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mercredi 23 septembre 2020

Supplement V, Carcosa

On en apprend tous les jours, avant d’être un supplément pour Lamentations of The Flame Princess, Carcosa était un supplément pour D&D, le supplément V.




Retour dans les années 70, Gary Gygax et son équipe TSR ont publié quatre suppléments pour le jeu original Dungeons and Dragons. Trente ans plus tard, en 2008, l'auteur Geoffrey McKinney publie le cinquième supplément non officiel intitulé Carcosa. Comme Greyhawk et Blackmoor, ce supplément présente des règles alternatives et un nouveau contexte pour vos aventures D&D. Grâce à RPGNow, les nouveaux joueurs peuvent découvrir les livres originaux de D&D sur PDF sans payer la rançon du roi et encore mieux, il existe des «rétro-clones» gratuits comme Swords & Wizardry, Microlite74, Labyrinth Lord et Basic Fantasy disponibles en ligne et compatibles à 99% avec Carcosa. Les fans des règles D&D, AD&D et Castles & Crusades pourront facilement convertir les nouvelles règles.

Evidemment, nommer le livre «Supplément V» évoque la nostalgie. Le livret fait 96 pages, mesure 8,5 x 5,5 avec une couverture en papier cartonné beige pour que Carcosa s'accorde bien avec les autres livres OD&D. La couverture a une image évocatrice d'une étrange ville en ruine «de géométrie non euclidienne» sous une lune vert pâle. Il n'y a pas d'illustration intérieure à l'exception de la carte de campagne de deux pages dessinée à la main au centre du livre. Tout le texte est présenté proprement avec une police facile à lire. C'est clairement un hommage aux débuts du jeu maison où les fans de Jdr produisaient des suppléments dans leur garage sans avoir besoin d'artwork brillant et de pages lisses. Au lieu de cela, Carcosa offre un dynamisme brut si absent de nombreux produits actuels.

Carcosa n'est pas de la haute fantaisie tolkienesque. Ce cadre est loin de la Terre du Milieu, de Shannara ou des Royaumes oubliés. Carcosa, c'est la parenté tordue de l'Hyborée de Conan et de Melnibone d'Elric. Ce contexte est Sword and Sorcery, ou mieux encore, Sword against Sorcery. Le gameplay adopté à Carcosa est complètement old-school.

À partir d'hommes-singes chahuteurs, les hommes-serpents ont élevé les différentes races d'humains pour devenir des sacrifices efficaces pour leur sorcellerie.

Carcosa propose une classe Sorcier OD&D dont la seule magie se présente sous la forme de rituels incroyablement puissants pour contrôler une variété d'entités Lovecraftiennes étranges et terribles. Le Sorcier peut bannir, invoquer, conjurer, lier, emprisonner et tourmenter ces entités et les forcer à exécuter ses ordres. La magie rituelle est complexe, nécessitant de nombreuses heures d'effort avec des instruments étranges, dans des lieux étranges et dans les bonnes conditions astrologiques. Ainsi, au lieu de Missile Magique, vous pouvez lancer "The Ninth Tracing of the Measureless Void" pour acquérir des connaissances interdites sur des entités étranges d'au-delà de la galaxie. La classe Sorcier peut porter une armure et utiliser n'importe quelle arme, tout comme un combattant. Ses exigences en XP sont beaucoup plus élevées, donc sa progression de niveau est plus lente. Il n'y a pas d'elfes, de nains, de hobbits, d'utilisateurs de magie standard ou de clercs à Carcosa, les choix de personnages sont donc limités aux combattants ou aux sorciers. La plupart des rituels nécessitent des sacrifices humains. Certains de ces rituels nécessitent des sacrifices d'enfants. Quelques-uns de ces rituels nécessitent le viol et la torture d'enfants. Le nom primordial du ver oblige le sorcier à noyer un bébé et à déchirer son cadavre. Une fillette de onze ans doit être violée onze fois et étranglée avec ses propres cheveux pour Invoquez les amphibies. Et il y a quelques autres rituels aux exigences tout aussi inquiétantes. Veuillez noter que vous pouvez jouer un sorcier qui ne commet aucune atrocité, mais vous êtes limité aux rituels contraignants. Carcosa, pour ces choses là a provoqué un vrai schisme au sein de la communauté Old School D&D à sa publication.

Pourtant dans de nombreux jeux comme Stormbringer ou Warhammer, du sang innocent est versé, la torture est commise au nom du pouvoir et les ébats avec des esclaves sexuels sont monnaie courante. Je n'ai aucun problème avec le sexe gratuit et le gore excessif dans mes campagnes. Cependant, le viol et la torture d'enfants ne sont pas quelque chose de facilement acceptable à une table de jeu et c'est normal. Mais avant de hurler au scandale, rappelez-vous que Carcosa est un lieu fictif avec des personnages fictifs. Il y a suffisamment de débats sur internet, au sein de la communauté rôliste, qui abordent ce qui est acceptable ou non pour que je ne revienne pas dessus ici.

Carcosa est peuplée d'humains, de monstres et de dieux Lovecraftiens. Les humains sont répartis en treize races, déterminées par la teinte et l'ombre de leur peau. Oui, les hommes-serpents qui ont créé l'humanité se sont assurés que votre héros, sa famille et tous ses amis étaient des composants de sorts à code couleur pour leurs rituels bizarres. Il y a des hommes verts, des hommes rouges, des hommes bleus, des hommes violets, des hommes jaunes, des hommes osseux, des hommes noirs, des hommes orange, des hommes bruns et des hommes blancs ainsi que trois autres couleurs Jale, Dolm et Ulfire qui n'existent pas sur notre terre. Chaque couleur de peau est profondément prononcée, donc un homme blanc n'est pas un caucasien ou même un albinos, mais complètement blanc. Curieusement, les humains de différentes couleurs ne peuvent pas se croiser et il n'y a pas de haine raciale, mais compte tenu des rituels horribles qui spécifient le sacrifice de races particulières, cela peut créer des "tensions".

L'alignement est simplifié dans la position du personnage envers les dieux Lovecraftiens. Les Loyaux s'opposent aux Grands Anciens, les Neutres les évitent et les Chaotiques les aident et peuvent les adorer. Tous les autres comportements sont hors du champ de l'alignement et les personnages d'alignements opposés peuvent généralement s'entendre car peu de Loyaux sont vraiment actifs dans leur opposition et peu de Chaotiques sont ouverts avec désinvolture quant à leur désir de servir Hastur l'Innommable.

Il n'y a pas d'orques à Carcosa. Les seuls monstres classiques de D&D errant à Carcosa sont les slimes, suintants imaginés par Gary Gygax. Au lieu de cela, nous avons deux douzaines de créatures avec des noms tels que Deep Gibbering Madness , le Violet Mist et le Squamous Worm of the Pit. Plus les horreurs Lovecraftiennes les plus connues telles que Deep Ones, B'yakhee et Mi-Go. De nombreuses descriptions de monstres incluent des citations des histoires de Lovecraft, ce qui ajoutent une authenticité. Pour compléter la liste, vous trouverez les favoris Sword & Sorcery tels que les fourmis géantes de la jungle, les monstres du lac, les cerveaux de momie ensevelis sous les déserts radioactifs et les dinosaures phosphorescents difformes, et un tableau aléatoire pour les mutations pour plus de variété. Random Esoteric Creature Generator de James Raggi serait un excellent livre à utiliser pour créer des terreurs encore plus uniques.

Beaucoup de leurs artefacts semblent être des êtres vivants,
Ou un hybride de substances vivantes et non vivantes,
Ou peut-être même une troisième catégorie autre que la vie ou la non-vie.

De nombreux auteurs de Sword & Sorcery mélangent parfois des éléments de science-fiction dans leurs histoires. Dans ce sous-genre «Sword Versus Space Men», les héros découvrent une technologie dangereuse d'un futur lointain, des extraterrestres venus de l'espace se sont écrasés sur Carcosa et ont apporté une pléthore d'appareils de bandes dessinées de l'âge d'argent... Il existe des tables de création aléatoires pour s'assurer que ces objets sont carrément bizarres, comme un canon qui tire des impulsions de zirconium plus un générateur de robot aléatoire. Les Aliens de Carcosa ajoutent un aspect Gamma World au jeu, mais ils ne font pas partie intégrante du décor et sont facilement omis si vous voulez une campagne fantastique pure. En plus de la technologie Alien, il y a les artefacts étonnants de la Grande Race et des Primordiaux. Ceux-ci peuvent être de simples artefacts à un cratère dont les vapeurs créent des monstres gazeux jusqu'au vide de transfert spatial qui est «un trou dans l'existence».

Le PDF est trouvable ici ou encore ici en Anglais. (Source et ailleurs sur le Web)

Personnellement, je commence à envisager Carcosa, pour mon Multivers, comme un contexte "Appel de Cthulhu" Post-Apocalypyque. Les enquêteurs sont tous morts ou sont devenus fous, les étoiles avaient raison, Nyarlathotep fait son Randall Flagg et pré-affole la population avant que Cthulhu ne monte et détruise complètement les œuvres et les esprits de l'humanité. Les races pré-humaines blasphématoires se déchaînent sur une planète complètement remodelée et finalement, des millions d'années plus tard, la Terre est maintenant Carcosa.

Carcosa peut aussi être une réalité parallèle, Leng peut servir de porte entre notre Terre et Carcosa ? En passant par les Contrées du Rêve ? Le grand prêtre à ne pas décrire pourrait être le roi en jaune... Bref il y a plein de choses à creuser autour de cela sachant que je prévois de faire voyager nos PJ dans les Contrées et sur Carcosa après qu'ils soient arrivés à Night City... Ou avant peut-être ???

dimanche 12 juillet 2020

Des barbares sur Carcosa...

Si il y a une chose sont j'ai envie, c'est de mettre de la Sword & Sorcery et de Space Fantasy dans mon Carcosa, comme dans ma Terre d'un très lointain passé me direz vous. Pourquoi pas vu que j'imagine certains peuples comme les Hommes Serpents qui auraient migré sur Carcosa à partir de la Terre. Imaginez si les créateurs de Buck Rogers et Flash Gordon s'étaient réunis avec HP Lovecraft et Robert E. Howard pour créer un épisode du Battle Star Galactica des années 70 sur une planète perdue. Cette planète serait Carcosa. Oubliez Eternia, est un endroit où He-Man ou Thundarr se sentiraient comme chez eux.

Le monde de Carcosa était autrefois un avant-poste "Gris" et il y a encore beaucoup de leurs artefacts qui traînent sur la planète. Les Gris de Carcosa sont sur le déclin depuis longtemps et il ne reste plus que quelques communautés recluses dans des bases isolées, mais les races d'esclaves extraterrestres, y compris des humains, ont, elles, proliféré ! Les technologies des Gris sont peu comprises et les épées et les barbares sont partout. L'ensemble est orienté pour de l'action gonzo des années 80.

Les Gris prennent toujours des esclaves pour travailler dans les mines afin d'extraire des ressources pour essayer de redonner vie à leur technologie et ainsi leur puissance. Attention vos PJ doivent se méfier. Le monde de Carcosa compte beaucoup de races étranges, d'anciens peuples extraterrestres amenés ici comme esclave par les Gris ou de nouveaux conquérants comme les Hommes-Serpents (ceci dit sur le déclin eux aussi depuis fort longtemps).

Source : Swords & Stitchery


Différentes créatures peuplant les contrées sauvages et barbares de Carcosa...


Les thèmes du genre fantastique barbare s'appliquent ici : il est facile d'imaginer de puissants barbares écrasant des rangs d'extraterrestres armés de rayons avec leurs épées massives, répondant à la technologie de pointe par la force brute.

Avec la fantaisie barbare comme source d'inspiration, Carcosa présente un monde dangereux de fantaisie Pulp. On peut imaginer que Carcosa s'appuie sur les mythes de l'ancien Proche-Orient ou de la Méso-Amérique précolombienne dans un joyeux mélange gonzo avec des dinosaures mutants, des créatures Cthulhoïdes, des insectes géants, des sorciers fous, des barbares musclés, des cités-états, des visiteurs étrangers et des technologies ultra-scientifiques.

Cela met en valeur la nature de bac à sable de mon Carcosa pour les PJ. Exploitation de minerais pour les colons des Mega-corporations Terriennes des XX et XXIème siècle couplée à la découverte d' innombrables donjons.

Il y a quelques illustrations trouvée sur le Net qui m'inspirent bien :







Ces illustrations sont issues des couvertures de Manos, Guerrero indómito. Cette série est une série de bande dessinée fantastique allemande intitulée Manos – Der Dämonenjägerde Peter Mennigen et dessinée par Esteban Maroto et Antonio Correa Expósito, entre autres. Elle a été créée en 1984 pour l'éditeur allemand Bastei Verlag. L'auteur a malheureusement abusé avec l'utilisation de copies de vignettes complètes de Victor de la Fuente et, encore plus flagrant, de John Buscema. L'édition originale était en noir et blanc, mais pour son édition espagnole Bruguera l'a coloriée d'une manière malheureuse. Une mention spéciale toutefois pour les splendides couvertures d'Antonio Bernal.

Le monde est déchiré dans le chaos: l'humanité et les mauvais génies se disputent la domination de la Terre. Manos, le jeune roi de Polis, réussit après de sanglantes batailles à expulser les esprits de son royaume. Son père, Geon, fut le premier roi fondateur de l'ancienne Polis, le premier rempart contre les esprits. Dans un terrible assaut des esprits, l'ancien Polis a été détruit et le roi Geon est mort. Manos et sa sœur Parda, encore enfants, ont réussi à fuir et à briser la barbarie de ce no man's land, ils ont atteint le domaine protecteur de leur oncle, le magicien Zango. Plus tard, Manos, remplissant le dernier serment donné à son père, partira à la recherche d'un nouvel endroit pour fonder la nouvelle ville de Polis, autour de laquelle élever son royaume. Un royaume qui sous son commandement serait imprenable pour les espèces maléfiques et les malfaiteurs.

Cela étant, la Sword & Sorcery espagnole avait connu d'autres oeuvres avant comme Haxtur de Víctor de la Fuente cité plus haut et copié pour Manos. Haxtur est une série de bande dessinée d’heroic fantasy réalisée par l'Espagnol Víctor de la Fuente et publiée dans le mensuel Trinca en 1971-1972. Considérée comme l'une des principales œuvres de la bande dessinée espagnole, elle a été présentée par son auteur comme un manifeste politique, ce qui l'a conduit à quitter l'Espagne franquiste pour la France. Haxtur est un combattant de la guérilla qui est transporté dans un monde secondaire peuplé de guerriers et de sorciers, ce qui me fait penser d'ailleurs au Almuric de Robert E. Howard.






Bref toutes ces illustrations pourraient être une partie de ma Carcosa qui s'éloigne de plus en plus du setting de base d'Alastor 55 mais correspond de plus en plus à un style de monde que je fantasme de faire jouer, et là je suis en train de trouver le prétexte que je cherchais pour y plonger mes aventuriers venus de la Terre contemporaine (enfin façon de parler) et placer ce monde sur la carte de mon Multivers.







Ci-dessus quelques barbares du jeu de plateau édité par CMON et tiré du roman graphique Hate d'Adrian Smith. Le héros y affronte des hordes démoniaques et des guerriers chaotiques féroces, c'est peut-être dans l'imagerie de cette oeuvre que je peux trouver des pistes pour inclure de nouveau du Chaos plus classique que le Mythe dans ma vision de Carcosa ??? C'est tout à fait le type de barbares, côté chaotique, que j'imagine pour peupler mon Carcosa.

vendredi 10 juillet 2020

Quelques idées de créatures et de PNJ que l'on peut croiser sur Carcosa...

Quelques idées de créatures pour peupler mon Carcosa.

Sources diverses : Swords & Stitchery




Une membre de la tribu des hommes blancs et son compagnon Deep One. Il y a certaines tribus d'hommes blancs sur Carcosa qui possèdent des implants cybernétiques et ont un "contrat" avec les Deep Ones pour apprendre les secrets de ces êtres... Beaucoup entrent à leurs services pour gagner la confiance de ces gardiens des savoirs technologiques oubliés. Certains finissent par devenir plus intimes avec ces êtres.




Un ancien savant Corporatiste de la Terre qui a fusionné son corps avec des technologies interdites dans sa course folle pour comprendre les secrets des anciennes races qui ont peuplé Carcosa. Il est maintenant un dieu pour ses adeptes (1d100 de disciples l'accompagnent toujours dans ses déplacements).




Un Lloat-Bothuai, une tribu sauvage d’humanoïdes amphibies venues il y a bien longtemps sur Carcosa comme troupe de conquête pour des maîtres extraterrestres qui les ont oublié ici depuis bien longtemps. Très agressifs quand on empiète sur leur territoire. Ils habitent dans les forêts de champignons de Nomm ou d'autres lieux humides et leurs lances sont enduites de poison bactérien / fongique qui paralyse leurs adversaires.




Dinosaure Mutant de Carcosa, il y a probablement un lien avec celui-ci.




Le gardien Warrru. Ces êtres vivent dans les couloirs métalliques sans fin des anciennes citadelles agissant en tant que gardiens de trésors technologiques anciens. Ces monstres projettent des rayons de chaleur dangereux qui causent 1d4 points de dégâts. Ils ne s'arrêteront pas et ne peuvent pas être raisonnés à moins que l'on connaisse les codes vibratoires secrets de leurs créateurs, perdus il y a 30 000 ans. Un jet de charisme doit être fait lors de la lecture d'un code vibratoire pour les apaiser. Ils peuvent alors communiquer ou faire exploser la personne en atomes.




Les sentinelles. Ce sont des unités de sentinelles envoyées sur Carcosa par une ancien empire extraterrestre puissant avec pour double objectif de surveiller les activités de l'influence des dieux des étoiles et des grands anciens. Deux sentinelles se trouvent parmi les ruines et les épaves spatiales d'un vaisseau de l'empire extraterrestre qui s'est écrasé sur Carcosa. Il y a deux sentinelles qui fréquentent les temples de deux dieux inconnus. Ces Sentinelles ont accès à de nombreux systèmes d'armes avancés et dangereux, mais les véritables objectifs de l'empire extraterrestre sont inconnus. Ces sentinelles disposeront de 1d6 de systèmes d'armes avancés pour faire face aux menaces.





Les Warborgs. Crées par les Russes durant la Guerre Froide, ce sont des cyborgs constitués de soldats tués, de cybernétique, de chair mutagène et de cellules de corps robotisées. Aujourd'hui utilisés par les Corporations Russes pour des missions de conquêtes, certains ont été envoyé sur Carcosa à la réouverture des portes. Il y a environ 80 borgs sur Carcosa. Leur programme d'origine ayant été effacé depuis longtemps, ces monstres ont été vus servant de nombreux sorciers et fous psychopathes. Les borgs semblent avoir maintenant leur propre programme bizarre et agir en tant que mercenaires pour un certain nombre de forces horribles et étranges. Ils peuvent être rencontrés n'importe où sur Carcosa. Les unités de collecte de données des borgs sont très précieuses pour un robomancien qui est prêt à payer très cher pour elles. Certains matériaux des borgs peuvent être utilisés dans la fabrication d'autres formes de vie robotiques.

J'utiliserai des stats simples pour ma part, CA + Dégâts comme dans Into the Odd et mes règles maison, après à vous d'adapter cela en fonction de votre système.

jeudi 9 juillet 2020

Encore quelques pistes pour Carcosa / Alastor 55...

Suite à ce Post, je reviens un peu sur Carcosa.

Carcosa est à la fois une source d'aventure et de construction de campagne. Elle n'a jamais été destinée aux joueurs mais comme une ressource à explorer et à exploiter par le MJ.

Une source d'inspiration : Swords & Stitchery




Carcosa c'est la sauvagerie extraterrestre relique d'une époque où il y a des éons des choses et des races de dieux extraterrestres de Lovecraft se sont effacées à l'arrière-plan. C'est un endroit qui était le terrain de jeu des esprits froids et calculateurs des Hommes Serpent et où ils ont fait appel au pouvoir de la sorcellerie et de la super-science ! Il s'agit d'un laboratoire des dieux qui s'est enflammé il y a des siècles. Les différentes races d'hommes représentées ne sont même plus humaines à proprement parler, mais quelque chose de beaucoup plus dangereux, bizarre et étrange selon nos propres normes.




Un roman de Robert E. Howard me vient à l'esprit : Almuric.




Le roman présente un héros musclé connu sur terre sous le nom d'Esaü Cairn, un inadapté complet en Amérique moderne qui "appartient à une époque plus simple". Exploité par un patron politique corrompu qu'il fini par tuer à mains nues, Cairn doit fuir. Un scientifique l'aide à traverser l'espace vers un monde connu sous le nom d'Almuric. Il y trouve une vie à laquelle il est plus adapté, rencontrant à la fois des monstres effrayants et de belles femmes. Cairn devient connu sous le nom de Iron Hand en raison de ses puissants coups de poing et de ses compétences en boxe. Il y a eu Le roman partage des éléments similaires avec la série John Carter of Mars d' Edgar Rice Burroughs.

En 1980, le magazine Marvel Comic Epic Illustrated a également publié une version bande dessinée de l'histoire, une série limitée en quatre parties écrite par Roy Thomas et dessinée par Tim Conrad sur les numéros 2-5. Il a ensuite été réimprimé sous forme d'album graphique par Dark Horse Comics en 1991, et une suite de 4 numéros a été réalisée par Dark Horse Comics: Ironhand of Almuric.




Carcosa est l'un des seuls endroits dans le multivers où se trouve une incarnation complètement différente de Shub-Niggurath qui donne naissance à la fois à la ponte de divinités Lovecraftiennes et à un certain nombre des principales races. C'est vrai que nous avons tout à Carcosa, des Elder Things à The Great Race of Yith, pour déambuler dans le paysage et apporter des problèmes et de l'aventure à votre groupe de PJ. Carcosa pourrait bien être l'une des principales sources d'horreur Lovecraftienne dans le Multivers. Pourquoi ? Eh bien, cela dépend de vous en tant que MJ.




Il y a hexagone après hexagone des emplacements de Negadungeons (Le Negadungeon est un donjon où rien de bon ne peut sortir d'un raid) et de méga-donjons de proportions épiques et ils ne disparaîtront pas de sitôt. Ces endroits ont à la fois leurs propres écosystèmes et sont des centres de terribles horreurs de sorcellerie Pulp.

Carcosa est la boîte à outils ultime du MJ lui permettant d'exploiter ses tropes Lovecraftiens préférés dans un monde devenu fou et de les pousser dans l'espace dimensionnel de leurs propres campagnes avec le maximum de bizarreries pour leurs PJ. Le fait est que vous pouvez considérer Carcosa comme une zone de danger complète.

Coupler Carcosa et Alastor 55 revient à doubler le plaisir. Non seulement je suis enthousiaste pour y amener nos PJ mais je pense que ça peut-être un cadre idéal pour y tester les règles de Of Flesh and Steel.




Qui dit que l'on y trouve pas aussi entre les diables et autres entités lucifériennes Terriennes et les créatures Mythos des représentants du Chaos Warhammer / Warhammer 40000 ou Moorcock ?? Ce pourrait être le terrain de jeu de nombreuses factions locales ou importées, ajoutons pourquoi pas une touche de villes ruches de colons corporatistes du type Necromunda par exemple... La potentielle présence de Shub-Niggurath ou Hastur peut aussi être prise comme point de départ de l'invasion de Millevaux sur Terre, à la réouverture des portes...




Bref c'est un cadre d'expérimentations ludiques bien barré comme je les aime et encore je n'ai pas évoqué la possible invasion d'une horde de Mutants Post-Apocalyptiques de la Terre qui seraient tombé par hasard sur une porte en parcourant les ruines du wasteland...

Idée pour un contexte d'occultisme sombre et de dark space fantasy (enfin appelez cela comme vous voulez...) grâce à Ωmega TrΔsh...

Yann du Blog Ωmega TrΔsh propose un mini-setting super intéressant pour une planète nommée Alastor 55.

Si il cite différentes influences, moi je vois bien cela comme un mélange d'Event Horizon, Ghosts of Mars, La Frontière, Borderlands ou encore l'animé Trigun... L'occultisme sombre en plus. Ce qui me mène à aussi penser à Carcosa.

Carcosa est une cité imaginaire qui apparaît pour la première fois dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, Un habitant de Carcosa, puis est citée à plusieurs reprises dans les nouvelles du recueil Le Roi en Jaune de Robert W. Chambers.

Il est repris par Alan Moore dans sa bande dessinée Neonomicon, cette fois Carcosa désigne à la fois Nyarlathotep (divinité majeure du panthéon de H.P.Lovecraft) et le Roi en Jaune.




Carcosa est aussi un supplément pour Lamentations of the Flame Princess réalisé par Geoffrey McKinney, qui mélange science-fantaisie, épée et sorcellerie et horreur cosmique. Le décor se déroule sur une autre planète et à une époque inconnue. Carcosa n'est pas le nom du monde, mais le nom d'une mystérieuse ville extraterrestre. Le cadre a été inspiré par les œuvres de HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, A. Merritt, Jack Vance et David Lindsay. Le jeu original était un mélange de Gamma World 1ère édition et Advanced Dungeons & Dragons 1ère édition.

Carcosa est un univers médiéval-fantastique, étrange et horrifique. Il est inspiré des œuvres de Sword & Sorcery, des comics d’horreur, de science-fiction et des dieux et créatures inventées par H.P. Lovecraft. Le titre vient de Robert Chambers et de son Roi en Jaune. Il est donc possible d'y croiser des cultistes assassins mais aussi des robots, des extraterrestres, des dieux cruels, des dinosaures, des barbares et des sorciers.

On y trouve :

- Un panthéon composé exclusivement de Cthulhu Mythos de H.P. Lovecraft.
- Un monde extraterrestre avec deux lunes (dont une verte) et trois couleurs étranges (tirées de A Voyage to Arcturus de David Lindsay): Dolm, Jale et Ulfire.
- Humains de différentes couleurs de peau - prononcées et vives -: noir, bleu, marron, dolm, vert, jale, orange, violet, rouge, feu, blanc, jaune et os (leur peau et leur chair sont transparentes pour les os).
- Les humains sont au bas de la chaîne alimentaire (voir ci-dessous).
- Suppression des races et des monstres hautement fantastiques / mythologiques (elfes, fées, manticore, anges, etc.) au profit des créatures pulp-fantasy / Lovecraftiennes (Illithids, aliens, mutants, dinosaures, visqueux / vers / tentacules) et autres horreurs...
- Alignements séparés de l'éthique ou de la moralité.
- Suppression complète de la magie traditionnelle de style "Vancienne" (boules de feu, magie de lecture, couleur vive, etc.) au profit de sorts de style occulte lancés avec des rituels sorciers savoureux qui nécessitent de longues quêtes et une brutalité imposée aux victimes sans défense.
- Des reliques de science-fiction "de série B" rétro laissées par des "Gris" et des artefacts étranges.
- Les substances radioactives s'apparentent à The Color Out of Space (et évidemment) et aux bandes dessinées.

Carcosa est le nom d'une étrange ville extraterrestre sur une planète sans nom à 153 années-lumière de la Terre, en orbite autour d'une étoile du Hyades . Carcosa se dresse sur une île sans vie de pierre noire sur le lac Hali. Elle a des milliards d'années et personne, ni homme, ni bête, n'y habite, à l'exception des sombres mystères qui imprègnent les salles vides et des imbéciles qui recherchent de terribles vérités.

Les humains ne sont pas originaires du monde. Il y a longtemps, une race éteinte d'hommes serpents les a amené d'une autre planète (peut-être la Terre) pour servir d'esclaves et de rats de laboratoire. Une fois que les Hommes Serpents se sont éteints, les humains maintenant sauvages se sont échappés et ont infesté le monde comme des rats. Cela s'est produit il y a si longtemps que les Hommes Serpents sont largement oubliés par l'humanité.

La plupart des humains vivent dans des lieux isolées, loin les uns des autres, ainsi que de l'étrange technologie, la sorcellerie et les monstres qui imprègnent le monde. Les humains se cachent et survivent principalement grâce à leur insignifiance (tenir compte de la chaîne alimentaire). Les communautés sont généralement petites, généralement autour de 300 personnes, et dirigées par un individu puissant (de haut niveau). Les dirigeants portent des noms (ou des titres) dénués de description, comme «Sa bienfaisante domination», «La hauteur inestimable de l'élancé» ou «L'apothéose de toutes les excellences». Le niveau technologique de leurs armes et armures est généralement celui de l'Angleterre du début du VIe siècle.

L'humanité n'est pas seule sur la planète. Il y a des "Gris" (extraterrestres) et une multitude de races Lovecraftiennes: Primordial Ones, Shoggoths, Mi-Go, The Great Race, The Deep Ones et B'yakhee. Bien que ce soient des rencontres rares, elles ont laissé beaucoup de ruines et d'engins spatiaux à explorer.

L'alignement est défini uniquement par sa position envers les Grands Anciens (comme Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth...). Rien d'autre n'est pris en compte, car il ne définit pas la moralité, l'idéologie ou l'allégeance de chacun. Les personnes aux alignements opposés ne sont pas automatiquement des ennemis et peuvent coexister pacifiquement entre elles. Si les Grands Anciens devaient être libérés de leur emprisonnement, les personnages chaotiques aideraient ces seigneurs sombres, tandis que les personnages légitimes les combattraient comme dans la bataille du Ragnarök, et les personnages neutres éviteraient simplement le conflit tous ensemble.

La vie indigène sur la planète est dangereuse et horrible au-delà de l'imagination. Quelque chose comme un tyrannosaure orange et violet avec un souffle de gaz toxique et des yeux qui émettent des faisceaux de rayonnement concentré n'est pas si commun, mais n'est pas non plus si inhabituel.

Le principal attrait du cadre réside dans la netteté, l'étrangeté et l'unicité du jeu. Le cadre est également si ambigu avec l'histoire et les cultures, qu'il laisse beaucoup de place aux MJ créatifs pour ajouter leurs propres idées à ce qui peut être trouvé, d'une manière quasi-ouverte-sandbox, permettant ainsi un jeu varié d'un groupe à l'autre.

Dans mon nouveau cadre de jeu, je verrais bien Alastor 55 comme la planète qui abrite Carcosa, elle aurait servie de lieu d'exode, via une porte dimensionnelle, dans un très lointain passé à une partie du peuple des Hommes Serpents (ici et ) qui s'y seraient réfugiés avec des esclaves humains. Les Hommes Serpents auraient découvert des créatures encore plus puissantes que leur dieu Set et se seraient convertis à ces cultes pour certains où disparus pour les autres... De nos jours : cela fait quelques années que les Mega-corporations exploitent les portes dimensionnelles et envoient des colons dans d'autres mondes pour exploiter d'étranges ressources mais aussi établir des lieux de rapatriement pour leurs cadres et leur personnel. En effet, il est un fait connu dans les hautes sphères qui contrôlent les Méga-corporations que les ressources de la Terre s'épuisent, et que celle-ci se meurt, on approche de la fin des Shadow Year. L'avenir est ailleurs. Mais tout va déraper quand les Mega-corporations vont perdre, pendant plusieurs années, le contact avec l'une de leur colonie extra-dimensionnelle : Alastor 55.

Plus moyen de s'y rendre et plus de nouvelles des colons, plus d'arrivages de ressources non plus. Puis un jour, le contact reprend et les portes s'ouvrent de nouveau. Et là... l'Apocalypse... (une possibilité par exemple)

Donc dans mon univers, Alastor 55 reprendrai le cadre de Yann, mais avec une dose de Carcosa et des influences citées en début de ce Post. Les PJ pourraient s'y rendre en tant que colons avant la perte de contact, par voix détournées en passant par exemple par les Contrées du Rêve (un autre truc que je prévois dans notre campagne), ou après la réouverture des portes, parmi les troupes et les enquêteurs envoyés par les Mega-corporations et qui vont être confrontées à l'horrible réalité... Enfin à voir.




Ce pourrait-être un lieu d'aventures pour des PJ fuyant la Terre Post-Apocalyptique guère préférable à Alastor 55, ou ils y seraient amenés de force comme esclaves par des sorciers extra-dimensionnels venant de là bas ??? Enfin je vois plein de possibilité pour exploiter ce cadre avec mes propres éléments.

De toutes façon, l'important c'est qu'une fois sur Alastor 55, mixée avec Carcosa, il y a de quoi faire vivre un paquet d'aventures sombres et délirantes aux PJ et que ces deux cadres vont permettre de savoureux mélanges. Je pense qu'il y a aussi des choses à faire en croisant ce background avec Planète Hurlante ou Mantoid Universe aussi... Ou dans la Guerre du Multivers de Mantra (je prévois bien que certaines entités de ce Mutlivers, comme le Lion soient derrière les Mega-corporations, ils se retrouveraient ainsi en conflit avec de vieux ennemis (les anciens)). Bon j'arrête là sinon les idées vont fuser et ça va devenir n'importe quoi... J'espère que je n'ai pas trop dévié de l'idée de base de Yann...

jeudi 15 octobre 2020

Sorcellerie, sciences étranges, exploration de donjons et une petite orgie pour bien finir...

Je lisais des articles sur des Blogs OSR concernant Carcosa de Geoffrey McKinney et un truc m'est ressorti, Carcosa c'est un peu comme si H.P. Lovecraft avait écrit John Carter. C'est simple, assez dingue et un cri d'amour à ces types de SF.

J'ai lu que certains blogueurs faisaient la comparaison avec la première édition du jeu Stormbringer des années 80, 1981 pour la première édition si je ne m'abuse et 87 pour la première traduction Française, il me semble.




Peut-être du fait que dans Stormbringer, le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation et dans Carcosa le sorcier doit pratiquer des rituels pour également invoquer des entités, donc dans les deux cas on passe par un certains process et on ne lance pas une boule de feu en piochant dans une liste comme pour faire ses courses. C'est ce type de choses qui permettent de se plonger aussi bien pour Stormbringer basé sur le Cycle d'Elric que pour Carcosa dans des univers imaginaires loin des poncifs du genre fantasy de type Tolkien et Howard. De plus, l'utilisation de rituels où d'objets qui ne sont pas vraiment magiques mais plutôt "possédés" entraîne un coût sur la santé physique ou mentale du sorcier. Imaginez un truc du genre, tuez l'un de vos amis pour lancer ce sort.




Il y a aussi les univers singuliers, celui de Moorcock avec ses puissances abstraites et universelles.

  • Le Chaos est la force du progrès, mais aussi de la corruption.
  • La Loi est le principe de préservation, mais symbolise aussi la stagnation.
  • La Balance représente l'équilibre entre les deux tendances.

Ces trois puissances qui sont à l'œuvre dans le Multivers, ensemble de mondes parallèles, de plans, entre lesquels existent des portes. Moorcock a quand même bien redéfini les concepts des forces en présence dans les univers de Fantasy plus traditionnel en y apportant cette part de gris.

De l'autre côté Carcosa qui inclut une grande part de Mythos avec un mélange de magie impie et de technologie étrange, ce qui est une source d'inspiration non négligeable pour moi. C'est pour cela que la vision du Multivers de Moorcock comme Carcosa s’intègrent bien dans le cadre de jeu que j'imagine.

Mais j'ai besoin d'y rajouter une part de Space Opera, de comics, de Science Fantasy Gonzo et de Post-Apo Gamma World / Mutant quelque chose... Pour ajouter une dose de Fun à cette singularité plutôt sombre.

Quoiqu’il en soit, après leurs aventures sur Carcosa ou dans les Jeunes Royaumes, nos aventuriers, nos invocateurs et nos autres explorateurs de donjons auront surement des trésors à dépenser et besoin de repos ou de détente, et quoi de mieux dans ces contrées dépravées qu'une bonne orgie.




Dans le Dragon Magazine n ° 10, d'octobre 1977, Jon Pickens écrit un article sur le problème d'une trop grande richesse dans le jeu.





À cette fin, il propose que le trésor ne devrait être traduit en XP qu'une fois dépensé. Puisque vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'armures, d'armes et une semaines de rations de fer par exemple, les joueurs ont besoin de quelque chose d'autre pour dépenser leur or. Pickens propose les moyens de dépenses suivants :

1. Sacrifices : or donné directement aux dieux ou aux démons, n'importe quel personnage peut le faire.
2. Philanthropie : les loyaux peuvent donner de l'or à des œuvres de bienfaisance, mais pas à des mercenaires ou à d'autres PJ, bien sûr.
3. Recherche : Ceci est pour les utilisateurs de magie et les alchimistes.
4. Trésor de clan : les nains et autres membres de clans peuvent donner leur argent à leur clan.
5. Orgies : les combattants (pas les paladins ou les rangers), les bardes, les voleurs et tous les chaotiques (sauf les moines) peuvent dépenser leur argent en vin, en femmes et en chant.





Il y a, bien sûr, des lignes directrices supplémentaires à ces dépenses (c'est-à-dire combien peut être dépensé en une nuit ou une semaine, etc...). Mieux encore, il a deux annexes à l'article, une sur le jeu et une sur les effets des orgies sur les psioniques.




Son but en publiant cet ancien article sur Dragon était double : mettre en évidence la délicieuse fantaisie des Donjons et Dragons à l'ancienne et démontrer l'inclusivité et la tolérance attribuées aux différentes approche du gameplay pendant les premières années du loisir.

Il est vrai qu'en rentrant de l'exploration d'un donjon où vous avez affronté de nombreux périls, vous méritez de vous amuser, de vous détendre et de vous rappeler que vous êtes vivant et riche. Reste à voir si Carcosa offre ce type d'établissement, je ne m'inquiète pas pour le cas des Jeunes Royaumes ou des nombreuses planètes de la Confédération Galactique.

Sur Carcosa, comme je me représente de manière très personnelle le contexte dans mon esprit, j'imagine bien que ça soit un peu comme ci-dessous :


Courage !!! J'ai réussi à sortir vivant de ces ruines de malheur, plus qu'à échapper à ce gardien et je vais enfin profiter de mon butin avec une bonne orgie...

Bonjour, l'orgie, oui c'est bien ici... Mais entrez je vous prie, on va bien s'amuser...

samedi 11 juillet 2020

Les étranges ruines constructivistes soviétiques de Carcosa...

Ce matin, je me suis levé tôt, je ne sais pas pourquoi mais à 6h00 j'étais debout. En déjeunant, je suis tombé sur un excellent documentaire, que j'avais déjà vu à deux reprises mais quand on aime on ne compte pas, sur Kraftwerk. Ils expliquaient à un moment comment le constructivisme Russe, notamment architectural, avait compté parmi leurs influence graphique et conceptuelle.

L’architecture soviétique postrévolutionnaire est caractérisée par sa recherche constante de formes : les caractéristiques du rationalisme et du constructivisme attiraient les architectes aspirant à offrir aux maisons un maximum de fonctionnalité. Les façades extérieures des bâtiments présentent des accents réguliers : des lignes dures et le fonctionnalisme accentué. Les exemples d’architecture soviétique sont présents en dehors de la Russie. Dans les pays post-soviétiques comme l’Ukraine, la Slovaquie, la Géorgie, la Croatie et la République Tchèque, l’on remarque des caractéristiques typiques dans les bâtiments de loisirs, aéroports, statues, monuments et dans des bâtiments tout à fait ordinaires.

L’architecture constructiviste était une forme d’architecture moderne qui a prospéré en Union soviétique dans les années 1920 et au début des années 1930. Le mouvement combinait la technologie de pointe et l’ingénierie avec un but social communiste avoué. Bien qu’il ait été divisé en plusieurs factions rivales, le mouvement a produit de nombreux projets pionniers et des bâtiments finis, avant de tomber en disgrâce vers 1932. Il a laissé des effets marqués sur les développements ultérieurs de l’architecture.

L’architecture constructiviste a émergé du mouvement artistique constructiviste plus large, issu du futurisme russe. L’art constructiviste avait tenté d’appliquer une vision cubiste tridimensionnelle à des «constructions» abstraites non-objectives avec un élément cinétique. Après la Révolution russe de 1917, il se tourna vers les nouvelles exigences sociales et les tâches industrielles exigées par le nouveau régime. Deux fils distincts ont émergé, le premier dans le manifeste Réaliste d’Antoine Pevsner et Naum Gabo, qui concernait l’espace et le rythme, le second représentait une lutte au sein du Commissariat des Lumières entre ceux qui défendaient l’art pur et les productivistes comme Alexandre Rodtchenko, Varvara Stepanova et Vladimir Tatlin, un groupe plus socialement orienté qui voulait que cet art soit absorbé dans la production industrielle.

Une scission s’est produite en 1922 quand Pevsner et Gabo ont émigré. Le mouvement s’est ensuite développé selon des lignes socialement utilitaires. La majorité productiviste a gagné le soutien du Proletkult et du magazine LEF, et est devenue plus tard l’influence dominante du groupe architectural OSA.

Le premier et le plus célèbre projet architectural constructiviste fut la proposition de 1919 pour le siège du Komintern à Saint-Pétersbourg par le futuriste Vladimir Tatlin, souvent appelé Tour de Tatline. Quoiqu’il ne soit pas construit, les matériaux – verre et acier – et son esprit futuriste et son orientation politique (les mouvements de ses volumes internes devaient symboliser la révolution et la dialectique) donnèrent le ton aux projets des années 1920.


Tour Tatline


Pendant les années 1960, le constructivisme a été réhabilité dans une certaine mesure, et les bâtiments expérimentaux plus sauvages de l’époque (tels que le Globus Theater ou le Tbilisi Roads Ministry Building) et les appartements non décorés de Khrushchyovka sont en quelque sorte une continuation de l’expérience avortée. dans des conditions très différentes. En dehors de l’URSS, le constructivisme a souvent été considéré comme une alternative, un modernisme plus radical, et son héritage peut être vu par des concepteurs aussi divers que Team 10, Archigram et Kenzo Tange, ainsi que par beaucoup de travaux brutalistes. Leur intégration de l’avant-garde et de la vie quotidienne a des parallèles avec les situationnistes, en particulier le projet New Babylon de Guy Debord et Constant Nieuwenhuys.

Moi j'imagine bien certaines de ces structures sur Carcosa. En effet, les premiers colons envoyés par les Mega-corporations auraient pu être étonnés, en arrivant sur Carcosa de trouver des ruines de bâtiments soviétiques abandonnées. Ces dernières auraient pointé le fait que l'URSS avait déjà mis un pied sur Carcosa dans les années 1920 / 1930, ce qui pourrait expliquer l'origine de leur supériorité technologique durant une partie de la Guerre Froide, ou encore leur succès face aux Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale. Comment ? Par quels moyens ? Avec une aide extérieure, si oui de quelle nature ?? Pourquoi les Russes ont abandonné Carcosa ?? Aujourd'hui, il s'agit de ruines étranges qui dissimulent peut-être certains secrets, et peut-être aussi des Warbots airent ils à l'intérieur ? Certaines de ces ruines sont vénérés par des peuples autochtones de Carcosa et on murmure que Shub-Niggurath aurait peut-être semé les graines de l'invasion de Millevaux sur Terre à partir d'une porte dimensionnelle oubliée par les soviétiques dans l'un de ces étranges édifices humains.


Russie, Moscou, Académie des sciences de Moscou

Russie, Kaliningrad, 1975, La Maison des Soviets

Géorgie, Tbilissi, Palais des Cérémonies

Géorgie, Tbilissi, Ministère des Routes. Conçu par Chakhava et Jalaghania

Ukraine, Yalta, 1984, Hall du Centre de vacances Druzhba

Yougoslavie, Krusevo, Monuments oubliés de l’ancienne Yougoslavie

Kiev, Ukraine, Institut de recherche et développement scientifique et technologique

Tchécoslovaquie, Bratislava, 1983, Radio slovaque. Conçue par Stefan Svetko, Stefan Durkovic et Barnabas Kissling

Russie, Moscow, 1926, Centrale électrique de Moscou, en construction en 1924. Conçue par Ivan Joltovski

Croatie, Petrova Gora, 1982, Monument au soulèvement du people de Kordun et de Banija. Conçu par Vojin Bakic

Russie, Leningrad, Complexe de logements sociaux

Russie, Dombaï, Centre de réhabilitation, 1985

Slovaquie, Strbske Pleso, Panorama Hotel Ski Resort

Yougoslavie, Krusevo, 1974, Mémorial des partisans macédoniens. Conçu par Jordan et Iskra Grabuloska

Russie, Moscou, 1936, Garage du Gosplan. Conçu par Melnikov

Ukraine, Dniepropetrovsk, café Poplavok

Yougoslavie, Krusevo, Monument abandonné en Yougoslavie