mercredi 6 mai 2020

Ebauche d'une règle pour la télépathie... (suite) - et aussi les pouvoirs Psi et la capacité de transfert / réincarnation et on arrête là pour aujourd'hui car ça fait déjà beaucoup et mon esprit surchauffe...

Pour compléter mon Post sur ma règle de télépathie, que je vais étendre à l'ensemble des pouvoirs Psi je pense.

Donc, je disais dans ce Post, que le PJ utilise 1 tour pour se concentrer sur son action, puis effectue un jet de sauvegarde de volonté (règle Into the Odd) avec un bonus (à définir).

Il effectuera donc un lancer d'1d20 avec si résultat égal ou inférieur à sa caractéristique, dans ce cas la Volonté, une réussite. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

Le bonus appliqué au jet de sauvegarde dans le cas de l'utilisation d'un pouvoir sera :

Alors là j'hésite entre plusieurs choix,

  • Un nombre de point à rajouter (ou plutôt retirer) du résultat du jet de dé. Exemple : le PJ à une volonté de 9, il lance 1d20 avec 2 points de bonus (donc -2), il fait 10 mais en retirant ces 2 points de bonus, il obtient 8. 8 est inférieur à sa Volonté de 9, le jet est réussi. Reste à voir comment définir le nombre de points bonus.
  • Un nombre de dé équivalent au nombre de points de pouvoir utilisés pour son action. Le PJ garde le meilleur résultat. Exemple : le PJ dépense 2 points de pouvoir pour effectuer son action car elle va lui demander une grande concentration. Il lance alors son d20 pour le jet de sauvegarde plus deux autres d20 car il a dépensé 2 points de pouvoir. Sa volonté est de 9, le premier dé indique 12, le second 8 et le troisième 6. Son action est donc réussie sur deux des résultats de dés et il garde le meilleur résultat, en l'occurrence 6 (c'est important pour la suite en cas d'égalité de résultat avec la cible que je vais expliquer plus bas). Bon si ses trois dés sont mauvais, pas de chance son action est ratée.

J'ai pour le moment pensé à ces deux idées pour le bonus à utiliser sur une action de ce type.

Étudions maintenant le cas de la cible, si cette dernière n'a absolument pas conscience que le PJ effectue un action Psi ou télépathique sur elle, on considère que l'action est réussie automatiquement pour peu que le PJ réussisse son jet de sauvegarde. Si le doute persiste, le MJ peut effectuer un jet de sauvegarde sur Dextérité pour voir si la cible est prompte à se sentir menacée et à réagir. Pour des créatures de Volonté que l'on qualifiera de faible, voire inexistante, des Zombies par exemple, idem.

Pour les autres cibles, celles qui ont de la volonté et sentent qu'on essaye de pénétrer leur esprit, celle-ci font également un jet de sauvegarde sur volonté pour se protéger.

Là j'ai pensé à plusieurs cas de figure :

  • Le PJ réussi son jet, la cible non, le PJ réussi son action.
  • Le PJ rate son jet, la cible n'est pas affectée.
  • Le PJ et la cible réussissent leur jet, pour savoir qui remporte ce duel de soumission mentale, on va regarder le résultat des dés, et c'est là que le fait de choisir le meilleur dé intervient dans le cas ou le bonus équivaut à un nombre de dés supplémentaires comme indiqué plus haut. Exemple, le PJ à une volonté de 9, le résultat de son jet était de 7 dans le cas d'un seul dé avec un point bonus à retirer, il a fait 8 comme résultat de dé - 1 point bonus, égale 7. La différence entre sa Volonté et son résultat est donc de 2. La cible a une volonté de 12 mais n'a fait que 11 sur son jet, la différence entre sa Volonté et son résultat est donc de 1. Celui qui a le meilleur score gagne le duel mental, en l'occurrence le PJ qui a 2 alors que la cible n'a que 1. Le principe est le même avec la solution des dés supplémentaires en bonus, le résultat du PJ dépendra de celui de son meilleur dé qu'il est censé avoir gardé.

Un autre point auquel il va falloir que je réfléchisse, c'est la réaction de la cible si elle a conscience d'avoir subit un assaut mental et que celui-ci a été raté par le PJ.

Passons au Transfert ou à la Réincarnation, un concept du jeu MEGA mais que je vais n'utiliser que dans un seul cadre issu de Millevaux Mantra, le PJ meurt et veut tenter de se réincarner avant son trépas.

Donc évidemment, il faut que le PJ se sente mourir, si la mort est instantanée c'est inutile, charge au MJ de voir comment procéder, introduction d'un nouveau PJ ? Avatar du PJ issu d'une autre réalité qui prend sa place (un autre concept de Millevaux Mantra) ?

Si le PJ est blessé de manière critique, ou empoisonné, ou malade, ou je ne sais quoi d'autre et qu'il se sent partir, il a la possibilité de tenter un transfert vers un PNJ ou n'importe quelle créature, à l'unique condition qu'elle soit dans son champs de vision.

Toutefois, si la mort est quasiment subite mais laisse un dernier éclair de lucidité au PJ, le MJ peut proposer au joueur de faire un jet de sauvegarde sur la Dextérité, si il est réussi, il peut tenter un transfert.

Evidemment, et il faut le souligner, si le PJ meurt seul dans son coin, il ne pourra pas tenter de transfert si il n'y a personne, à moins de jeter son dévolu sur un ver de terre, une fourmi ou un oiseau qui passerai par là à ce moment précis. Pourquoi pas après tout, moi je trouve cette idée marrante.

Pour le concept, je vais partir sur le même postulat que pour les pouvoirs Psi, la télépathie... Et me reporter également à ce qui propose dans MEGA IV : tous les PJ qui basculent dans le Multivers bénéficient pour commencer de 3 points de transfert.

Alors ici, le point de transfert dans mon univers n'augmentera pas. C'est juste la chance pour les PJ d'éviter 3 fois la mort durant leurs péripéties où il risque d'y être souvent confronté. Une fois les 3 points utilisés, le PJ mourra définitivement si il n'est pas prudent. Un point de transfert est a utilisé pour un risque de mort, mais le PJ peut tenter sa chance avec ce point autant de fois que son état le lui permet.

Concernant le système, je vais utiliser le même que pour les pouvoirs Psi, à la différence qu'ici les bonus seront des malus. Exemple, le PJ effectue un jet de sauvegarde sur Volonté et lance un d20. Sa volonté est de 9 et le résultat du dé est 9. Le malus est de 1 pour un premier essai, donc 9+1 = 10, la volonté est de 9, le jet est donc raté. Le PJ peut retenter l'opération autant de fois qu'il le souhaite avec un seul point de transfert donc, mais une fois par tour et avec un malus qui augmente d'1 point à chaque nouvel essai, c'est normal, son état se dégrade. Parallèlement, il perd un point de Force à chaque tour (on présume qu'il n'a déjà plus de PV). Quand sa force est à 0, le PJ meurt. Autant dire qu'il vaut mieux réussir son action le plus rapidement possible.

Dans le cas d'une mort quasiment subite ou le PJ a toutefois eu l'opportunité d'effectuer et réussir un jet de Dextérité. Il ne pourra tenter qu'un seul jet de Transfert, si il le rate, il meurt.

La cible elle peut dans les même condition que pour les attaques Psi, se défendre. Mais pour elle, à chaque tour supplémentaire elle gagne un bonus sur son jet de sauvegarde su la Volonté. Ce qui la protège un peu plus, c'est normal, le PJ s'affaiblit et la cible elle se protège de plus en plus.

Donc, voilà en gros comment je vois la chose pour ces deux points là, certes c'est un peu punitif pour le concept de transfert/réincarnation, mais qui a dit que ce serait facile, déjà les PJ ont au moins la chance de pouvoir éviter la mort une fois qu'ils ont plongé dans le Multivers, ce qui n'est pas si mal.

Un autre point sur lequel il faut que je réfléchisse encore, les PJ commencent leurs aventures comme des personnes normales, qui se retrouvent parachutées dans le Multivers, sans comprendre ce qui leur arrive et sans mémoire, il faut qu'à un moment, avant de pouvoir utiliser toutes ces capacités, ils rencontrent un élément déclencheur qui va leur faire comprendre qu'ils ont de telles possibilités entre leurs mains.


"Je me demande si ce transfert était une bonne opération ???"


Je pense que ce concept, que je veux générique dans l'utilisation de certains pouvoirs, reste assez simple et c'est ce que je recherche, je me suis épluché les règles de transfert des différentes versions de MEGA en ma possession et je me suis dit que ce n'était pas ce que j'avais envie de faire avec cette notion et que les règles proposées étaient beaucoup trop rébarbatives pour le système simple que je veux mettre en place. Après, ce qui m'intéresse avec le concept de transfert, c'est qu'un PJ soit obligé de complètement changer son optique de jeu selon la personne ou la créature dans laquelle il se retrouve réincarné. Il faut d'ailleurs que je travaille aussi sur les conséquences que cela entraînera par rapport aux caractéristiques du PJ, oui un humain qui devient un ogre ou un insecte n'aura plus tout à fait les mêmes statistiques. N'hésitez pas si vous avez un avis sur le sujet ou des idées à me communiquer...

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