Avant d’enquêter sur un premier mystère, il faut créer une équipe avec une raison d’être. Des concepts aident à personnaliser et souder l’équipe. Du type road trip d’une famille de chasseurs ou groupe des affaires inexpliquées. Puis, chaque chasseur va déterminer son type : élu (c’est mon destin !), vaurien (façon Anna Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe), divin (Castiel dans Supernatural), expert (Rupert Giles dans Buffy, parano (qui a dit Mulder ?), initié (d’une vieille secte), monstre (Et oui !), ordinaire (le seul normal donc !), professionnel (c’est un métier madame, laissez les professionnels faire leur travail !), magicien, épouvantail (vous savez, le gars flippant qui a des pouvoirs étranges et ne les contrôle pas toujours), vengeur. Il existe d’autres types de chasseurs non détaillés dans le livre mais disponible sur le net comme le scientifique déchainé ou le luchador ! Un seul et unique chasseur de chaque type est autorisé par équipe car vous êtes l’incarnation de cet archétype et il faut assumer ! Pour chaque type de chasseur, un livret est proposé avec toutes ses caractéristiques et ses relations à définir avec le gardien et son équipe. Les archétypes de chasseur sont plutôt équilibré avec des points forts et des faiblesses diverses. Chaque chasseur aura ainsi un historique qui le lie au groupe et des attributs : cool, coriace, charme, futé, bizarre qui vont de -1 à +3. Les manœuvres possibles sont associées aux attributs via un test : 2 dés à 6 faces plus score de l'attribut associé pour tenter l'action. Moins de 6 signifie un échec dramatique, au-dessus les succès sont plus ou moins flagrants.
Ce qu’il faut retenir du rôle de chasseur
Quand vous jouez votre chasseur :
• Agissez comme si vous étiez le héros de l’histoire (parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie (c'est ton destin !).
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les (c'est le job!).
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur (et lâchez-vous sur les répliques cultes)
Les manœuvres de base :
Agir sous pression
Donner un coup de main
Enquêter sur un mystère
Manipuler quelqu’un
Protéger quelqu’un
Évaluer une situation qui craint (vital !)
Utiliser la magie
Casser la gueule
Et pensez à utiliser votre chance…
Des exemples de bestioles à combattre !
Les gardiens
Les priorités du Gardien sont de rendre le monde réel et de rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante. Pour cela, il s’appuie sur des
principes :
• Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
• Vous adresser aux Chasseurs, pas aux joueurs.
• Utiliser les manœuvres de Gardien, jamais leur nom, elles sont très nombreuses…
• Être un fan des Chasseurs (oui parce qu'une équipe de badass bras cassés pareils, on ne peut que les aimer!)
• Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties.
• Rien n’est sûr. Tuez les sbires, les monstres... Les menaces sont partout.
• Donner un nom à tous les individus qu’ils rencontrent.
• Donner aux Chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient.
• Songer à ce qui se passe hors champ...
Pour vous aider à suivre tout cela, une sorte de tutoriel vous apprend à créer vos propres mystères, et des exemples complètent ces explications. Vous serez aussi aidé pour gérer les sbires, monstres et lieux intervenant dans l’aventure. C’est didactique et fun à lire.
Un mystère d’introduction intitulé
le songe d’une nuit d’été est proposé. Il implique que
Féerie existe ce qui ne collera peut-être pas avec l’ambiance de jeu que vous aurez choisi. Pour ce mystère, une accroche et un compte à rebours sont fournis pour aider à entrer dans l’ambiance puis rythmer l’histoire. Les PNJs sont nombreux et précis. De quoi commencer à jouer facilement. Les sessions de
Monster of the Week durent généralement entre deux et quatre heures.
Des fiches récapitulatives téléchargeables résument les règles concernant gardiens et chasseurs.
Après la présentation du travail des gardiens est explicité en détail comment utiliser les règles en partie. C’est plus clair que précédemment, moins de digressions, et des exemples, notamment pour le combat permettent de saisir ce qui est attendu. Cela reste simple et fluide. On est quand même là pour taper du monstre et vivre des émotions fortes !
Les derniers chapitres sont importants si vous souhaitez construire des arcs narratifs, des saisons d’épisodes pour votre fine équipe de PJs. Des modèles d’arcs comme ‘la némésis’ ou ‘un mal ancien se réveille’ sont fournis. Mais en résumé, il faudra réfléchir à un concept de base, une machination de longue haleine, créer des menaces, un compte à rebours… Pour rendre votre saison inoubliable ! Des exemples de sbires, monstres et mystères complètent le chapitre.
Un autre « scénario » complet est fourni, il se déroule cette fois sur un campus universitaire et amènera vos chasseurs à affronter une armée des plus étranges… Cette histoire est propice à des scènes d’anthologie en roleplay !
Suite à ce scénario, d’autres conseils complètent l’ouvrage ainsi qu’une liste des inspirations. S’ils sont judicieux, on peut regretter qu’ils soient disséminés dans plusieurs chapitres du livre qui rend ce dernier difficile à lire pour ceux qui ne veulent que jouer. Toutefois, en lisant tranquillement l’ouvrage, un gardien débutant s’y retrouvera et pourra rapidement lancer un one-shot ou directement la saison 1.
L’écran dit tableau de chasse reprend les résumés des règles et manœuvres liés aux chasseurs et au gardien. Lisible et clair, il sera indispensable lors des premières parties. L'illustration a un côté tableau d'enquête !
Le Bestiaire est très complet et propose aussi des lieux. Avec ce supplément, vous avez de quoi jouer des années à Monster of the Week. A la fois catalogue de monstres et guide de voyage, il a été écrit à plusieurs mains notamment par Batronoban, Croc ou encore Jérôme Larré et Coralie David. François Cedelle a harmonisé tout cela et chaque monstre est ainsi présenté : nom, motivation, informations utiles, citation typique, description (physique, pouvoirs, faiblesse…) et exemple de lieu où l’on peut le croiser. Niveau créatures, vous aurez le choix : Banshee, Mimic, Gremlins, Petit Gris ou encore Naga et même Clown. Vous pourrez aussi personnaliser votre monstre si le cœur vous en dit. Pour chaque lieu (15 en tout dont 5 liés au Manoir du crime), des pouvoirs et manœuvres peuvent y être associés. C'est le vrai plus de la gamme VF !
Il existe aussi différents settings de jeu qui ne sont pas indispensables mais ont le mérite de donner une délimitation thématique, un décor, des figurants, des PJs déjà préparés à personnaliser, un mystère de départ et ses développements futurs. Ce sont des sortes d’épisodes pilotes. Ils posent le cadre d’une campagne potentielle, des conseils et des règles supplémentaires permettant de gérer le setting choisi. Ils s'inspirent de thèmes comme Once Upon a Time, Fringe, Buffy contre les vampires, American Horror Story...
Personnellement j'ai déjà commencé à réfléchir à croiser Monster of the Week avec différents univers de ma ludothèque.
Par exemple avec du D&D ou du Warhammer, j'imagine bien un village humain dans un cadre Medfan au prise avec un monstre (les bestiaires D&D sont bien fournis) ou une créature du Chaos pour Warhammer.
Pour Numenera, on peut reprendre le même setting et le jeu est fourni en créatures diverses, on peut imaginer aussi une vieille relique des civilisations précédentes comme un robot tueur ou autre.
Pour L5A le bestiaire et les légendes Japonaises fournissent un bel éventail de créatures et esprits divers. Ma série de Posts "Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures" que j'ai relancé récemment présente quelque monstres intéressants dans le genre.
Pour Cobra Space Adventure ou d'autres jeux SF, un scénario à la Alien ou Ghost of Mars par exemple.
Pour Barbarians of Lemuria, la Sword and Sorcery regorge de créatures, de démons, de sorciers et de cultistes, il y a matière à piocher.
Pour des jeux comme Torg, idem les inspirations peuvent être multiples.
Pour Millevaux, l'atmosphère s'y prête à mort et il y a les Horlats du jeu.
Bref vous le voyez, Monster of the Week peut s'adapter à de très nombreux contextes. C'est pas beau ça...