lundi 4 mai 2020

La fin d'un Multivers, envisager sa survie pour accéder à la divinité... S'opposer plutôt que collaborer...

Dans ce Post, je parlais de Big Crunch, d'Elric et de Multivers. En parcourant le web je suis tombé sur des idées d'effondrement du Multivers. Ce qui engendrerai parmi les personnes encore vivantes une lutte mortelle pour accéder à la divinité, dans un chaos terrible, tandis que les mondes se mélangent et se broient ?

Ici par exemple on peu imaginer le Big Crunch, la grande contraction. L'heure est venu pour les divinités qui ont bâti le multivers. Leurs œuvres craquent de toute part, des connexions subites engloutissent des pays dans d'autres mondes, toutes les dimensions fusionnent petit à petit et convergent en un seul point. Un monstrueux, gigantesque chaos où se mélangent les restes éventrés de milliards de civilisations dont plus personne ne se souviendra, toutes époques confondues.

Des héros, des guerriers, des chevaliers et même des monstres y voyagent et s'y battent pour atteindre l'épicentre en premier et remplacer les Divins lors du prochain monde.

On peut aussi reprendre un concept que j'ai abordé plusieurs fois dans ce Blog, le Multivers est en fait issu de l'esprit d'un Geek et tout se passe dans sa tête. L'Amazone coule sur le château d'Hyrule, les restes de l'Etoile Noire implosent en se refermant sur le gouffre de Helm. Une Apocalypse qui n'en finit pas de s'étirer, dans ces restes brisés qui convergent lentement. Visualisons par exemple un lieu issu de Dark Souls III : un immense amas de châteaux, morceaux de civilisation en ruines fracassés les uns contre les autres, un gigantesque monde de dévastation à la fin du monde où tout fusionne et tout converge justement vers cette apocalypse qui n'en finit pas.




Une autre image, pour ce cas de figure, pourrait être aussi l'univers virtuel de Ready Player One (le Film), ce monde construit sur des décennies de culture Geek en train de s'effondrer et se contracter et tous ces guerriers et héros luttant pour accéder au monde d'après... Bref c'est des pistes lancées comme ça.




Dans tous les cas, les joueurs incarnent alors des champions ambitieux qui voyagent dans le chaos pour en retrouver le point d'origine, là où tout commence et où tout finit. Quand le cycle sera achevé, un nouveau monde naîtra, dont les personnages rêvent d'être les nouvelles figures divines. Humaines ou monstrueuses, archimages ou tueurs à gage, explorateurs intrépides ou rois et reines avec leur suite, tous et toutes viennent de mondes distincts - et la concurrence sera terrible.

Une course pour la divinité à travers un décor apocalyptique, où chacun porte des armes et des avantages complètement différents. Chaque joueur décrit le monde d'origine de son personnage, on peut se laisser libre de tout utiliser ou donner de fortes contraintes de style pour que chaque monde soit comparable à un autre : seulement des âges de chevalerie, par exemple. Il faut imaginer une structure où chaque personnage est seul, et où l'on joue séparément chaque rencontre avec un autre Aspirant à la divinité, qui doit se conclure par la mort ou le renoncement de l'un des deux. A la table, deux personnes jouent leur affrontement, tandis que les autres sont tous en position de MJ et s'investissent dans la description du monde.




Si on garde en tête que les joueurs ne sont pas là pour coopérer mais pour se croiser (sans forcément interférer dans les actions des uns ou des autres) ou carrément s'opposer dans des duels épiques à la fin des temps, cela peut donner un séance de jeu qui ressemble presque à une fiction digne des récits les plus barrés d'Elric.


Par exemple :

Le Chevalier décharné pousse de lourdes portes de pierre, s'extrayant d'un château brisé. Il contemple un champ de ruines et de cendre. Hagard, il marche. Il avance inlassablement, son corps s'articulant avec douleur, pas après pas. Monté sur les débris d'une tour, il trouve une forêt sens dessus dessous, des arbres qui n'en finissent plus de pourrir. Sur l'un d'eux, un ange crucifié, l'ombre d'une gloire divine oubliée. Fou de rage, le Chevalier le taille de son épée. Il croit voir des anges partout, et entreprend de trancher tous les arbres de la forêt.

A côté de lui, passe un furtif chevalier noir, qu'il ne remarque pas.

Loin d'ici, dans un désert de sable fin, le Roi de Poussières mène sa suite à travers les dunes. Le voyage semble durer une éternité. Arrivé à la lisière d'une forêt, il contourne prudemment un Chevalier fou à moitié mort de fatigue, et gravit un chemin de poussière jusqu'à une haute forteresse. Des silhouettes monstrueuses se lèvent aux remparts et un champion à l'armure rouge attend, qui le défie en duel. Une âpre bataille voit le Roi de Poussières vaincre ce chevalier qui se révèle à moitié dragon. Mais toute la suite du Roi meurt, à l'exception de sa Reine qu'il emmène à sa suite.
Derrière lui, progresse doucement un chevalier noir. Un fourbe guerrier qui accèdera à la Divinité en se faufilant parmi les ombres.


Tourmenté par une voix qui le scie intérieurement, le Chevalier décharné a atteint une forteresse de verre immense, collée à d'autres cités mélangées en un vaste amas qui monte en spirale jusqu'aux nuages. Dans la forteresse transparente, partout des miroirs lui renvoient sa propre image. Il croit entendre le ricanement du Tyran de verre, qui l'a attiré ici. Fou de rage, il prend son épée et fracasse tous les miroirs, incapable de supporter son image ; à mi-course, dans un instant de lucidité, il comprend qu'il est tombé dans un piège. Alors il lève son épée et la projette le plus fort possible, à travers le plafond, jusqu'à un lointain trône de verre. Mais ce n'était pas le Tyran, juste un autre miroir - et c'est sa propre poitrine que traverse l'épée. Le Chevalier décharné tombe.

Le Roi de Poussières gravit une à une les marches vers le sommet. Il arrive dans une cathédrale putride, vivante, de chair palpitante, au sol suintant et putride. Un colosse l'y attend, titan de chair aux bras démesurés, couvert d'yeux, la chair à moitié pourrie. Le Roi de Poussières prend son marteau et l'affronte vaillamment, mais il ne parvient pas à remporter la victoire ; sa Reine et lui-même finissent lentement dévorés.

Du haut de sa forteresse de verre, voyant à travers les étages, le Tyran voit qu'un nouvel intrus entre par les donjons. C'est la créature charnelle, homoncule tellement inhumain qu'il n'a plus d'égo, que les miroirs ne lui font rien. Alors le Tyran descend vers la chose, l'épée à la main, l'affronter. Lui-même n'est qu'un souffle, le bruissement d'une cape ou le soupir de la poussière que l'on déplace, guère plus.

La créature tente de l'agripper ; sans avoir bougé, un miroir se brise et le bras tendu se coupe. Morceau par morceau, des lames de verre découpent le monstre, mais il se reforme encore et encore. Une longue lutte s'amorce, au terme de laquelle le Tyran est acculé, incapable de remporter la victoire. Alors, terrifié à l'idée qu'une telle horreur accède à la divinité, il se laisse tuer - mais prononce le mot de pouvoir qui fait s'effondrer la forteresse. L'immense château de verre tombe en millions de lames reflétant le soleil et les étoiles, qui percent l'homoncule ; et en chacune, le visage d'un chevalier dévoré. Dans un éclat, la chose voit alors son propre visage oublié.

La forteresse n'est plus qu'un immense épis cristallin dont l'épicentre est une prison éternellement coupante pour l'homoncule.

Depuis les hauteurs, un chevalier noir observe. Il reprend son ascension.




Ce récit est celui d'une partie jouée dans le cadre du Jdr Inflorenza de Thomas Munier, trouvée sur ce Forum. Le contexte du jeu prend initialement place à Millevaux et comme il est dit, "héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier". Dans ce jeu, les joueurs roulent pour leur pomme, et même si les circonstances les obligent à parfois s'allier, c'est en général pour en tirer un profit personnel.

Je trouve ce concept intéressant et l'idée de jouer à la fin des temps avec cette urgence de survie dans un univers qui se meurt tout à fait géniale. C'est transposable dans tellement de contexte de Multivers, voire de mondes, imaginons la fin d'une planète, par exemple Zothique arrivant à son terme, la Terre se meurt définitivement et les survivants luttent au milieu des cataclysmes pour accéder aux secrets de la divinité qui leur permettra de survivre à la fin du monde, sorcellerie ? nécromancie ? tromper une divinité pour prendre son pouvoir ? découverte de sciences ou de savoirs perdues ? Quelles pistes explorées dans un monde d'essence antique et Sword & Sorcery mais post post post apocalyptique avec les possibilités que cela peut impliquer, pour survivre et s'élever au rang d'immortel.




Une idée de plus à exploiter lors d'une aventure, nos PJ téléportés dans ce contexte, pour une histoire entière ou juste un bref passage en sautant à travers le temps et l'espace.

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