui s'ouvrent occasionnellement. L'inverse est aussi vrai et nombres de peuples extraterrestres ou autres ont transité ici. La Légion, elle, forme les troupes de première ligne appelées en renfort, et vous savez qu'il y aura des Amazones, des Atlantes et tous les membres classiques d'épée et de sorcellerie, mêlés à des Martiens, des Vénusiens et bien d'autres. En fait, lorsque nous nous replongeons dans les romans de Vénus d'Edgar Rice Burroughs, il est dit "leurs nations sont assez faiblement connectées, en partie parce que la géographie est parsemée de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables et de mers innavigables (que Napier traverse, pénètre et navigue néanmoins), et en partie parce que les cartes amtoriennes sont inexactes. Malgré leur isolement relatif, une langue mondiale est courante parmi tous les peuples. Le niveau de culture s'étend de la sauvagerie à la technologie avancée, certaines nations possèdent un sérum de longévité, des canons à rayons atomiques et des vaisseaux à propulsion nucléaire. La radio est inconnue (les vaisseaux communiquent uniquement par drapeaux), et il n'y a pas d'aéronefs indigènes, Napier conçoit et construit le premier, basé sur la technologie terrestre". Cela offre de nombreuses possibilités aux PJ de laisser leur empreinte sur la Vieille Vénus, mais pourquoi leurs entreprises, leurs intérêts militaires, etc..., s'intéressent-ils à la Vieille Vénus ? Pour cela, il faut se référer à H.P. Lovecraft "Dans les Murs d'Eryx" dont je parlais ici. Non seulement nous découvrons une autre race extraterrestre d'hommes-lézards vénusiens, mais nous obtenons également des cristaux d'énergie capables d'alimenter tous les dispositifs de science-fiction rétrotech d'une campagne. On peut imaginer différentes choses, la Légion représente les grandes maisons encore prospère de l'Atlantide Maudite et est envoyée pour conquérir ou Vénus est une lointaine colonie de l'Atlantide via les portails et la Légion à affaire à des peuples autochtones qui défendent leurs territoires, dans ce paramètre on peut imaginer que les principale maisons vénusiennes sont issues de l'Atlantide ou ont fait allégeance aux seigneurs Atlantes, ce conflit pour maintenir l'ordre dure depuis des siècles jusqu'à ce que les Terriens débarquent et créent leurs propres alliances, n'oublions pas que j'envisage l'Atlantide Maudite comme un lieu hors du temps et peu connecté avec l'évolution de la Terre, elle est inconnue de la plupart des humains hormis certains "initiés" et mènent son histoire en parallèle de la notre, mais je reviendrai en détail sur ces idées là une autre fois. Les technologies vénusiennes peuvent ainsi avoir différentes origines selon le paramètre.

Dans "Les Périls de Venus (Planet of Peril, 1929)" d'Otis Albert Kline, récit publié chez nous comme "Le Prince de Vénus" ? Le passé antique de la Vieille Vénus en fait un véritable foyer d'intrigues interplanétaires, regorgeant d'anciens châteaux extraterrestres, de vestiges de sciences antiques et de puissants dieux lovecraftiens.

Lorsque Robert Grandon, grâce à la découverte du Dr. Morgan, échange son corps contre celui d'un Prince de Vénus, il ne recherche que l'aventure, mais la situation dans laquelle il se retrouve n'est guère celle d'un touriste. Il découvre qu'il est esclave, échappe à ses ravisseurs et prend la tête d'une armée de rebelles tout en courtisant une belle princesse... Le Dr. Morgan projette le corps astral d'un jeune Martien dans celui du Prince Zinlo de Venus, qui échappe de peu à un piège tendu par son ennemi juré, Taliboz. Zinlo et son rival pour le cœur de la princesse Loralie, Gadrimel, doivent ensuite défaire Taliboz qui a enlevé cette dernière...




Otis Adelbert Kline publia de la science-fiction dans Argosy, Weird Tales, Thrilling Wonder Stories et Planet Stories avant d’abandonner l’écriture pour représenter, entre autres, Robert E. Howard du printemps 1933 jusqu’à sa mort en juin 1936. Kline décéda le 24 octobre 1946. Ces deux classiques de planetary fantasy de l'âge d'or de la SF américaine furent écrits respectivement en 1929 et 1930.

On y trouve ici précisément le type de lieux qui constituent un terreau fertile pour d'anciens cultes lovecraftiens et démoniaques pour compléter le cadre de Vénus. Une fois de plus, on voit que le mélange de ces sources anciennes permet de créer un univers unique de jeu.

jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

Quelques pistes vénusiennes lancées autour de Leigh Brackett, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, D&D...

La Vénus de Leigh Brackett met en scène dans la novelette "Citadelle of Lost Ships" la tribu des Kraylen.

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.

Les Kraylen sont une tribu mourante, un fragment de la vieille Vénus, mais Campbell est déterminé à aider ceux qui l’ont aidé.

La novelette exprime un sentiment d’incroyable désespoir car dans ses nouvelles, les humains de Leigh Brackett sont incroyablement désespérés et sont plus que prêts, non seulement à exploiter les races autochtones du système solaire, mais aussi à les faire disparaître de manière spectaculaire. On sent, retranscrit ici, un miroir sombre du Far West et du sort des Amérindiens. Leigh Brackett a écrit de nombreux westerns à son époque et était une auteure de pulp de renom. J'ai commencé à penser à la place sûre que l’humanité occupait dans le système solaire par rapport aux peuples autochtones des autres planètes. Que se passerait-il si des races plus anciennes venaient d’au-delà des étoiles pour reprendre leurs anciens mondes d’origine ? Et si un ou deux shoggoths apparaissent dans les histoires de la vieille Vénus ?




Si l’on commence à regarder cette novelette, par exemple, sous le regard de Donjons & Dragons, les choses deviennent très intéressantes, en approfondissant l’histoire des Vénusiens, il n’y a pas simplement une ou deux tribus humanoïdes sur Vénus, il y en a beaucoup. Si l’on regarde le monde fétide et marécageux de Vénus, on a alors un aperçu d’un monde de tribus d’hommes-lézards, d’hommes-poissons, d’un monde de dinosaures ou de formes de vie ressemblant à des dinosaures et d’un gouvernement de coalition Terra-Vénusienne très effrayé. Pourquoi sont-ils si prêts à éliminer autant de Vénusiens autochtones qu’ils peuvent ? Parce qu’ils étaient tombés sur les archives cachées de la Grande Race de Yith en haut des montagnes des pôles de Vénus.

"La Grande Race devint presque omnisciente, puis se tourna vers la tâche d’établir des échanges avec les esprits d’autres planètes, et d'explorer leur passé et leur avenir. Elle cherchait également à comprendre le passé et l'origine de cet orbe noir*, morte depuis des éons, dans l’espace lointain d’où son propre héritage mental était venu, car l’esprit de la Grande Race était plus ancien que sa forme corporelle... Les êtres d’un monde ancien mourant, sages avec les secrets ultimes avaient regardé vers un nouveau monde et une nouvelle espèce où ils pourraient avoir une longue vie et avaient envoyé leurs esprits en masse vers cette race future la mieux adaptée pour les accueillir, les cônes. Des êtres qui peuplaient notre Terre il y a un milliard d’années."

*YITH : C’est le monde natal de la race de Yith. Décrit comme une « orbe noire, un mort dans l’espace lointain » dans l’oeuvre « L’ombre du Temps » de Lovecraft en personne, son emplacement reste cependant mystérieux. Il se trouverait dans notre système solaire, par-delà Pluton. Il se dit autrement qu’il s’agirait de la 4ème des 5 planètes gravitant autour de l’étoile Ogntlach. Les Yithiens utilisent leur capacité à échapper à la destruction de leur planète dans une autre galaxie en échangeant leur corps avec une race d’êtres végétaux en forme de cône qui vivaient il y a 250 millions d’années sur Terre. Les entités en forme de cône (par la suite également connues sous le nom de Grande Race des Yith) vivaient dans leur vaste cité-bibliothèque située dans ce qui deviendra plus tard le Grand Désert Sandy d’Australie.




Bien que les membres de la Grande Race ne semblent pas être d'origine extraterrestre, la Terre n'est qu'une étape pour eux. Depuis des billions d'années ils ont connu d'autres planètes de notre système solaire, mais aussi d'autres systèmes solaires, dans notre galaxie et dans d'autres…

En attendant, pendant leur présence sur Terre, ils ont été, comme vous et moi, de bons terriens. A la différence qu'ils ont régné sur la planète des millions d'années avant que le premier homme se dresse sur ses deux jambes. D'autre part, ils ne nous sont absolument pas apparentés, leur aspect est plutôt... spécial. Ce sont d'immenses cônes striés de trois mètres de haut, avec une tête et d'autres organes fixés à des membres extensibles de trente centimètres d'épaisseur partant du sommet. Ils se déplacent en dilatant et contractant une couche visqueuse qui recouvre leur base de trois mètres de large. Ils communiquent entre eux en faisant claquer ou frotter d'énormes pattes ou pinces qui prolongent deux de leurs quatre membres, mais ils savent aussi utiliser la télépathie. Si les deux apparences qu'ils ont revêtues pendant leur passage sur terre vous étonnent, que diriez-vous de leur aspect original : un javelot de lumière...

Bien qu'ils aient formé une société organisée à la technologie avancée et qu'ils aient occupé l'ensemble de la planète pendant cinq cents millions d'années, il n'en reste aucune trace. Ils ont été exterminés au cours de guerres terribles par les Polypes Volants. Enfin, pas tout à fait exterminés, car grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux...

Le temps n'étant rien pour eux, ils voyagent mentalement, occupant temporairement le corps des différentes races qui ont arpenté, qui arpentent et qui arpenteront la Terre. Parmi ces races, l'humanité n'a pas échappé à leur curiosité, au grand malheur de ceux qui leur ont servi d'hôtes !

La Terre n’était pas la seule planète où la Grande Race avait mis ses petits enfants et des Vénusiens enseignaient la magie à l’humanité avant même le naufrage de l’Atlantide. Qu’est-ce qui a exactement déclenché la Grande Race a se lancer dans sa poussée mentale massive ? "Il découvre que les Yithiens sur Terre ont disparu il y a des éons, leur Civilisation détruite par une race rivale totalement étrangère décrite comme «Polypes Volants», mais les esprits Yithiens habiteront de nouveaux corps sur Terre après que l’humanité ai disparu depuis longtemps. Sa santé mentale fragile est mise à l’épreuve lorsqu’il découvre la preuve qu’il cherche et que non seulement les restes de la civilisation passée des Yithiens existe toujours sur Terre, mais elle existe aussi encore. Il reste ceux qui les ont détruits. Il est également mentionné que le l’apparence actuelle des Yithiens n’est pas l’originale, mais une acquisition lors d’une projection massive précédente des esprits de leur race lorsque le désastre les attendait, laissant les habitants originels mourir dans les corps des Yithiens."

Alors, quel rapport cela a-t-il avec la novelette de Brackett ? Tout en réalité parce qu’un des chefs de tribus vénusiennes condamnées a laissé échapper une partie de la fin imminente, les hommes avaient trouvé des ressources auparavant utilisées par d’autres races plus anciennes. Car oui, dans les archives cachées de la Grande Race de Yith, les hommes ont découvert l'évocation d'une présence encore plus ancienne sur Vénus, les Elder Things. Et là, on peut faire le lien avec le destin de Vénus, dans un futur lointain, qui est d'être terraformée par une forme de vie écologique planétaire, que l'on découvre en détail dans "L'Incommensurable horreur" de Clark Ashton Smith (Ici en anglais mais avec un traducteur ça marche très bien). Les hommes en recherchant les ressources laissées par les Elder Things ont ils déclenché quelque chose d'irréversible ? Un ancien programme abandonné, caché et oublié ? C'est l'un des secrets que connaît le gouvernement de la Coalition Terra-Vénusienne, mais il y en a d'autres.




Alors, aucun lien avec D&D ? Détrompez-vous, le futur lointain de cette Vénus sera un monde grouillant de formes de vie incroyablement dangereuses et de diverses tribus humanoïdes, dont des hommes-lézards, des Vénusiens Atlantes et de vastes hordes de Profonds dévoués à Olhydra, Princesse des Créatures Aquatiques Maléfiques. Les Babblers hantent les marais et les reines kelpies les mers peu profondes. Le Marais du X6, Quagmire, est idéal pour des rencontres dans les marais profonds de la Péninsule du Serpent, et il est destiné à la boîte Expert de D&D. X6 nécessiterait quelques adaptations, mais pourrait très bien fonctionner pour retranscrire l'atmosphère et l'étrangeté de cet univers. Alors, à quel genre de rencontres peut-on s'attendre dans ce style futuriste de Vieille Vénus ?





Table de 1d6 rencontres sinistres dans les marais de Vénus :

1 - 1d6 goules aquatiques des marais chassent parmi les bancs de sable et les arbres marécageux, l’eau du marais camoufle parfaitement cette meute de morts-vivants qui rôdent le long des berges, prêts à noyer leurs proies. Ils attaquent par deux, attendant parfois qu’une proie soit isolée.
2 - Un couple de briseurs d’os cherche une proie pour leurs petits dans un nid voisin. Ils utilisent des tactiques de meute et des attaques de flanc pour surprendre leurs proies. Ils agissent vite et avec férocité pour briser les membres et anéantir toute résistance le plus rapidement possible.
3 - Trois canoës de chasse appartenant à une bande de guerriers orcs des marais à tête de porc, en quête de proies faciles pour leur village voisin. Ils sont armés d’arcs courts, de fléchettes empoisonnées, de sarbacanes et de boucliers en bois, en plus d’épées courtes en fer. On compte 1d4 de ces fous furieux sous l’effet de drogues fongiques de guerre.
4 - 1d6 sangsues géantes des marais se déplaçant dans l’eau, attirées par le mouvement depuis une tanière creuse toute proche. Ces horreurs ont deux fois plus de points de vie que la normale et sont très affamées.
5 - Trolls des marais avec un repaire proche rempli des restes de trois voyageurs et une petite cache de 3000 pièces d’or et de gemmes. Ce sont des monstres féroces et très violents, qui ont une nouvelle faim de Voyageurs.
6 - Œil des Profondeurs, servi par trois hommes de main "Profonds" armés de fléchettes empoisonnées et de sarbacanes. Ils font des sacrifices pour leur maître qui, à son tour, adore et sert Cthulhu sous la forme d’une idole noire au milieu d’un coin lointain du marécage. Il y a 30000 pièces d’or et une pile de butin qui sont issus des sacrifices auprès de l'idole mais c'est une zone de marais toxiques avec des serpents qui y habitent.


Une autre rencontre Vénusienne possible...


Dans les prochains articles nous essayerons de trouver les liens entre ces lieux et les marécages de l'Atlantide Maudite.

mercredi 26 novembre 2025

La Vénus de Leigh Brackett

Leigh Brackett, mondialement connue pour avoir scénarisé des films aussi célèbres que Le Grand sommeil (coécrit avec William Faulkner), Rio Bravo ou encore L'Empire contre-attaque, demeure avant tout une romancière de tout premier plan qui a donné ses lettres de noblesse à la science fantasy.












Dans la version du système solaire de Brackett, Vénus, le second monde hors du Soleil, n’est pas le monde infernal que les scientifiques connaissent aujourd’hui. La Vénus de Brackett, bien qu’hostile à la vie humaine, abrite une grande diversité de formes de vie. Peut-être trop diversifiés du point de vue des Terriens et Martiens désespérés espérant trouver de nouveaux foyers sur un monde marécageux éternellement enveloppé et fervent. En règle générale, si quelque chose n’essaie pas de vous manger sur Vénus, il essaie de vous transpercer avec une lance.




Sauf indication contraire, toutes les histoires de ce livre sont écrites uniquement par Leigh Brackett.


«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?


«Interplanetary Reporter » • (1941) • nouvelle

Chris Barton, correspondant interplanétaire de guerre amer, trouve un nouveau sens dans sa vie lorsqu’il découvre qu’il y a bien plus derrière la guerre Vénus-Jupiter que la simple rivalité entre deux mondes irréconciliables. S’il pourra survivre assez longtemps pour partager ce qu’il a appris reste une question ouverte.

Alors que Barton est un idéaliste grincheux et désabusé, les différentes grandes puissances — Vénus, Jupiter, dont je ne parlerai pas — sont dépeintes comme agissant uniquement par orgueil et par intérêt personnel.


«La Reine-Dragon de Vénus » • (1941) • nouvelle

Deux hommes luttent désespérément pour sauver leur colonie des autochtones furieux.

Une fois de plus, l’auteure base son intrigue sur la même biochimie invraisemblable que l’on trouve dans le Nahali. Les autochtones utilisent une variété d’armes vivantes ; Parmi eux se trouve un organisme déshydratant qui fissure toute eau rencontrée en oxygène et hydrogène.

Bien que tous les protagonistes soient des hommes, dans cette histoire, la femme puissante est une seigneur de guerre féroce et rusée, la Reine-Dragon du titre.


Citadelle of Lost Ships • (1943) • novelette

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.


Terreur hors de l’espace • (1944) • novelette

Quel terrible secret se cache derrière la Présence qui le conduit ! hommes! fou!?

Un scénario de premier contact raté, plus ou moins. Pas beaucoup de malveillance manifeste ici, juste une série de circonstances malheureuses.


Les Vénusiens Disparus • (1945) • novelette

Une communauté de Terriens désespérés accueille Vénus comme nouveau foyer, pour découvrir qu’il n’existe aucun endroit sur Vénus qui n’ait pas déjà des propriétaires actuels qui n’accueillent pas vraiment les colons hétéroclites venus d’un autre monde. Un dernier refuge s’offre... si les habitants actuels pouvaient d’une manière ou d’une autre être expulsés.

L’une des caractéristiques essentielles du Système solaire de Brackett est que tout lieu pouvant être habité l’est déjà. Certains auteurs pourraient essayer un Far West sans ces maudits autochtones pour ruiner l’aspect fun, mais pas Brackett. Bien qu’il soit vrai que les colons veuillent s'implanter, la solution finale pour les êtres qui se dressent sur leur chemin n’est pas aussi ouvertement malveillante qu’un massacre de cavalerie ou une marche forcée vers la désolation, mais elle ne laisse pas les autochtones moins morts.

Le titre de cette histoire fait référence au film muet de 1925 La Race qui meurt (The Vanishing American). Le film examinait les relations entre les Amérindiens et les Blancs qui avaient conquis l’Ouest. Elle ne présentait pas une vision sympathique des Blancs.

« L’immigration pacifique » ne semble pas exister dans le système solaire de Brackett. Ou même une coexistence pacifique. Certes, ce n’était pas vraiment une chose dans les années 1940, non seulement les États-Unis avaient largement fermé leurs frontières à l’immigration une génération plus tôt, mais ils étaient en train d’arrêter des Américains jugés insuffisamment blancs et de les expulser sommairement. Ou simplement les mettre dans des camps. Sans parler du fait qu’il y avait un certain niveau de désagréable dans l’Ancien Monde à cette époque.


Lorelei de la Brume Rouge • (1946) • nouvelle de Leigh Brackett et Ray Bradbury

La fuite de Hugh Starke loin de la justice le mène à travers les mystérieuses montagnes de White Cloud et se termine par un accident de pilotage qui laisse son corps brisé et mourant. Cela aurait été la fin de Starke si une sorcière vénusienne n’avait pas trouvé une utilité à un esprit humain dans un corps brisé. Elle placera cet esprit dans un corps sain mais sans esprit, un corps qu’elle compte bien utiliser comme la patte de son chat dans un combat mortel à trois camps.

Mais feu Hugh Starke a son propre agenda....

Le type dont Hugh habite le corps est un barbare géant nommé Conan. Conan n’est pas un nom si rare, mais je soupçonne que le choix du nom était une référence délibérée à un certain célèbre Cimmérien, écrit par Robert E. Howard, ancien de Weird Tales.


La Lune qui a disparu • (1948) • novelette

Un contact avec le Feu de Lune, le pouvoir secret qui rôde dans les terres sauvages de Vénus, laisse David Heath brisé. Les connaissances interdites qu’il a acquises font de lui une cible pour les meurtriers Enfants de la Lune. La santé le contraint à contrecœur à jouer le rôle de guide pour deux Vénusiens déterminés à atteindre le Feu de Lune, même s’il sait qu’une seconde rencontre avec le Feu de Lune pourrait lui apporter la divinité. Ou la mort !

Bien que le système solaire de Brackett soit plus accueillant pour la vie terrestre que celui que nous connaissons aujourd’hui, il n’est pas si convivial. Une fois hors de la Terre, le choix se fait entre les minuscules oasis de Mercure, les jungles mortelles de Vénus, et les déserts arides de Mars. Aucune idée de ce qu’il y a au-delà de la ceinture d’astéroïdes, bien que Jupiter et Titan semblent tous deux habités. Dans l’ensemble, les Terriens sont probablement mieux lotis sur Terre — ou ils le seraient si la Terre elle-même ne semblait pas dirigée par des oligarques rivaux ne se souciant pas des petits gars.

Si je parle dans cet article de la Vénus de Leigh Brackett, c'est pour son aspect marécageux qui m'a donné des idées suite à mon dernier article et le côté Far-West du système solaire de Brackett, mais je développerai ça dans un prochain article...