Un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux.
Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour accomplir votre destin ?
Un jeu de rôle d’horreur épique centré sur le personnage et sur l’histoire.
Dans le futur. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée recouvre les terres. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L’égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu’au cauchemar. L’avenir de Millevaux est entre les mains de quelques individus. Ceux-ci sont gorgés d’égrégore. Un destin hors-norme les attend. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l’enfer forestier.
Dans Inflorenza, au départ, les joueurs n'ont pas de perso, ils les construisent au fil de l'histoire. A chaque tour, ils pourront ajouter une phrase ou plusieurs à leur personnage, que ça soit contextuel ou personnel, liée au monde ou aux personnages. Le principe des phrases semble jouer le même rôle que les niveaux et les points de vie dans les jeux typés D&D. Lorsqu'un personnage va agir, le joueur risque de devoir rayer ses phrases, impactant la réalité physique et psychologique du personnage. Ce qu'il croyait vrai ne l'était pas. Ce bras musclé qui faisait sa gloire n'est plus que bouillie, au sens propre, etc... Ce système de construction entraîne le fait que l'univers du jeu et les personnages seront intimement liés à la table et à l'ambiance de la partie. Il y a aussi un aspect vicieux, à savoir que les joueurs pourront donner des dés aux autres joueurs, ce qui pourra amener les personnages des autres joueurs à perdre des phrases à la place d'un autre... Les règles régissant les duels utilisent le principe des dés de sacrifice qui "contaminent" ou "tuent" les autres dés et donnent donc au hasard toute sa place.
Conflit, lancer de dés :
- Chaque joueur pose un dé par phrase utilisée. Maximum 6 dés par camp.
- 1-2 = dé de sacrifice / 3-10 = dé de souffrance / 11-12 = dé de puissance.
- Un seul dé de sacrifice = il tue tous les autres dés de la main.
- Plusieurs dés de sacrifice = ils contaminent tous les autres dés de la main.
- Les dés de sacrifice et de puissance permettent de gagner le conflit.
En cas de conflit duel, si les deux joueurs sont donnés gagnants :
- Avantage à celui qui a le plus de dés de sacrifice.
- Si égalité = avantage à celui a le plus de dé de puissance.
- Si égalité = avantage à celui a le plus de dé de souffrance.
- Si égalité = avantage au joueur qui a déclenché le duel.
Conflit, conséquences :
- Si on a des dés de puissance et des dés de souffrance, on peut ignorer les dés de souffrance.
- On rationne les dés de puissance et les dés de souffrance (pas plus que le nombre de joueurs de son camp).
- On relance les dés de puissance et de souffrance.
- Chaque joueur en conflit fait circuler les dés. Il peut en garder ou en donner à d’autres joueurs. Ceux-ci qui n’étaient pas ses alliés peuvent refuser les dés reçus.
- Un dé de sacrifice = Barrer une phrase.
- Un dé de puissance / souffrance = écrire une phrase de puissance / souffrance.
- Toutes les phrases sont sacrifiées = le personnage est éliminé.
- Total de 12 phrases non sacrifiées = le personnage accomplit son destin.
Vous pouvez le trouver ici (au milieu d'autres ressources pour Millevaux) si vous voulez en savoir plus, de mon côté je suis en train de le lire (faux, je me suis interrompu pour écrire ce Post). Bon j'y retourne pour voir si je trouve quelques idées sympas pour mes règles maison.
A un peu de promo pour terminer, pendant que je lis Inflorenza et rédige ce Post, je redécouvre ce vieux Mix que j'avais réalisé il y a environ 7 ans et réactualisé depuis en améliorant un peu le son. Un mix dans lequel j'utilisais plein de disques ramenés de mes pérégrinations en Hollande, Belgique et Angleterre à une époque où j'explorais les disquaires de chaque ville où je m'arrêtais. Je continue à le faire, mais un peu moins car maintenant j'y ajoute aussi l'exploration des boutiques de jeux et de figurines...
Conflit, lancer de dés :
- Chaque joueur pose un dé par phrase utilisée. Maximum 6 dés par camp.
- 1-2 = dé de sacrifice / 3-10 = dé de souffrance / 11-12 = dé de puissance.
- Un seul dé de sacrifice = il tue tous les autres dés de la main.
- Plusieurs dés de sacrifice = ils contaminent tous les autres dés de la main.
- Les dés de sacrifice et de puissance permettent de gagner le conflit.
En cas de conflit duel, si les deux joueurs sont donnés gagnants :
- Avantage à celui qui a le plus de dés de sacrifice.
- Si égalité = avantage à celui a le plus de dé de puissance.
- Si égalité = avantage à celui a le plus de dé de souffrance.
- Si égalité = avantage au joueur qui a déclenché le duel.
Conflit, conséquences :
- Si on a des dés de puissance et des dés de souffrance, on peut ignorer les dés de souffrance.
- On rationne les dés de puissance et les dés de souffrance (pas plus que le nombre de joueurs de son camp).
- On relance les dés de puissance et de souffrance.
- Chaque joueur en conflit fait circuler les dés. Il peut en garder ou en donner à d’autres joueurs. Ceux-ci qui n’étaient pas ses alliés peuvent refuser les dés reçus.
- Un dé de sacrifice = Barrer une phrase.
- Un dé de puissance / souffrance = écrire une phrase de puissance / souffrance.
- Toutes les phrases sont sacrifiées = le personnage est éliminé.
- Total de 12 phrases non sacrifiées = le personnage accomplit son destin.
Vous pouvez le trouver ici (au milieu d'autres ressources pour Millevaux) si vous voulez en savoir plus, de mon côté je suis en train de le lire (faux, je me suis interrompu pour écrire ce Post). Bon j'y retourne pour voir si je trouve quelques idées sympas pour mes règles maison.
A un peu de promo pour terminer, pendant que je lis Inflorenza et rédige ce Post, je redécouvre ce vieux Mix que j'avais réalisé il y a environ 7 ans et réactualisé depuis en améliorant un peu le son. Un mix dans lequel j'utilisais plein de disques ramenés de mes pérégrinations en Hollande, Belgique et Angleterre à une époque où j'explorais les disquaires de chaque ville où je m'arrêtais. Je continue à le faire, mais un peu moins car maintenant j'y ajoute aussi l'exploration des boutiques de jeux et de figurines...
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