Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
jeudi 18 juin 2020
Les versions japonaises de D&D

De D&D au Japon, je savais que Les Chroniques de la guerre de Lodoss étaient une série basée sur la campagne D&D de l'auteur Ryo Mizuno et de ses amis, ce qui n'était pas aussi étrange que vous le pensez puisque apparemment, la romanisation des campagnes de jeux de rôle était une chose assez courante dans le Japon des années 1980. Ainsi, les personnages de Lodoss étaient basés sur des personnages réels joués par de vraies personnes. Mais là je viens de découvrir d'incroyables éditions de D&D au Japon.
D&D a été introduit commercialement au Japon vers le milieu des années 1980. La société Shinwa Corporation a entrepris la traduction de la plupart des documents D&D et AD&D dans ses premières éditions, mais aussi un nombre important de traductions d'aventures non officielles et d'autres aides de jeu. En peu de temps, un grand nombre de suppléments de toutes sortes ont été traduits, et des adaptations comme celles figurant sur les images ci-dessous ont toujours été plus largement acceptées que les traductions directes des éditions originales en anglais.

De plus, les règles AD&D n'ont jamais été appréciées par la plupart des joueurs japonais car elles étaient considérées comme déroutantes et compliquées, donc, contrairement à des pays comme Israël ou le Royaume-Uni, du matériel japonais 100% original n'est jamais sorti pour le jeu. TSR a toujours été très intéressé pour prendre pied sur le marché japonais, mais les fans japonais sont allés dans d'autres directions.

Ainsi, à la fin, D&D et TSR ont été remplacés d'abord par d'autres jeux de rôle, plus tard par les Jeux de cartes à collectionner (JCC) et enfin par les jeux vidéo. Le matériel D&D qui se trouvait dans les entrepôts, puisqu'il n'avait pas de débouché commercial, était vendu à prix réduit ou même détruit, car l'espace dédié au stockage était très cher. Le déclin définitif de D&D et AD&D au Japon s'est produit dans la seconde moitié des années 90.
Aujourd'hui, les amateurs et les collectionneurs du monde entier recherchent souvent du matériel D&D et AD&D japonais, car de nombreux exemplaires sont de grande qualité. Pour certaine édition c'est la rareté qui prime, tandis que d'autres ne sont pas si rares ou difficiles à obtenir mais sont également très recherchées en raison de leur particularité. C'est le cas de l'édition japonaise du Rules Cyclopedia pour D&D.

Une version publiée par Media Works Inc . en 1994 avec une traduction japonaise de Hitoshi Yasuda et contrairement au volume original, il était divisé en trois volumes, qui étaient Player's Book , Dungeon Master Book et Monsters' Book (de gauche à droite dans l'image), avec la même taille et le même type de reliure qu'un Manga japonais traditionnel (13 cm x 18 cm, ce qu'on appelle un B6), les trois faisant plus de 1100 pages en couleur et en noir et blanc.
Sur le plan pratique, les gens les considèrent comme des livres peu pratiques et difficiles à gérer pour trouver des règles, mais d'un autre côté, leur format et leurs illustrations de mangas les rendent très curieux pour un collectionneur D&D de raretés. Ce doit être la dernière chose qui est sortie de D&D au Japon.
Le contexte culturel du Japon est bien sûr assez différent de celui des pays occidentaux, il est donc intéressant de voir ces images comparées aux versions basées sur les boîtes occidentales, ci-dessous.

Zothique comme contexte pour le X4... Ou vice et versa...
Empire des nécromanciens, encre et numérique par Justine Jones.
"Ainsi, comme convenu entre eux, Sodosma monta sur le coursier squelette et prit les rênes ornées de bijoux, puis monta sur son cheval pâle en se moquant de la Mort."
- Clark Ashton Smith, L'empire des nécromanciens

"Ainsi, comme convenu entre eux, Sodosma monta sur le coursier squelette et prit les rênes ornées de bijoux, puis monta sur son cheval pâle en se moquant de la Mort."
- Clark Ashton Smith, L'empire des nécromanciens

"L'empire des nécromants" est une très bonne histoire et elle peut faire l'affaire pour qui voudrait faire connaissance avec l'univers de Clark Ashton Smith. Elle est plutôt courte (moins de 10 pages en format poche) et contient quasiment tous les ingrédients de l'univers de cet auteur (civilisations très anciennes tombées en décadence, mondes agonisants, nécromancie et magie impure, sonorités exotiques ou archaïques...).
L'histoire, simple et efficace, est celle de deux nécromanciens, Mmatmuor et Sodosma, obligés de fuir les foudres du peuple de Tinarath pour leurs pratiques impures. Fuyant à travers un désert brûlant, ils arrivent en vue de Yethlyreom, une cité oubliée, ravagée par une épidémie de peste des siècles plus tôt. Grâce à leur art, ils en réveillent les morts et se proclament rois. Sur cette terre désolée et brûlée de soleil, ils se taillent un royaume de morts-vivants. Mais on ne réveille pas les morts impunément...
En dire plus serait gâcher le plaisir. Encore une fois, c'est court, l'histoire est simple, mais redoutablement efficace, avec de très bons passages. Principalement l'accord entre Hestaiyon et Illeiro : le premier est le fondateur de la cité, le second est son dernier roi, des siècles plus tard. Revenus d'entre les morts par les pouvoirs des deux nécromants, l'ancêtre et son lointain descendant se retrouvent, par-delà la mort et les siècles écoulés. Très fort également, la scène finale, avec la cohorte des défunts descendant en file indienne l'immense escalier pour rejoindre les catacombes et reprendre leur éternel sommeil.
L'histoire, simple et efficace, est celle de deux nécromanciens, Mmatmuor et Sodosma, obligés de fuir les foudres du peuple de Tinarath pour leurs pratiques impures. Fuyant à travers un désert brûlant, ils arrivent en vue de Yethlyreom, une cité oubliée, ravagée par une épidémie de peste des siècles plus tôt. Grâce à leur art, ils en réveillent les morts et se proclament rois. Sur cette terre désolée et brûlée de soleil, ils se taillent un royaume de morts-vivants. Mais on ne réveille pas les morts impunément...
En dire plus serait gâcher le plaisir. Encore une fois, c'est court, l'histoire est simple, mais redoutablement efficace, avec de très bons passages. Principalement l'accord entre Hestaiyon et Illeiro : le premier est le fondateur de la cité, le second est son dernier roi, des siècles plus tard. Revenus d'entre les morts par les pouvoirs des deux nécromants, l'ancêtre et son lointain descendant se retrouvent, par-delà la mort et les siècles écoulés. Très fort également, la scène finale, avec la cohorte des défunts descendant en file indienne l'immense escalier pour rejoindre les catacombes et reprendre leur éternel sommeil.
Zothique de Clark Ashton Smith est un véhicule parfait pour ouvrir la porte à toute une campagne Sword & Sorcery se déroulant dans le futur lointain. Mais pourquoi Zothique ? D'après une lettre écrite à L. Sprague de Camp, datée du 3 novembre 1953, Zothique est décrit de la manière suivante :
"Zothique, telle que je la conçois, comprend l'Asie Mineure, l'Arabie, la Perse, l'Inde, des parties de l'Afrique du Nord et de l'Est, et une grande partie de l'archipel indonésien. Une nouvelle Australie existe quelque part au sud. A l'ouest, il n'y a que quelques des îles connues, comme Naat, dans lesquelles survivent les cannibales noirs. Au nord, d'immenses déserts inexplorés, à l'est, une immense mer vierge. Les peuples sont principalement d'origine aryenne ou sémitique mais il existe un royaume nègre (Ilcar) dans le nord-ouest et les Noirs dispersés se trouvent dans les autres pays, principalement dans les palais-harems. Dans les îles du sud survivent des vestiges de races indonésiennes ou malaises. La science et les mécanismes de notre civilisation actuelle ont été oubliés depuis longtemps, ainsi que nos religions actuelles mais beaucoup de dieux sont adorés et la sorcellerie et le démonisme prévalent à nouveau comme dans les temps anciens."
Cela ressemble exactement au genre d'étrangeté du désert que les PJ rencontrent dans le X4, "Le maitre des nomades" (trouvez le ici, merci la Forge de papier). Le maître n'est qu'un autre membre d'une longue lignée de chefs de culte et de rois perdus qui ont traversé les déserts sans pistes, c'est-à-dire les "immenses déserts inexplorés" qui relient Zothique au nord. J'ai déjà entendu dire que l'"Empire des nécromants" est un cadre parfait dans lequel ce classique de l'ère B/X devrait être joué ? En fait, le X4 correspond à mon sens bien plus au cadre de campagne du "Tisseur dans la tombe", une autre nouvelle de Zothique qui présente un royaume en ruine avec des éclaireurs mercenaires faisant de sales besognes dans le désert, ce qui correspond à une mission spéciale qui fera traverser désert et montagnes aux PJ du X4, à la recherche du Temple de Mort, développé lui dans le module X5.
Quels sont les points intéressants pour l'utilisation du module dans un contexte de Sword & Sorcery :
- Les PJ sont présentés comme des éclaireurs mercenaires à la manière presque mais pas tout à fait de Conan. Il s'agit d'une configuration parfaite pour les aventuriers et elle s'adapte à la nature rude et tumultueuse des aventures de Sword & Sorcery.
- L'exploration de la nature offre l'opportunité d'introduire d'autres quêtes secondaires pour le groupe et permet au MJ de personnaliser le X4, voire d'en faire une sorte de bac à sable.
- Les différents lieux du désert sont l'endroit idéal pour ajouter des points d'aventure comme des nécropoles, des ruines abandonnées, des épidémies étranges et plus encore en puisant par exemple dans Zothique.
- Le X4 a un peu de cette bizarrerie Pulp qui se marie bien avec l'épée et la sorcellerie.
- Parce que la configuration est une aventure classique d'épée et de sorcellerie et que l'influence de Clark Ashton Smith est bien présente dedans, le X4 pourrait être utilisé pour encadrer le travail autour du désert comme d'autres modules de la série X avec leurs contextes pour exécuter une mini-campagne de style monde perdu.
- L'exploration de la nature offre l'opportunité d'introduire d'autres quêtes secondaires pour le groupe et permet au MJ de personnaliser le X4, voire d'en faire une sorte de bac à sable.
- Les différents lieux du désert sont l'endroit idéal pour ajouter des points d'aventure comme des nécropoles, des ruines abandonnées, des épidémies étranges et plus encore en puisant par exemple dans Zothique.
- Le X4 a un peu de cette bizarrerie Pulp qui se marie bien avec l'épée et la sorcellerie.
- Parce que la configuration est une aventure classique d'épée et de sorcellerie et que l'influence de Clark Ashton Smith est bien présente dedans, le X4 pourrait être utilisé pour encadrer le travail autour du désert comme d'autres modules de la série X avec leurs contextes pour exécuter une mini-campagne de style monde perdu.
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Rencontres dans les ruines...
Dans les bâtiments abandonnés du Wasteland, les ruines du Multivers et d'autres lieux oubliés, on y fait parfois d'étranges rencontres, à moins que ce soit un possible groupe d'aventuriers hétéroclites pour une future campagne...
mercredi 17 juin 2020
Dieux et divinités du Wasteland...
Voici pour vos campagnes Post-Apocalyptiques, quelques idées de dieux et divinités du désert dont la nature est inconstante et radioactive, afin que vos tribus de mutants et autres survivants aient quelques cultes vers lesquels tourner leur dévotion.
- $ (prononcé «cash») - La déesse volage du troc et de la richesse (neutre)
- Buddy O'Burger - Le dieu clown de la fête, du service client et du cannibalisme (loyal)
- Classica - La déesse du rythme, de l'ordre et de la culture (loyal)
- Elmos - L'hôte fantoche de la douleur et de la souffrance éternelles (chaotique)
- Grokk - Le maître des Terres Sauvages et des Déchets tordus (neutre)
- Kizz - Le puissant dieu intergalactique du Rock and Roll (neutre)
- Le seigneur de la lumière - l'hôte céleste de la justice, de l'honneur et du courage (loyal)
- Nuka - La douce dame de la lueur sacrée et mère de tous les mutants (neutre)
- Petrolex - La divinité amorphe du Fuel et du Feu (neutre)
- S'aganoid - L'entité de vérité et de science (loyal)
- Père Noël - Le Dieu qui donne (loyal)
- Soie - Le seigneur d'or des mensonges (chaotique)
- Technos Discos - Le terrible porteur de Beats (chaotique)
- Theszolokomodra - L'Hydre à 1000 têtes de l'espace multidimensionnel (neutre)
- The Ultimospark - L'entité multiple de la perfection artificielle (neutre)
- Whaaar! - Le dieu du combat violent et de la force des armes (chaotique)
- Yyaallaayy - Le seigneur de la 9ème dimension, de la folie et de l'aléatoire (chaotique)

Le Nagpa pour vos réglages Dark Crystal...
En feuilletant le X4, "Le maître des nomades", que j'ai personnellement la chance d'avoir encore en ma possession, mais vous pouvez le trouver ici (merci la Forge de papier), je suis tombé dans les nouveaux monstres sur le Nagpa, celui-ci ressemble furieusement aux Skeksès de Dark Crystal, donc du coup j'ai des stats à utiliser pour une aventure dans cet univers que j'adore et que mon fils me réclame régulièrement car fan aussi .
NAGPA
Classe d’Armure : 3 Nbre Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 9 JP Comme : Magicien 9
Déplacements : 36 m (12 m) Moral : 9
Attaques : 1 morsure ou sorts Trésor : Type 1
Dégâts : 1-8 ou spécial Alignement : Chaotique
Les nagpas ressemblent à de vieux humains desséchés possédant une tête de vautour. Ils sont très intelligents et possèdent des pouvoirs magiques naturels. Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à trois fois par jour : création de flammes (ce qui provoque l’inflammation d’un objet combustible se trouvant à moins de 18m pendant 1-3 rounds. L’objet recevra 2-12 points de dégâts par round. La réussite d’un jet de protection contre les sorts réduira ces dégâts de moitié), paralysie (tous les personnages loyaux se trouvant dans un rayon de 3m doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d’être paralysés pendant 1-4 rounds), corruption (ceci provoquera le pourrissement d’un objet non-vivant se trouvant à moins de 18m, le rendant inutilisable. Les objets magiques bénéficieront d’un jet de protection contre les sorts, au niveau du personnage les utilisant), Ténèbres, et force fantasmagorique. Au cours d’un combat, un nagpa tentera d’utiliser ses sorts en évitant autant que possible les mêlées. On rencontre rarement des nagpa car ils préfèrent vivre dans des ruines abandonnées ou des déserts. Ils parlent leur propre langue, leur langage d’alignement ainsi que la langue commune.
Classe d’Armure : 3 Nbre Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 9 JP Comme : Magicien 9
Déplacements : 36 m (12 m) Moral : 9
Attaques : 1 morsure ou sorts Trésor : Type 1
Dégâts : 1-8 ou spécial Alignement : Chaotique
Les nagpas ressemblent à de vieux humains desséchés possédant une tête de vautour. Ils sont très intelligents et possèdent des pouvoirs magiques naturels. Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à trois fois par jour : création de flammes (ce qui provoque l’inflammation d’un objet combustible se trouvant à moins de 18m pendant 1-3 rounds. L’objet recevra 2-12 points de dégâts par round. La réussite d’un jet de protection contre les sorts réduira ces dégâts de moitié), paralysie (tous les personnages loyaux se trouvant dans un rayon de 3m doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d’être paralysés pendant 1-4 rounds), corruption (ceci provoquera le pourrissement d’un objet non-vivant se trouvant à moins de 18m, le rendant inutilisable. Les objets magiques bénéficieront d’un jet de protection contre les sorts, au niveau du personnage les utilisant), Ténèbres, et force fantasmagorique. Au cours d’un combat, un nagpa tentera d’utiliser ses sorts en évitant autant que possible les mêlées. On rencontre rarement des nagpa car ils préfèrent vivre dans des ruines abandonnées ou des déserts. Ils parlent leur propre langue, leur langage d’alignement ainsi que la langue commune.
mardi 16 juin 2020
Tables aléatoire de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées...
J'ai envie de rallonger un peu le périple de nos nouveaux héros sur la route qui va les amener de Sandhill Junction à Night City. Voici une table aléatoire de quelques lieux qui pourraient servir de "donjons" modernes à explorer, en tombant dessus par hasard, pour leur compte, ou mandater pas la population des petites bourgades qu'ils vont traverser durant leur périple, ou encore car leur curiosité aurait été piquée par des rumeurs locales de trésors et de richesses. Qui sait ???
Table de 1D10 de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées :

Table de 1D10 de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées :
- Une maison réputée hantée qui était utilisée par une secte de fanatiques meurtriers pour y pratiquer les cérémonies macabres de leur culte, la légende raconte que bien avant cela, la maison servait de repère à un gang de hors-la-loi et qu'un fabuleux trésor et des artefacts sont cachés dans ses murs. Cet ancien lieu d'horreur et de bizarrerie se tient toujours debout, quelque part dans les bois qui s'étendent aux pieds des montagnes.
- Cet ancien bunker est le lieu de repos du puissant chef d'une milice para-militaire survivaliste et de ses gardes du corps. On disait de lui que ses actes étaient guidés par des voix qui lui parlaient dans son sommeil ? L'endroit est censé contenir toute une collection d'artefacts et de reliques que celui-ci avait rassemblé pour se prémunir d'une apocalypse imminente. Un spécialiste en occultisme qui habitait la ville voisine a été retrouvé mort récemment, atrocement mutilé, aux abords du bunker. On sait dans les environs qu'il tentait de percer les secrets du bunker depuis des années et, il aurait peu de temps avant sa mort évoqué de grandes avancées dans ses recherches. Est ce là la cause de sa mort ? Sa famille offrira une belle somme à tous ceux qui se rendront dans le bunker pour enquêter et peut-être y trouver des preuves ou des réponses pouvant permettre d’éclaircir l'origine de son meurtre. Autant dire que dans la communauté locale, pas grand monde ne s'est montré intéressé par l'offre, mais peut-être des étrangers de passage seront plus réceptifs.
- Une ancienne station-service vient d'apparaître dans les environs. Pourquoi cet endroit n'avait il pas été vu auparavant ? Il est censé être hanté depuis qu'un fermier du coin, qui passait en voiture à proximité, dit y avoir vu un camping car de voyageur s'y arrêter et d'étranges lumières se déclencher juste après. Personne n'a jamais revu ce camping car et ses occupants ressortir de la station. Il y a des rumeurs sur des tunnels à proximité qui contiennent des reliques d'un autre monde.
- Il y a un ancien complexe souterrain à proximité qui sert de repaire à un gang qui occupe les étages supérieurs. Mais les rumeurs disent que les niveaux inférieurs sont occupés par quelque chose d'autre qui veille sur une ancienne relique technologique.
- Il y a une ancienne usine de purification de l'eau à proximité. Une mystérieuse communauté de scientifiques y a élu domicile et se servirai de l'usine pour y cultiver d'étranges bactéries. Le lieu est gardé par des hommes en armes, ce qui rend les habitants du voisinage très nerveux au sujet des expériences qui se déroulent là bas. Surtout depuis que plusieurs animaux des fermes voisines ont contracté une étrange maladie les rendant extrêmement agressifs.
- Il y avait un dépôt souterrain de la Garde Nationale dont j'ai entendu parler quand j'étais enfant, les étages supérieurs de l'endroit avaient été pillés mais il y avait des niveaux inférieurs qui étaient intacts. On dit qu'il est gardé par les esprits éternels des gardes, mais cela pourrait simplement être une superstition.
- Il y a quelques ruines industrielles à proximité et on y a vu voler d'étranges oiseaux autour des vieilles cheminées. Les personnes qui les ont observé se trouvaient à bonne distance et les oiseaux avaient l'air gigantesques.
- Il y a un ancien "Mall" à proximité qui a été abandonné depuis longtemps, quand les habitants de la petite ville ont commencé à la déserter pour rejoindre la métropole voisine. Un gang utilise le premier niveau comme repère mais il existe d'autres niveaux et qui sait quoi.
- Vous savez cette ancienne base militaire dont nous avions entendu parler quand nous étions enfants, eh bien elle est toujours active ! Il y a eu des rumeurs de soldats de métal vus venant de l'intérieur. Qu'est ce que l'on nous cache ?
- Il y a eu des rumeurs selon lesquelles il y aurait un ancien puits qui communique avec un autre monde à proximité. Il est, paraît il, gardé par un couple de vieux fermiers qui y aurait trouvé des centaines d'objets anciens étranges valant une petite. Ils tirent sur tous ceux qui s'approchent de leur terrain mais les quelques personnes qui ont osé aller les observer disent qu'ils ont un regard vide et se comportent comme des automates, mais ce n'est que des racontars, personne n'a réussi à s'approcher suffisamment près pour pouvoir affirmer cela.

lundi 15 juin 2020
Le Landmaster - un véhicule impressionnant pour équiper les aventuriers de la route
Un véhicule sympa pour les nomades de notre nouvelle campagne. Si on lui rajoute une IA ou une certaine technologie pour le rendre en partie autonome comme "KITT" de K 2000 ça nous donne un véhicule parfait pour nos justiciers de la route. Je ne sais pas pourquoi mais je le visualise mieux dans un contexte d'avant l'effondrement que dans un contexte Post-Apo comme le film d'origine. Sorti en 1977, Les Survivants de la fin du Monde (Damnation Alley, de Jack Smight) raconte l’histoire d’un groupe de rescapés d’une apocalypse nucléaire. "Quelques membres d’une base militaire de l’US Air Force en Californie ont réchappé à la Troisième Guerre mondiale. Ils partent en véhicules de combat blindés à la recherche d’autres survivants sur la Terre ravagée et vont affronter les dangereuses mutations des éléments, de la faune et de la flore engendrées par le cataclysme nucléaire". Quoiqu'il en soit le Landmaster est l’un des plus impressionnants véhicules tout terrain amphibie des films de SF de l’époque. Le Landmaster est un monstre de résistance et d’efficacité. D’une grande originalité, il dispose d’une section centrale à charnière et d’un ensemble rotatif unique à 12 roues.
dimanche 14 juin 2020
Table aléatoire de preuves qu'un trafic se déroule dans cette ferme abandonnée...
Petite table pour cette campagne, les PJ trouvent une ferme qui semble abandonnée sur la route de Night City, que trouvent t'ils à l'intérieur si ils décident d'y rentrer.
1d10, qu'est ce qu'il y a dans la ferme abandonnée ?
1 - Drogue.
2 - Trafic d'organes.
3 - Alcool de contrebande.
4 - Trafic d'armes.
5 - Implants cybernétiques contrefaits.
6 - Repaire de hackers.
7 - Trophées de chasse de bigfoot, bigfoot empaillé...
8 - Restes humains, comme un festin de cannibales.
9 - Trafic de viande avariée étrange pour fournir les fast food du coin, 1d4 : 1 = viande humaine, 2 = viande de synthèse bizarre, 3 = viande de bigfoot, 4 = viande d'origine extraterrestre.
10 - Trafic d'esclaves, enfermés et drogués dans une geôle au sous sol.
samedi 13 juin 2020
Nouvelle campagne - Aventure 1...
Hier on a commencé notre nouvelle campagne, je reviendrai une prochaine fois sur la Terre Uchronique qui sert de cadre à ces nouvelles aventures. Nous avons donc débuter sur ce scénario, du moins pour le moment on l'a bien suivi. On a joué cette première aventure sans figurines pour le moment, sur table, simplement, avec des photos pour illustrer les situations. On introduira les figurines plus tard...
Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus vraiment de rien et se souviennent à peine de leur nom/prénom/surnom ? Il fait plus ou moins sombre et chacun d'entre eux voit d'autres personnes dans la pièce qui se relève et semble émerger du même état comateux. Ils commencent à regarder autour ce qui semble être une épicerie complètement en vrac, comme si il y avait eu un ouragan à l'intérieur même de la pièce. En se relevant, à moitié sonnés, ils commencent à se dévisager, les visages des uns et des autres semblent être familiers et rassurant et ils s'apostrophent pour se nommer d'après ce qui semblent leur être leurs noms...
"Waouh, je ne sais pas ce qui s'est passé les gars mais vos visages me sont familiers pourtant, mais je ne me rappelle plus de rien, trop bu ? trop fait la fête ? c'est quoi ce bordel, comment tu te nommes toi ? Moi c'est...
"Attend, ne le tue pas, j'ai l'impression de le connaître, c'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il pense si fort que j'entend mon nom !!!"
Ils se mettent à courir dans les champs, longtemps, ils courent, ils courent et entendent le bruit des sirènes qui s'éloignent.
Au bout d'un moment, ils aperçoivent toujours la ville mais très loin, ils décident de s'arrêter souffler un peu. Le chien est toujours là, il les a suivi, surtout Chris apparemment. Ils aperçoivent la route un peu plus loin et le toit d'une ferme au bout du champ où ils se trouvent. Tony proclame qu'ils doivent filer vers la route pour aller plus vite, quitte à braquer une voiture si ils en croisent une. Il faut mettre le plus de distance possible avant que la police commence une battue ou envoie des hélicoptères. Mais à peine à t'il dit cela qu'ils entendent des sirènes et voient des voitures de police passer sur la route au loin. Ce sera la ferme...
Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus vraiment de rien et se souviennent à peine de leur nom/prénom/surnom ? Il fait plus ou moins sombre et chacun d'entre eux voit d'autres personnes dans la pièce qui se relève et semble émerger du même état comateux. Ils commencent à regarder autour ce qui semble être une épicerie complètement en vrac, comme si il y avait eu un ouragan à l'intérieur même de la pièce. En se relevant, à moitié sonnés, ils commencent à se dévisager, les visages des uns et des autres semblent être familiers et rassurant et ils s'apostrophent pour se nommer d'après ce qui semblent leur être leurs noms...
"Waouh, je ne sais pas ce qui s'est passé les gars mais vos visages me sont familiers pourtant, mais je ne me rappelle plus de rien, trop bu ? trop fait la fête ? c'est quoi ce bordel, comment tu te nommes toi ? Moi c'est...
Voici donc : Tony, Jay, Basile et Chris...
Ils regardent autour d'eux, et voient une entrée entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et une autre en face où il y a écrit Exit. Par les grandes fenêtres, quelques filets de lumière du jour passe et éclaire la pièce qui est assez sombre et pleine de poussière ? fumée ? ça sent la poudre ? Basile baisse la tête et pousse un cri d'horreur !!! Jonchant le sol, des cadavres et beaucoup de sang... Après une sauvegarde de SAN (je détaillerai ma règle à l'occasion), Basile et Jay sont stressés et perdent tous leurs moyens, Tony et Chris restent calmes. Tout d'un coup, des sirènes commencent à retentir à l’extérieur, Tony se précipite pour regarder par l'une des fenêtres et il a un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.
La police se déploie
Les habitants arrivent en masse et en famille, c'est la fête, l'occasion de sortir les fusils...
C'est la panique !!! Jay est blanc, livide et marmonne qu'ils doivent sortir et aller voir la police vite fait, Basile ne dit plus rien à part quelques grognements et Tony les bouscule en leur disant qu'il faut fuir, si ils mettent un pied dehors par la porte principale, ils n'auront même pas le temps de dire quoi que ce soit et vont se faire abattre. Chris est d'accord avec Tony, ils se précipitent vers la porte du fond mais Tony leur dit de regarder par terre si ils trouvent quelque chose d'intéressant avant de filer, éventuellement des armes peuvent être utiles, perdu pour perdu autant essayer de s'en sortir en se donnant une chance... En fouillant vite, ils remarquent que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de plante enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts).
A l’extérieur un Policier commence à hurler dans un mégaphone, sortez de là, les mains en l'air !!!
Ils sortent en courant par la porte de derrière, Jay doit être secoué et Basile suit sans broncher, ils se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.
Ils se précipitent vers les champs et là un petit chien surgit et se met à courir vers eux, Tony veut le buter mais Chris le retient.
"Attend, ne le tue pas, j'ai l'impression de le connaître, c'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il pense si fort que j'entend mon nom !!!"
Ils se mettent à courir dans les champs, longtemps, ils courent, ils courent et entendent le bruit des sirènes qui s'éloignent.
Au bout d'un moment, ils aperçoivent toujours la ville mais très loin, ils décident de s'arrêter souffler un peu. Le chien est toujours là, il les a suivi, surtout Chris apparemment. Ils aperçoivent la route un peu plus loin et le toit d'une ferme au bout du champ où ils se trouvent. Tony proclame qu'ils doivent filer vers la route pour aller plus vite, quitte à braquer une voiture si ils en croisent une. Il faut mettre le plus de distance possible avant que la police commence une battue ou envoie des hélicoptères. Mais à peine à t'il dit cela qu'ils entendent des sirènes et voient des voitures de police passer sur la route au loin. Ce sera la ferme...
Ils s'approchent de la ferme, en restant à l'abris des regards, cachés dans le champ. Il ne semble n'y avoir personne, ils observent un moment et ne voient aucune activité apparente. Ils aperçoivent une vieille camionnette garée devant les bâtiments de l'exploitation. C'est suspect, ils veulent s'approcher pour voir si ils peuvent la prendre mais cela signifie qu'il y a peut-être quelqu'un ?
Ils hésitent quand tout d'un coup Chris à l'impression d'entendre à nouveau le chien s'adresser à lui.
"Je vais voir Chris, avec mon flair je saurais si il y a quelqu'un".
Chris hallucine complètement et se dit qu'il rêve, mais tout d'un coup le chien s'en va vers la ferme, fait le tour, renifle et revient vers Chris pour le pousser du museau.
Chris dit, "c'est bon les gars, je pense qu'on peut y aller".
Tony dit, "ce chien est un tueur mec !!".
Chris répond, "alors je l’appellerai Killer".
En s'approchant de la voiture, il voit d'autres traces de pneus assez récentes juste à coté, les propriétaires ont du partir il y a peu, peut-être pour aller à la ville voir ce qui se passait ? Ce n'est pas notre problème, le soleil se couche et il est temps de partir d'ici.
Il n'y a pas de clés sur le véhicule mais Tony arrive à le démarrer facilement, comme si il avait fait ça toute sa vie ??
Ils s'en vont enfin. Ils roulent, le ciel est dégagé et la Lune éclaire bien la route, ils roulent les phares éteints pour ne pas se faire remarquer, ils voient suffisamment loin et sur ce type de route de campagne déserte, si un autre véhicule arrive, ils le verront de loin, à moins que celui-ci aussi n'est pas allumé ses phares !!!
Ils voient un panneau sur le bord de la route et s'arrêtent un instant, Tony sort et regarde ce qui est inscrit dessus. Thank you for your visit to Sandhill Junction, deux cents habitants.
Le type bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc... se dit Tony, que faisaient t'ils ici tous ??
A côté un autre panneau où est écrit Petrochem et qui semble criblé de balles ??? Les gens d'ici ne semblent pas apprécier ce Petrochem se dit Tony.
Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, ils repartent, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.
Au bout de quelques heures de route, la camionnette s'arrête au milieu de nulle part, ils sont en panne d'essence. La poisse. Tony propose de marcher un peu sur les bas cotés de la route pour se cacher au cas ou. Il dormiront plus loin dans les champs et demain quand il fera jour ils pourront se risquer à faire du stop.
Tout d'un coup des projecteurs se braquent sur eux et un voix crie, "haut les mains, vous êtes cerné, ne faites pas les cons !!!"
Des ombres apparaissent autour d'eux, la police les a retrouvé. Mais ce ne sont pas des policiers, ils voient plein de type sortir avec des allures bizarres, des coupes de cheveux improbables, des blousons cloutés... L'un d'eux se met à les interroger.
"Que faites vous ici, vous êtres sur notre territoire ?" Tony se dit merde, on est tombé sur une sorte de gang surement, ils vont nous lyncher et nous dépouiller.
Le gars leur demande pourquoi ils ont des flingues et Tony lui répond, et vous, pourquoi êtes vous armé ? Le gars se marre. Vous allez où comme ça, Tony leur dit qu'ils rentrent chez eux, à la ville. Le gars demande si ils viennent de cette ville de ploucs de Sandhill Junction, "vous avez des gueules de mecs de Sandhill Junction je trouve ??"
Non dit Tony, on a traversé Sandhill Junction mais on est tombé en panne d'essence là et on voulait voir si il y avait une station, peut-être, plus loin.
"C'est une drôle de camionnette ça pour des jeunes de la ville. Je l'aime bien, vous allez nous suivre à notre camps, ne vous inquiétez pas, on va vous présenter notre chef et il décidera ce que l'on fait de vous. Mais on vous averti, nous sommes des nomades, on aime pas les gens de la ville, on aime pas les ploucs comme il y a à Sandhill Junction, on aime pas les flics et on déteste encore plus les putains de corpos comme cette pourriture de Petrochem..."
Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. "Vous verrez c'est cool, si notre chef vous laisse en vie bien sur" dit le nomade en se marrant... Un énorme camion apparaît et la camionnette y est attachée avec des chaînes pour la remorquer.
Chris hallucine complètement et se dit qu'il rêve, mais tout d'un coup le chien s'en va vers la ferme, fait le tour, renifle et revient vers Chris pour le pousser du museau.
Chris dit, "c'est bon les gars, je pense qu'on peut y aller".
Tony dit, "ce chien est un tueur mec !!".
Chris répond, "alors je l’appellerai Killer".
En s'approchant de la voiture, il voit d'autres traces de pneus assez récentes juste à coté, les propriétaires ont du partir il y a peu, peut-être pour aller à la ville voir ce qui se passait ? Ce n'est pas notre problème, le soleil se couche et il est temps de partir d'ici.
Il n'y a pas de clés sur le véhicule mais Tony arrive à le démarrer facilement, comme si il avait fait ça toute sa vie ??
Ils s'en vont enfin. Ils roulent, le ciel est dégagé et la Lune éclaire bien la route, ils roulent les phares éteints pour ne pas se faire remarquer, ils voient suffisamment loin et sur ce type de route de campagne déserte, si un autre véhicule arrive, ils le verront de loin, à moins que celui-ci aussi n'est pas allumé ses phares !!!
Ils voient un panneau sur le bord de la route et s'arrêtent un instant, Tony sort et regarde ce qui est inscrit dessus. Thank you for your visit to Sandhill Junction, deux cents habitants.
Le type bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc... se dit Tony, que faisaient t'ils ici tous ??
A côté un autre panneau où est écrit Petrochem et qui semble criblé de balles ??? Les gens d'ici ne semblent pas apprécier ce Petrochem se dit Tony.
Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, ils repartent, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.
Au bout de quelques heures de route, la camionnette s'arrête au milieu de nulle part, ils sont en panne d'essence. La poisse. Tony propose de marcher un peu sur les bas cotés de la route pour se cacher au cas ou. Il dormiront plus loin dans les champs et demain quand il fera jour ils pourront se risquer à faire du stop.
Tout d'un coup des projecteurs se braquent sur eux et un voix crie, "haut les mains, vous êtes cerné, ne faites pas les cons !!!"
Des ombres apparaissent autour d'eux, la police les a retrouvé. Mais ce ne sont pas des policiers, ils voient plein de type sortir avec des allures bizarres, des coupes de cheveux improbables, des blousons cloutés... L'un d'eux se met à les interroger.
"Que faites vous ici, vous êtres sur notre territoire ?" Tony se dit merde, on est tombé sur une sorte de gang surement, ils vont nous lyncher et nous dépouiller.
Le gars leur demande pourquoi ils ont des flingues et Tony lui répond, et vous, pourquoi êtes vous armé ? Le gars se marre. Vous allez où comme ça, Tony leur dit qu'ils rentrent chez eux, à la ville. Le gars demande si ils viennent de cette ville de ploucs de Sandhill Junction, "vous avez des gueules de mecs de Sandhill Junction je trouve ??"
Non dit Tony, on a traversé Sandhill Junction mais on est tombé en panne d'essence là et on voulait voir si il y avait une station, peut-être, plus loin.
"C'est une drôle de camionnette ça pour des jeunes de la ville. Je l'aime bien, vous allez nous suivre à notre camps, ne vous inquiétez pas, on va vous présenter notre chef et il décidera ce que l'on fait de vous. Mais on vous averti, nous sommes des nomades, on aime pas les gens de la ville, on aime pas les ploucs comme il y a à Sandhill Junction, on aime pas les flics et on déteste encore plus les putains de corpos comme cette pourriture de Petrochem..."
Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. "Vous verrez c'est cool, si notre chef vous laisse en vie bien sur" dit le nomade en se marrant... Un énorme camion apparaît et la camionnette y est attachée avec des chaînes pour la remorquer.
Le camp est fait de camions bizarres, de caravanes, de roulottes, de bicoques et toutes une faune de personnages étranges qui gravitent là, avec des femmes aussi et des enfants. Des peintures et des signes mystérieux décorent certains camions ou des sortes d'étendards, la communauté à l'air tranquille mais beaucoup sont lourdement armés.
Le chef des nomades, Franckie Looper, fait alors son apparition...
La suite au prochain épisode...
Pour les nomades, je me suis inspiré de toutes les tribus de travellers Techno qui parcouraient l'Europe dans les années 90 (Spiral Tribe, Desert Storm, Okupe...) et de groupe de théâtre de rue comme Mutoid Waste Company.
Le camp des nomades est clairement une « Zone autonome temporaire » (temporary autonomous zone en anglais ou TAZ, parfois TAZ pour l'acronyme en français), dénomination introduite par Hakim Bey en 1991 dans un livre homonyme, TAZ, Temporary Autonomous Zone. Un concept très en vogue chez les libertaires et dans le milieu Techno de l'époque, surtout dans le mouvement des free parties.
Dans son livre, Hakim Bey s'est « délibérément interdit de définir la TAZ », censée être « auto-explicite » et précise « ne pas vouloir créer de dogme politique ». Il se « contente de tourner autour du sujet en lançant des sondes exploratoires » s'articulant autour du principe des utopies pirates. La TAZ y serait très liée, ne serait-ce que par une filiation d'idée, les adeptes des TAZ en tout genre se réclamant de l'esprit de révolte de la flibuste et des flibustiers.
La suite au prochain épisode...
Pour les nomades, je me suis inspiré de toutes les tribus de travellers Techno qui parcouraient l'Europe dans les années 90 (Spiral Tribe, Desert Storm, Okupe...) et de groupe de théâtre de rue comme Mutoid Waste Company.
Le camp des nomades est clairement une « Zone autonome temporaire » (temporary autonomous zone en anglais ou TAZ, parfois TAZ pour l'acronyme en français), dénomination introduite par Hakim Bey en 1991 dans un livre homonyme, TAZ, Temporary Autonomous Zone. Un concept très en vogue chez les libertaires et dans le milieu Techno de l'époque, surtout dans le mouvement des free parties.
Dans son livre, Hakim Bey s'est « délibérément interdit de définir la TAZ », censée être « auto-explicite » et précise « ne pas vouloir créer de dogme politique ». Il se « contente de tourner autour du sujet en lançant des sondes exploratoires » s'articulant autour du principe des utopies pirates. La TAZ y serait très liée, ne serait-ce que par une filiation d'idée, les adeptes des TAZ en tout genre se réclamant de l'esprit de révolte de la flibuste et des flibustiers.
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