mardi 12 mai 2020

Into the Odd version Post-Apo pour ma campagne à venir - Mutants of Ixx

Je suis tombé sur un hack en anglais du jeu de Chris McDowall "Into the Odd" qui se nomme Mutants of Ixx. C'est intéressant pour adapter ces règles simples à un contexte Post-Apo où y récupérer quelques idées pour d'autres jeux. Le jeu fait 4 pages,un Pdf de 2 pages pour les joueurs et un pour le MJ. Si vous les imprimez, vous pouvez les plier le long de deux lignes pointillées dans un format de brochure.




Dans ce monde ravagé, les personnages incarnent des mutants résident dans un village entouré d’une jungle hostile. Ils vont être chargés d’explorer les environs pour assurer la survie (et accessoirement celle de leur village). Et il y a de quoi faire. Ils tomberont sur des Omni-Raptor, des robots tueurs fous, des cannibales mutants, des Esclavagistes et j’en passe.

Un tiers de page est le même pour le livret du joueur et le livret du MJ : Ceux-ci contiennent les illustrations que vous pouvez voir sur la couverture, c'est la liste d'équipement, et de petits indicateurs notent le dé de dégâts d'une arme donnée, de d6 à d10, juste pour info. Les armes qui infligent des dégâts d10 nécessitent deux mains pour être manœuvrées.

La création de personnage est simple :

On lance 3d6 pour chacune des 3 caractéristiques bien connue (For, Dex, Vol) + 3d6 pour déterminer le nombre de slugs dont on dispose au départ (le slug étant la monnaie d’échange et permet également de choisir son équipement).
On lance 1d6 pour ses points de vie.
On lance 2d6 pour déterminer la mutation de son personnage : crachat acide, à téléportation ou le magnétisme..., il y a de quoi faire.
Puis on tire une spécialité en lançant 1d10 : dresseur de bête, assassin, marauder, docteur, etc...
Enfin on achète une arme, 2 équipements et on choisit un nom.

La force (STR) désigne le combat, le courage, etc... La dextérité (DEX) est utilisée pour la furtivité, l'athlétisme, etc... La volonté (WIL) est votre persuasion, votre tir, votre compréhension de la technologie, etc...

Pour les PV, une fois épuisé, vous pouvez subir des dégâts critiques, 6 entrées sont prévues pour cela, et vous pouvez essentiellement perdre des pièces ou être assommé. Si les PV atteignent 0, les dégâts sont appliqués à la Force, et une fois que vous subissez des dégâts de Force, vous effectuez une sauvegarde de Force pour éviter les dégâts critiques.

Les attaques et les sauvegardes sont gérées de la même manière, vous lancez un d20 sous le score de capacité correspondant, 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec, si vous avez l'avantage, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez le meilleur résultat, l'inverse est vrai pour le désavantage.

S'il n'est pas clair qui agit en premier, le joueur doit faire une sauvegarde de Dextérité pour agir avant l'ennemi. A son tour, le joueur peut se déplacer et effectuer une action. Jusqu'à quel point ? Hélas, non précisé. L'initiative n'est pas non plus clairement expliquée.

Un personnage meurt à 0 de Force, à Dextérité ou Volonté, le personnage est respectivement paralysé ou catatonique.

Mais revenons à la création de personnage : vous lancez ensuite une mutation aléatoire et choisissez une spécialité, puis choisissez une arme et 2 objets. Pour sélectionner aléatoirement une mutation, vous lancez deux fois un d6. Le premier dé indique si vous cochez la table des mutations de combat, des mutations utilitaires ou des mutations mentales. Chacun de ces sous-tableaux contient 6 mutations. Les mutations de combat incluent souffle de feu, crachat d'acide, pinces écrasantes, etc... Les mutations utilitaires incluent le camouflage, la régénération, etc... Les mutations mentales incluent le contrôle de l'esprit, induisant des visions horribles, etc... Celles-ci n'ont pas de portée, mais viennent avec une formule de durée générale , 10 minutes par niveau d'expérience. Lorsque vous utilisez une mutation, vous lancez un d4 ; sur un 1-2, vous diminuez de un la taille du dé de la mutation, si la mutation a déjà un d4 pour son dé, il est dépensé pour la journée. Élégant.

Quelles sont les spécialités ? Eh bien, ce sont essentiellement les caractéristiques de classe/exploits/capacités spéciales du jeu. Si vous êtes un assassin, vous contournez les PV et infligez des dégâts (d12) contre des cibles impuissantes ou inconscientes. Les spécialités de mêlée ou à distance sont incluses, ainsi que la chance (1 relance par session). Il y en a une qui vous permet toujours d'agir en premier, et il y en a un qui attire un fidèle animal de compagnie.

La progression est basée sur les aventures terminées. Pour monter de niveau, vous devez vous reposer dans un endroit sûr. Vous gagnez 1d6 PV et lancez un d20 pour chaque score de caractéristique, si vous obtenez un résultat supérieur à votre score de caractéristique, il augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20, et vous pouvez choisir soit une nouvelle mutation, soit une nouvelle spécialité.

Maintenant, concernant les objets : les objets de base coûtent 1 à 5 slugs, les armes coûtent leur dé de dégâts (je suppose, nombre maximum) en slugs et l'armure coûte 10/25/60 slugs.

Ce sont les éléments d'information présentés sur les deux brochures, sur la brochure du joueur, nous avons également 2/3 d'une page consacrée essentiellement à une feuille de personnage, où vous mettez des PV dans le cœur dessiné, une armure dans l'armure dessinée, des dégâts d'arme à distance dans le pistolet... la feuille est explicite et simple. - j'aime ça. Nourriture, eau et munitions ont également leurs icônes pour les suivre.

1/3 d'une des pages de chaque pamphlet est consacré à une belle hexmap dessinée à la main des jungles d'Ixx.

La brochure du MJ explique brièvement 7 lieux intéressants :

- Une enclave esclavagiste pourvoyeuse de pièces de rechange.
- Une cité de l’ancien temps envahit par une végétation dangereuse.
- Un culte de tarés faisant des offrandes à la carcasse d’un titan en acier.
- Une forteresse impénétrable : un vestige d’avant l’apocalypse dont les systèmes de défense fonctionnent toujours.
- Etc...

Les voyages + tables de rencontres aléatoires pour le voyage sont inclus, ainsi que 6 entrées d'inspirations d'aventure d'une phrase. En parlant d'aventure : 1/3 de la brochure du MJ est consacrée à un exemple d'aventure, l'antre des clones : Ce petit donjon est plutôt sympa, compte tenu de l'espace très limité dont il dispose, et dont nous obtenons ici une solide carte en noir et blanc.


Bref, c'est plutôt pas mal pour 2$ et ça me conforte dans l'idée d'utiliser une base Into the Odd pour ma nouvelle campagne en préparation.


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