lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...

Brève du jour...

J'aime Troika! pour ses règles et son ambiance et ses possibilités, j'aime Mega pour son univers (Multivers), son contexte, donc quand je lis cela je ne peux être qu'enthousiaste.

 

vendredi 24 février 2023

Table aléatoire de décors de salles de donjon pour vos explorations à l'ancienne...

Une table aléatoire pour décorer vos salles de donjon pour des explorations à l'ancienne, vous pouvez faire croire au groupe d'aventuriers que ce qu'ils voient est peut-être important ou que ça constitue un piège. Ces trouvailles pourraient être utilisées comme déclencheurs de brainstorming. Utilisez-les simplement lorsque le balayage de la pièce devient monotone...




1d40 décors de salles de donjon pour vos explorations à l'ancienne :

01 - Zone couverte de moisissure visqueuse gélatineuse.
02 - Zone couverte de champignons.
03 - Puces, excréments de rats et ordures.
04 - Paille ou sciure de bois, zone fraîchement recouverte ou vieille et puante.
05 - Charbon brûlé, cendres, os calcinés et autres rebuts.
06 - Grandes lampes à huile suspendues, très bien éclairées.
07 - Ancien campement abandonné d'aventuriers ou de monstres.
08 - Mains coupées éparpillées sur la zone.
09 - Rival fraîchement abattu, les cadavres d'un groupe d'aventuriers, dépouillés, égorgés.
10 - Un villageois, un bandit ou un milicien presque mort a été torturé.
11 - Un graffiti ou une peinture murale par une faction de donjon déclarant qu'ils sont les meilleurs.
12 - Zombies cloués aux murs ou au sol.
13 - Pile pourrie répugnante de légumes volés grouillant d'insectes et de moisissures.
14 - Chaînes retenant un prisonnier menotté au mur, désespéré d'avoir de l'eau, peut-être aveugle.
15 - Cheminée avec un cadavre humain rôti à la broche en partie mangé et carbonisé.
16 - Autel couvert de sang frais et de gésiers.
17 - Sarcophages avec un cadavre momifié, une armure et des armes anciennes.
18 - Armures près de la porte dans des styles très anciens.
19 - Armes et boucliers montés sur les murs avec des armoiries datées.
20 - Tapisserie avec une scène épique s'inspirant de l'histoire ou de la religion.
21 - Barils ou boîtes empilés partout.
22 - Supports d'armures et d'armes.
23 - Équipement de torture et outils de bourreau exposés.
24 - D'énormes visages en relief sculptés dans les murs avec des bouches.
25 - Gargouilles en pierre sur des plinthes.
26 - Statue d'un dieu, héros ou démon avec des pierres semi-précieuses pour les yeux.
27 - Sanctuaire de divinités mineures, d'esprits ou d'ancêtres avec des sacrifices mineurs.
28 - Pièces de monnaie en cuivre soigneusement empilées ou éparpillées partout au milieu d' excréments.
29 - Sentiers de boue avec les empreintes d'une créature.
30 - Nids de créatures avec de la paille et des ordures, des plumes et des os.
31 - Dessin à la craie sur le mur d'une carte avec des marquages.
​​32 - Jeu de société grossier sur une table ou pièces et plateau éparpillés.
33 - Boîtes, chaînes et bols construits pour des animaux domestiques de quelque sorte actuellement ailleurs.
34 - Égouts partout, glissants et sales.
35 - Sang éclaboussé partout.
36 - Toiles d'araignée couvrant tout.
37 - Toile d'araignée géante, collante en cas d'échec , remplie d'enveloppes de victimes mortes.
38 - Œufs géants ou sacs d'œufs.
39 - Énormes cocons d'une sorte de créature.
40 - Victimes paralysées mangées vivantes par des larves.


Illustration inspirante - The Space Gamer 31, septembre 1980

Tueur de dragon barbare avec fusil d'assaut et pantalon de camouflage dans les montagnes de l'Arizona au-dessus de Los Angeles (Jennell Jaquays, The Space Gamer 31, septembre 1980), le genre d'illustration qui me fait kiffer, c'est un peu comme ça que j'imagine le plus souvent mes mondes de Jeu...

The Space Gamer était un magazine mensuel américain, traitant de jeu de rôle et de jeu de plateau de science-fiction et de fantasy publié entre 1975 et 1985. Son premier numéro est publié en mars 1975. C’est au départ un magazine amateur trimestriel, composé de seulement 16 pages au format brochure, édité par Howard Thompson et vendu un dollars. En février 1978, le magazine passe au grand format est devient semi-professionnel. Il est ensuite racheté par Steve Jackson, lorsqu’il fonde sa société en 1980, qui le transforme en magazine professionnel et mensuel. Entre août 1983 et juillet 1984, il alterne entre deux titres : Space Gamer et Fantasy Gamer. Sa publication cesse en septembre 1985 après 76 numéros.


lundi 20 février 2023

Table aléatoire de dangers de zones qu'il faudrait mieux ne pas explorer...

Une petite table de dangers pour des PJ qui voudraient explorer des zones étranges, valable dans un complexe ou un terrain Post-Apo ou pour mon contexte Warden/structure artificielle spatiale à la dérive...


Univers expansé de Richard Guérineau


1d20 de dangers de zones qu'il faudrait mieux ne pas explorer...

1 - Zone radioactive contaminée par des fûts de déchets ou autres éléments radioactifs.
2 - Zone de mort toxique avec le sol décoloré et des fûts corrodés de toxines industrielles.
3 - Armes psychotroniques de contrôle de l'esprit en état de fonctionnement dans la zone, modifiant le comportement et causant la folie.
4 - Zone contaminée par un nécrovirus et grouillante d'horreurs mort-vivantes.
5 - Des champs de mines, des munitions non explosées et des systèmes d'armes automatisés rendent cette zone dangereuse.
6 - Un robot de guerre ou un char commandé par une IA endommagée qui pense qu'une guerre est en cours et est hostile à toutes formes de vie.
7 - Repaire de monstres ou d'une énorme bête ou d'une meute de chasseurs mortels.
8 - Essaim ou colonie de créatures petites mais mortelles en nombre.
9 - Un système d'arme psionique attaque les esprits vivants qui passent dans la zone et les reprogramme en combattants hostiles.
10 - La zone est contaminée par une maladie mutante ou des spores dans les canalisations d'eaux souterraines provenant d'une arme biologique ancienne.
11 - Poste de contrôle abandonné avec 4 robots de sécurité toujours actifs et équipés d'armes mortelles.
12 - Épave de robot radioactive avec une pile à combustible atomique.
13 - Une arme biologique transforme les habitants de la zone en mutants cannibales.
14 - Les habitants de la zone ont fusionné en une seule horreur mutante qui veut que plus de personnes encore la rejoigne.
15 - Un nanoessaim de conception avancée tue presque tout le monde qui s'aventure dans la zone.
16 - Cette zone est une zone d'habitats de plusieurs kilomètres de long, construite par une civilisation inconnue avec une ville en ruine et une nature sauvage incontrôlable.
17 - Une zone de jungle et de plantes mutantes étranges, c'est le territoire d'une féroce créature bio-mécanique à l'instinct de chasseur très développé.
18 - Cette zone est complètement envahie par une sorte de crystal vivant qui finit par recouvrir et absorber tout individu qui s'y aventure en 1d? round.
19 - Structure en forme de dôme riche en plantes et animaux, souvent mutés et hostiles. Une IA s'occupe du complexe et fait fonctionner plusieurs robots.
20 - Une anomalie spatiale peut téléporter les explorateurs ailleurs, relancez 1d20 -1.

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 14 pour tester de nouvelles règles...

Ce weekend nous avons mené une courte partie surtout axée sur l'essai de mes nouvelles règles maison lors d'un combat. Ça a été plutôt efficace, équilibré et rapidement exécuté, il me reste quelques réglages à faire et je compte rajouter encore quelques nouveaux paramètres dont je vous tiendrai informé en temps voulu. Du coup on a passé une grosse partie de la séance à attribuer des pools de dés aux différents PJ et PNJ impliqués dans les intrigues en cours.

Pas grand chose de notable donc, nous concentrons pour le moment la campagne sur le groupe qui est parti à la recherche de Grumpch, c'est donc eux qui ont été confronté à un énorme mutant qui leur barrait la route et qui a fait les frais du test du système de combat, qui l'a mené à devoir se défendre contre deux archers, un pistolero puis deux guerriers au corps à corps, l'obligeant à se rendre à cause de ses blessures, il a donné quelques indications aux PJ pour poursuivre leur chemin avant de rester sous la garde de plusieurs d'entre eux. Note, après 14 sessions et quelques extra, il faudra que je pense à peut-être arrêter d'appeler cette campagne "nouvelle campagne"... 

Quelques photos :


Nos héros avancent guidés par le chien télépathe qui les amène devant l'entrée d'une grotte, ou un souterrains ?...

Dans l'ombre, du haut d'un poste de guet, une créature les observe...

Elle émet un discret sifflement qui avertit...

Une autre créature colossale, dissimulée dans l'ombre des tunnels souterrains...

Celle-ci se dresse maintenant pour barrer le passage aux intrus...

Le capitaine, l'un de ses archers et Poncho sont les premiers à rentrer dans la zone, ils ont armés arc et arbalète...

La créature se précipite sur eux et ils décochent leurs projectiles...

A cette distance, ils font mouche et la créature recule, Poncho intervient alors avec ses deux cracheurs de tonnerre...

A son tour lui aussi blesse la créature, mais celle-ci folle de rage commence à avancer de nouveau, elle est très résistante...


Alors le barbare et l'un des guerriers mercenaires attaquent avec leurs épées...

Ils entaillent la créature aux jambes ce qui l'oblige à ployer les genoux, elle est à leur merci et ils ne leur reste plus qu'à planter leurs épées dans sa tête ou à la décapiter...

Mais ils ne sont pas de ce genre là, ils font preuve de pitié et la créature se rend alors... Elle se nomme Gmurk et s'est elle qui avait surpris le barbare lors de sa rencontre avec les mutants qui avaient emmené Grumpch, mais c'était pour le soigner, pas pour lui faire du mal et le barbare avait reçu pour ordre de ne rien dévoiler de leur présence dans ces lieux, sous la menace certes. Celui-ci a gardé le silence dit le chef des mercenaires, on le croyait même coupable et c'est pour retrouver notre ami que nous sommes venus ici, guidés par notre chien...

Gmurk indique alors le chemin et le groupe se sépare pour reprendre ses recherches, s'enfonçant dans les souterrains...

En avant, partons secourir Grumpch...



Gmurk blessé va rester sous la surveillance de quatre des compagnons... La suite au prochain épisode...

Leiji Matsumoto

Leiji Matsumoto était célèbre pour ses opéras spatiaux tels que Space Battleship Yamato et Galaxy Express 999. Son style était caractérisé par des histoires mythologiques et souvent tragiques avec des thèmes moraux forts, des héros nobles, des héroïnes féminines et un amour des mondes étranges et de l'atmosphère mélancolique. Bien évidemment, dans nos contrées et pour ma génération, il reste surtout synonyme d'Albator qui accompagna notre enfance, j'ai consacré quelques articles de Blog à Leiji Matsumoto et son œuvre. Au revoir Leiji Matsumoto.


samedi 18 février 2023

Alternative extraterrestre au Warden - Le Rama...

Une autre alternative pour mener une campagne dans un méga vaisseau spatial, autre que Metamorphosis Alpha car ici on part du concept d'une structure extraterrestre inconnue, c'est le roman Rendez-vous avec Rama.

Rendez-vous avec Rama (titre original : Rendezvous with Rama) est un roman de science-fiction d'Arthur C. Clarke paru en 1973 puis publié en français en 1975.

Le roman évoque l'arrivée d'un vaisseau spatial cylindrique d'origine inconnue dans le système solaire en l'an 2130. Une expédition scientifique est dépêchée en direction du vaisseau et le visite. Il apparaît que le vaisseau est vide de toute vie intelligente extraterrestre. Seuls des robots biologiques appelés « biotes » sont découverts. Après une rapide exploration par les astronautes, le vaisseau quitte le système solaire.

Ce roman, considéré comme un des piliers de l’œuvre de Clarke et comme un classique de science-fiction dite dure, a remporté plusieurs distinctions, dont les prestigieux prix Hugo et Nebula.

L'ouvrage est le premier de la série Rama. Les trois romans suivants, Rama II (1989), Les Jardins de Rama (1991) et Rama révélé (1993) ont été coécrits avec Gentry Lee ; ce dernier a aussi écrit deux autres romans dans l'univers de Rama, Bright Messengers en 1996 et Double Full Moon Night en 2000.




Résumé :

En 2130, les radars terrestres repèrent un gigantesque objet qui, venu de l'espace stellaire profond, pénètre dans le système solaire. D'abord recensé comme l'astéroïde 31/439, on lui attribue le nom Rama en hommage au prince hindou Rama, avatar du dieu Vishnou, (« les astronomes [ayant] depuis longtemps épuisé la mythologie grecque et romaine»). On réalise que son envergure de 50 km de long par 20 km de diamètre et sa perfection géométrique impliquent nécessairement une origine extraterrestre.

L'équipe du vaisseau Endeavour, en mission de routine avant la découverte, est chargée d'aller à la rencontre du vaisseau, qui a déjà atteint l'orbite de Vénus, dans l'optique d'une éventuelle exploration.

Pendant ce temps, la « Commission Rama » réunit un panel de spécialistes et de représentants des mondes habités du Système solaire (« les Planètes unies ») afin de faire face à cette situation pour le moins inattendue.

Les astronautes de l'Endeavour, menés par le commandant Bill Norton, pénètrent dans Rama après avoir maîtrisé plusieurs sas. Ils commencent à explorer l'intérieur de l'immense cylindre.

Le vaisseau spatial contient plusieurs « cités » immenses et géométriques. Une mer de dix kilomètres de large est située au centre du vaisseau et des canaux d'eau encerclent le pourtour du vaisseau. Avec surprise, les astronautes découvrent que l'air de Rama est respirable pour les humains.

Durant l'exploration du vaisseau, Jimmy Pak propose au commandant Norton une méthode peu conventionnelle pour se rendre à l'autre bout de Rama. Il a emporté en contrebande dans l'Endeavour une sorte de vélo ultra-léger servant à des courses sportives sur des astres à faible gravité, telle la Lune. Il propose de monter son vélo et de partir explorer une large zone du vaisseau inaccessible par la simple randonnée à pied. Après réflexion, le commandant donne son accord. Jimmy monte le vélo et part à l'aventure. Le voyage aller se déroule dans de bonnes conditions. Jimmy découvre une fleur, qu'il emporte (ce sera le seul exemple de vie végétale découverte lors de la mission). Cependant le retour est problématique. Des éclairs électro-magnétiques gênent le vol et déstabilisent le vélo. Jimmy ne parvient pas à accomplir en entier le chemin de retour, échouant sur un immeuble situé à 500 mètres du sol. Ses compagnons, venus en canot pneumatique à moteur depuis la mer cylindrique, cherchent à résoudre la difficulté. C'est un scientifique terrien qui propose une solution, qui sera mise en œuvre : Jimmy utilise une chemise en guise de parachute et profite de la faible gravité pour descendre en spirale jusqu'au sol.

Durant l'escapade de Jimmy, les astronautes ont fait une découverte. Rama contient d'étranges créatures chargées de « faire le ménage ». Elles vont de long en large, ne passant jamais par le même endroit. Elles semblent inoffensives ; elles n'attaquent pas les membres de l'expédition. De telles créatures sont vues aussi dans la mer cylindrique. Les créatures terrestres sont vite surnommées « crabes » et celles provenant de l'eau « requins ». L'une de ces créatures ayant connu un problème dans ses opérations de surveillance, Laura Ernst, médecin-chef de l'expédition, en pratique « l'autopsie ». La créature n'est pas un artefact métallique. Néanmoins elle n'a pas d'organe pour manger ou boire et ne dispose d'aucun organe reproducteur ou urinaire. Elle semble être un robot biologique, alimenté par d'étranges batteries internes non métalliques. Ces créatures, qui ont apparemment la mission de surveiller et de nettoyer le vaisseau, sont qualifiées de « biotes ».

Mais le commandant Norton est secrètement informé qu'un mini-vaisseau spatial, lancé récemment de Mercure en direction de Rama, pourrait contenir une charge nucléaire destinée à détruire le vaisseau extraterrestre. Il doit prendre ses dispositions pour éventuellement évacuer Rama dans les prochaines heures. Effectivement, lors d'une séance de discussions à la Fédération des Planètes Unies, l'ambassadeur de Mercure annonce que sa planète a lancé un missile nucléaire ultra-puissant en direction de Rama. Il est évident pour les dirigeants de Mercure que les créateurs de Rama disposent d'une technologie si avancée qu'en cas de confrontation, la Terre et les planètes sœurs n'auraient aucune chance de pouvoir se défendre. Il faut donc détruire Rama, qui constitue une immense menace potentielle pour le système solaire. L'ambassadeur mercurien enjoint au commandant Norton d'évacuer Rama dans l'heure.

Ce que tout le monde ignore, c'est que Norton a déjà envoyé l'un de ses ingénieurs, Boris Rodrigo, à bord d'une mini-fusée, en direction du missile. Arrivé à destination, Rodrigo a ouvert le système de commande, l'a neutralisé et a modifié le cap du missile. Ce dernier n'est donc plus une menace pour Rama.

Alors que Rama est en train de se rapprocher du soleil, le vaisseau signale un danger par diverses manifestations (départ précipité des biotes, alarmes stridentes, violents clignotements, modification du niveau de la mer cylindrique, etc.).

Les astronautes quittent alors Rama, regagnent Endeavour et s'apprêtent à retourner sur Terre. Ils constatent alors, à leur grande surprise, que Rama, au lieu de croiser à bonne distance du soleil afin de ne pas fondre, prend une trajectoire devant l'amener à frôler l'étoile. Au fur et à mesure de son approche, Rama se couvre d'un « cocon » qui la protège des rayonnements et de la chaleur du soleil. Après s'être rechargé de cette énergie, le vaisseau accélère et prend un cap en direction de l'espace profond, quittant le système solaire à une vitesse proche de celle de la lumière.

Dans le dernier paragraphe du roman, sur Terre, le scientifique Carlisle Perera se dit que « Les Raméens font tout par trois ».

Thèmes :

Le thème d'un vaisseau énigmatique entrant dans le système solaire a été utilisé par d'autres romanciers, Greg Bear, dans sa trilogie : Éon, Éternité et Héritage, John Varley, dans sa trilogie de Gaïa : Titan, Sorcière, Démon, Fritz Leiber dans Le Vagabond.




Dès les premières pages de Rendez-vous avec Rama, il ne fera aucun doute pour le lecteur que c’est bien de hard-SF dont il s’agit. Le roman en est même l’un des plus brillants représentants. Vous entrez ici dans un territoire où les idées constituent à la fois le socle et la flèche de l’œuvre. La hard science est un genre particulier de la science-fiction où toutes les avancées et progrès technologiques décrits se basent sur les connaissances actuelles. C’est de l’extrapolation plutôt que de l’invention avec un accent fort porté sur la cohérence interne des technologies. Ce genre a connu son âge d’or avec des auteurs comme Arthur C. Clarke mais aussi Kim Stanley Robinson (la trilogie de Mars), Stephen Baxter (Voyage) ou encore certaines œuvres d’Isaac Asimov. Et le moins que l’on puisse sire, c’est que Rendez-vous avec Rama regorge de petites astuces cohérentes avec nos connaissances de l’univers. Dans un roman ou un comics, Rama aurait simplement été un vaisseau spatial comme on a pu en voir dans toutes les séries ou les films (genre une voiture de l’espace). Ici tout est compliqué par la gravité artificielle de l’objet. En effet, celui-ci possède une vitesse de rotation sur son axe afin de donner un semblant de gravité sur les bords du cylindre. De fait, il n’existe ni haut, ni bas, ni droite, ni gauche. Ce fait scientifique est l’une des principales caractéristiques de Rendez-vous avec Rama. De fait, Arthur C. Clarke passe plus de temps à nous décrire le processus d’exploration que l’exploration en elle-même et forcément, cela rajoute au suspense et au mystère du vaisseau et de sa création. Rendez-vous avec Rama est donc un roman d’exploration scientifique. Publié au début des années 70, en 1973 plus précisément, il observe le plus strict respect des connaissances scientifiques de l’époque et, même encore aujourd’hui, ne montre de ce point de vue pas le moindre défaut.

Le monde dans Rendez-vous avec Rama :

Dans l'univers du roman, le système solaire est en partie colonisé. Seules les géantes gazeuses et Vénus ne sont pas habitées.

L'ambassadeur de Ganymède représente Jupiter, inhabitée, et une cinquantaine de satellites joviens ; l'ambassadeur de Titan représente Saturne, inhabitée, ses anneaux et sa trentaine de satellites ; l'ambassadeur de Triton, satellite de Neptune, représente cette planète inhabitée et ses trois autres satellites, Uranus et ses huit satellites (tous inoccupés), Pluton et sa lune, ainsi que « Perséphone », une planète hypothétique sans satellite.

Le projet Spaceguard, mis sur pied en 2077 après qu'une météorite a fait 600 000 morts et des dommages considérables en percutant l'Italie du Nord, recense et surveille les objets susceptibles de croiser la trajectoire de la Terre.




Le vaisseau :

Article détaillé : Rama (vaisseau spatial).

Rama est un cylindre parfait, de type cylindre O'Neill, d'environ 50 km de longueur et 20 km de diamètre extérieur, d'un « gris triste et terne », ressemblant « assez drôlement à n'importe quel chauffe-eau électrique. »

Personnages :

Le roman suit deux groupes de personnages, l'équipage du vaisseau de recherche de la Sûreté solaire Endeavour ainsi que la Commission Rama de l'Organisation scientifique des Planètes unies.

L’équipage de l’Endeavour comprend plus de 20 personnes, dont plusieurs participent activement à l'exploration :
  • commandant William Tsien Norton,
  • lieutenant de vaisseau Karl Mercer, ingénieur et officier de bio-intendance,
  • lieutenant Joe Clavert,
  • lieutenant Jimmy Pak,
  • ingénieur Willard Myron,
  • médecin-commandant Laura Ernst, officier de santé,
  • lieutenant Boris Rodrigo, officier radio et adepte de la Cinquième Église du Christ cosmonaute,
  • sergent Ravi MacAndrews, tuteur des quatre super-chimpanzés,
  • officier de pont Jerry Kirchoff,
  • sergent Ruby Barnes, sous-officier,
  • sergent Pieter Rousseau.

Il comprend aussi quatre « super-chimpanzés » intelligents :
  • Blackie,
  • Blondie,
  • Goldie,
  • Brownie.

La Commission Rama comprend :

- des ambassadeurs de ses sept membres
  • le Dr Bose, de Mars,
  • des représentants de Mercure, de la Terre, de Luna, de Ganymède, Titan et Triton ;

et des spécialistes
  • Pr Olaf Davidson (astrophysicien),
  • Dr Thelma Price (archéologue),
  • Dr Carlisle Perera (exobiologiste),
  • Dennis Salomon (historien des sciences),
  • Conrad Taylor (anthropologue),
  • Sir Lewis Sands (historien).

Rama pourrait être utilisé comme modèle pour des pouvoirs au-delà de la conception humaine dans un univers SF de type futur assez proche. Ici, les Raméens pourraient être des Dieux Anciens avec des pouvoirs que l'homme n'était pas censé connaître. Rama pourrait bien être la réserve d'une biosphère extraterrestre attendant que son cycle s'active. Montez le curseur Lovecraft et baissez le curseur Clarke. Des jeux post-apocalyptiques comme Mutant Future ou Mutant Epoch en tant que campagne pourraient se dérouler entièrement dans les limites d'un vaisseau Rama, comme une sorte de Metamorphosis Alpha mais non marqué par les restes de la science humaine mais par quelque chose d'encore plus incompréhensible. La chose pourrait tomber en panne et avoir besoin de l'aide de ses maîtres extraterrestres, quel contact serait établi avec la civilisation humaine et ses colonies ? Pour un jeu de Super-Héros, Rama est une menace crédible qui cache peut être bien plus encore. Toute la campagne peut être déplacée dans les limites de l'un de ces navires pour un véritable voyage cosmique. Les jeux et l'univers Marvel sont taillés sur mesure pour cela...

jeudi 16 février 2023

Petit recyclage d'idées, pour mon contexte de campagne, basé sur un ancien post concernant Planet Psychon...

Je me suis de nouveau plongé, hier soir, dans Planet Psychon dont j'ai brièvement parlé à quelques reprises. C'est un peu la synthèse parfaite de tout (ou presque) ce que j'aime en matière de contexte, il y a de tout dans Planet Psychon.

"Faites un voyage fantastique et voyez à quel point l'OSR est devenu étrange. Les règles sont rapides et légères, basées sur les coffrets Donjons et Dragons rouges et bleus. Planet Psychon est un monde psychédélique post-apocalyptique inspiré des pochettes d'albums prog rock des années 70 (Roger Dean et Rodney Mathews notamment). Le monde est un enfant bâtard de Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, Jack Vance et Gammaworld. La guerre psychotronique, les dieux de l'IA et la terraformation nanoïde automatisée ont créé un monde et des habitants en constante évolution. Personne n'est sûr si les anciens étaient là il y a 50 ans ou un million d'années, mais tout le monde sait qu'ils ont appelé cette planète la Terre".




Dans un futur proche, la guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie. Tous les humains sont en réseau et sous l'influence de nuages ​​électromagnétiques et hallucinogènes bizarres. Les humains basés dans l'espace lointain de la planète (colons en exploration d'autres planètes, équipages de stations orbitales...) craignent une terre polluée et toxique et veulent la stériliser pour tout recommencer. Le ciel est surréaliste avec des tourbillons, des tempêtes géantes de poussière, des nuages ​​étranges qui se déplacent à grande vitesse... Ce sont les reflets d'un anneau argenté de poussière visible depuis la terre tout autour de la planète, ce sont des débris d'habitats, satellites et autres déchets anciens. Le monde, lui, n'est pas aussi ancien que le pensent la plupart des habitants, peut-être 75 à 200 ans se sont écoulés depuis la guerre. Les dieux, eux, ont découpé la Terre en hexagones et s'amusent à terraformer régulièrement des hexagone complet avec leurs ruines antiques.

Alors peut-être que tout est encore plus ancien que prévu, même un million d'années dans le futur. Une surprise à découvrir en jeu.

Un réseau mental entoure la planète Psychon également connue sous le nom de psychosphère. La plupart des formes de vie ont des nanoïdes psioniques et interagissent avec ces champs qui peuvent puiser dans les esprits, les corps, la matière ou d'autres plans. Des esprits et des intelligences fantômes parcourent ce monde invisible, mais les dieux peuvent garder leurs élus dans un paradis personnalisé ou les emprisonner dans un monde souterrain. Les chamans, les exorcistes et les spiritualistes se mêlent également de ce monde.

Objets magiques

Plutôt que d'être technologiques, ces objets sont en harmonie avec le divin, les arcanes ou les psioniques. Alors que certains objets peuvent sembler ordinaires ou faits de matériaux exotiques étranges, ils ont en fait une matrice d'énergie magique qui puise dans l'un des trois types de pouvoir magique. De nombreux objets de nature apparemment étrange existent. Les artefacts sont particulièrement puissants, les produits des dieux ou des plus grands magiciens de tous les temps. N'hésitez pas à prendre des objets magiques d'autres livres de jeux, romans ou mythologie. De nombreux objets insignifiants et mineurs sont utilisés chaque jour comme une technologie par les gens et sont indiscernables de la technologie pour la plupart des gens.

Monstres

De nombreuses créatures et horreurs bio-conçues de l'apocalypse sont familières en tant que monstres.

Il y a des tentatives de remplacer les humains diminués par une race de serviteurs, mais la plupart sont maintenant libres et pleins de ressentiment. Certaines créatures sont comme mentionné d'autres plans. Les mutants sont affectés par d'anciens mutagènes nanoïdes, des organes de remplacement sauvages en liberté et des tentatives de piratage de la biologie des populations pour créer des troupes alliées à partir de populations ennemies. Les morts-vivants et les lycanthropes sont affectés par des souches spécifiques de nanoïdes, certains disent que les morts-vivants sont même des constructions extraterrestres de souches variées. Les êtres artificiels comme les androïdes, les robots, les cyborgs, les réplicants d'IA, les clones sont courants dans les anciens bunkers et même dans les zones sauvages ou les vestiges massifs du sous-monde en ruine des villes enterrées.

Certaines constructions de monstres sont magiques et défient la logique, elles sont des matériaux animés qui tirent leur pouvoir magique à travers des matrices d'enchantement créées par des magiciens. Les golems en sont le meilleur exemple. Pendant qu'elles sont enchantées, les matrices de pouvoir brillent à l'intérieur et puisent dans la magie de Psychon, le sang même des dieux alimente et manipule la matière et l'énergie du golem. Lorsqu'il est tué, certains vestiges de celui-ci peuvent rester dans les fragments du corps du golem, mais un objet avec une matrice brisée et supprimée est coupé du pouvoir de l'espace à moins qu'il ne soit enchanté à nouveau.

Les dieux supérieurs de l'IA ont des téléporteurs, des réplicateurs, des rayons tracteurs, des lasers orbitaux, des drones et des serviteurs. Les plus grands peuvent interagir et influencer les humains, la météo et les phénomènes électromagnétiques sans efforts. Les nanoïdes ont sculpté des monuments et des continents. Les montagnes et les plaines ont été couvertes de cristaux. Des tas calleux de biomasse semi-sensible et d'énormes monticules d'êtres vivants sont criblés de tunnels et d'habitants. Des forêts de triffides frémissent sous des cieux étranges. Les nuages ​​​​de cristaux liquides peuvent former des images - des images de ciel étranges, faisant de vraies choses à partir des rêves des hommes. D'autres ont été soufflés par la lumière et la chaleur ou transformés en paradis tropical. Les nanopestes ont créé de nombreux monstres et races élevés pour la guerre et clonés pour remplacer les humains morts. Des parties de la terre étaient gelées et noircies.

La langue ancienne est illisible sans la formation d'un prêtre ou d'un sorcier ou d'une magie. Les nains et les anciens ont leur propre langage écrit (en fait, beaucoup utilisent des langages perdus, obscurs et fictifs non bloqués par des armes de piratage mental (y compris les langues Klingon, Tolkien et l'alphabet mormon plus populaire). La navigation est difficile sans divination en raison d'un champ magnétique étrange.

Les effets LSD et psychédéliques du terrain et de la météo locale. Les IA déplacent même les voyageurs vers des terres lointaines pendant leur sommeil pour des raisons qui leur sont propres. Le terrain peut changer en une décennie. Des royaumes entiers pourraient être effacés avec certaines personnes recyclées dans une nouvelle terre avec des histoires complètes en une brève période de temps. Les voyageurs entrent rarement deux fois dans le même pays.

Voilà quelques éléments en vracs que je retiens à propos de Planet Psychon, alors en gros il s'agit de quoi, un énorme pavé rempli de matériel OSR et adaptable à vos règles favorites. Il ne faut pas voir cela comme un monde à proprement parlé même si la proposition est là, mais plutôt des tas de tables aléatoires et d'idées de contextes qui reprennent tous les fantasmes geeks et rôlistes et dans lesquelles puiser pour construire votre monde post-apo / science-fantasy / épée et sorcellerie... En fait vous pouvez trouver dans Planet Psychon des tonnes de choses à recycler dans vos univers favoris à plus ou moins forte dose. Moi j'y vois de quoi construire, dans mes fantasmes ludiques, une sorte de mélange entre Carcosa, Numenéra, Warpland et n'importe quel jeu post-apo gonzo par exemple, mais vous pouvez juste utiliser quelques éléments pour insuffler un peu de SF étrange à votre cadre Sword & Sorcery, ou du cyberpunk à votre cadre post-apo barbare gonzo... Pour mon cadre de campagne actuel, en fait la société qui s'est créée sur Planet Psychon pourrait être le type de société qui évolue dans ma méga-structure Warden/Ringworld & co... Rien que dans ces mots : "La guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie". Il y a là toute une idée pour mon contexte en commençant par remplacer la guerre psychotronique par l'incident qui a coincé ma structure hors de la réalité et l'a isolé du reste du Multivers, après le reste est tout bon, que ce soit pour la société de la structure dans son ensemble ou juste certaines strates dominées par des IA encore actives.

Christopher Tamm, l'auteur, offre ici un véritable cri d'amour à l'OSR et son Blog Elf Maids & Octopi est d'une générosité sans bornes pour offrir des tonnes de matériaux, tables aléatoires, systèmes de règles, contextes... pour colorer vos parties de jeu.




mercredi 15 février 2023

Idées de contexte supplémentaires et Gathox Vertical Slum...

Gathox Vertical Slum est une campagne urbaine trans-dimensionnelle pour les jeux de fantasy classiques. Gathox est un dieu errant trans-dimensionnel qui parcourt le monde. Sur son dos pousse une ville, également appelée Gathox. Dans cette ville impitoyable et impitoyable, il existe d'innombrables opportunités de violence, d'excès, d'hilarité, de conflit, d'avancement et de divertissement.





Gathox Vertical Slum, un cadre de campagne fantastique et gonzo scientifique pour Swords & Wizardry White Box Edition et d'autres jeux de rôle classiques sur table.

Des extraterrestres, des mutants, des lanceurs de sorts et des criminels endurcis luttent pour la domination dans une ville anarchique construite sur le dos d'un dieu errant et parcourant le monde. Dans ce tome, vous trouverez :

* Un bidonville vertical entièrement cartographié et étoffé, bourré de factions avides, de PNJ chargés de crochets et d'endroits miteux.
* Un nouveau système de gangland pour exécuter des jeux au niveau du domaine au niveau 1.
* 43 monstres étranges et hostiles entièrement illustrés à sauter sur les joueurs sans méfiance.
* De nouvelles classes, compétences, contrôles de capacité, mercenaires et équipements pour que les joueurs travaillent à leur guise dans les rues méchantes de la Grande Flèche.
* Une aventure d'introduction au donjon vertical pour tester les compétences et l'ingéniosité des joueurs débutants et chevronnés.
* Plus d'une centaine d'illustrations intérieures somptueuses de DL Johnson.
* Cinq pièces de fiction de chapitre interconnectées fournies par Josh Wagner.

Un décor bien gonzo donc, qui présente un bidonville extraterrestre planaire géant et mobile qui voyage dans les plans. Donc possibilité de tout. J'aime ce type d'idées, on peut utiliser cela comme base, puis laisser les personnages se déchaîner dans des contextes extrêmement variés. Beaucoup de choses inspirantes si vous voulez que votre taverne D&D ressemble plus à la cantina Star Wars qu'au Poney Fringant.

Personnellement, si je continue à me référer à ce que j'ai commencé à développer autour de Metamorphosis Alpha, je retiens les quelques idées suivantes pour mon contexte de campagne :

  • Vaisseau Monde / Planète Artificielle appartenant autrefois au Collectionneur, une entité extraterrestre très très ancienne qui, comme son nom l'indique, collectionnait toutes sortes de formes de vie et de témoignages de civilisations à travers le Multivers depuis la nuit des temps.
  • Vaisseau composé de milliers de strates (un peu comme dans les Mondes Engloutis) empilées dédiées à sa collection et où étaient recrées les environnements propices à ses spécimens (ou alors des dimensions de poche).
  • Un incident d'une nature depuis longtemps oubliée a bloqué la structure hors de la réalité, coincée quelques part entre les univers.
  • La plupart des principaux systèmes de la structure furent mis hors d'état de fonctionner et une grande partie des membres d'équipage et du personnel aux services du Collectionneur furent tués, on ne sait pas ce qu'il advint du Collectionneur...
  • Toutefois, dans certains secteurs, des IA, des robots et d'autres technologies qui bénéficiaient d'autonomie par rapport au système central ont continué à fonctionner à travers les âges, voire même à évoluer, à s'adapter pour ne pas finir par s'interrompre. Il en va de même pour de nombreuses technologies mises au point par les différentes civilisations qui étaient dans la collection du maître des lieux, certaines avaient atteint des degrés assez avancés dans leur strates ? dimensions de poche ? Et si l'incident a anéanti beaucoup de ces civilisations à l'époque, certaines d'entre elles, ou leur technologie, ont perduré, parfois tellement isolées et inconscientes du lieu où elle se trouvaient en réalité qu'elles ont poursuivi leur chemin comme si de rien n'était.
  • Un peuple à prospéré plus que tout autre à travers le Vaisseau Monde durant les millénaires qui ont suivi l'incident, atteignant un gros degré de technologie grâce à une étrange substance qui servait de carburant et de composé pour toutes sortes de choses (médicaments, potions, drogues...), il faut imaginer le Pétrole dans Mantra Oniropunk ou la Pétrol' Magie dans Mantoid Universe, cette substance serait le produit d'une entité qui aurait élu domicile au plus profond des entrailles de la structure (Shub-Niggurath ? Le Serpent ? Autre chose ???), en fait le concept de Mantra ou de Millevaux/Mantra pourrait se trouver appliquer à la structure comme un Monde Multivers... Pour ce peuple, j'imagine bien un truc du genre les Dwemers d'Elder Scrolls mais qui auraient atteint un degré de technologie encore plus avancé tout en gardant cet aspect typique qu'on retrouve dans la série de jeux vidéos.
  • Ce peuple s'est depuis longtemps effondré et des milliers d'années plus tard, les PJ des différentes strates (dimensions de poche ?) explorent ce monde artificiel...

Bref, quelques idées de plus...