J'ai ressorti Space Sword, en me promenant sur des Blogs j'étais tombé sur celui du créateur de "Solar Blades & Cosmic Spells", un jeu rempli de Galactic Overlords, sorciers, démons du Vide, pirates de l'espace, vaisseaux spatiaux, cyborgs, extraterrestres étranges, robots... Il offre un cadre post-apocalyptique lâche et lointain. Les personnages peuvent se battre contre les seigneurs galactiques tyranniques et les forces du vide, se précipiter pour gagner de l'argent en tant que marchands gratuits, chasseurs de primes, mercenaires ou scélérats, ou même servir d'agents pour un suzerain dans l'effort et la compétition avec d'autres suzerains et contre le chaos de le vide. En tant que fantasme spatial, il se situe quelque part entre Star Wars et Fading Suns, avec plus qu'un peu de Dreadstar et de Heavy Metal.
J'ai trouvé cette photo des inspirations de l'auteur du jeu sur Internet (quelque part sur ce Blog mais apparemment la page de l'article ne marche plus), quasiment tout me parle dedans...
Un jeu qui se veut Star & Sorcery, bien sur que ça me botte, malheureusement c'est toujours en anglais alors j'ai un peu regardé ce que j'avais qui pouvait s'en rapprocher, du moins dans l'esprit général, et j'ai pensé à Space Sword de Batronoban. Donc je me suis replongé dedans, dans le background, certes léger mais suffisant pour me donner des tonnes d'idées pour mon Multivers, mais j'ai surtout noté : "Les règles se concentrent sur l'équilibre des personnages en combat, car le combat en jeu de rôle est une phase dramatique, tendue et technique. Toutes les classes du jeu ont un rôle actif lors des affrontements. Le reste, tel que le roleplay et l'histoire du personnage, n'ont pas besoin d'être défini par des règles", le jeu fournit quand même des conseils d'interprétation des races et un système de compétences simple et rapide pour modéliser l'expérience des personnages. Plus loin, j'ai lu dans la partie "Système de résolution des actions", un système simple, d20 + caractéristique + bonus de compétence, donc j'ai lu "Les règles sont volontairement sommaires et relativement abstraites. Les cas particuliers sont gérés par le meneur, car le système n'a pas vocation à tout couvrir. Le bon sens doit primer".
Voilà des choses qui m'ont interpellé, c'est vrai qu'une base simple pour gérer le principal est largement suffisante finalement. J'ai alors repensé que Space Sword faisait parti de la Trilogie du Chaos au côté de Planète Hurlante et Mantoid Universe. Je me suis souvenu que Mantoid Universe allait encore plus loin.
"Fuck l'équilibre des personnages : le jeu cherche à simuler l'instabilité et l'imprévisibilité[...]. Le Chaos incarné !".
"Fuck les dés... (bon j'irais pas jusque là, moi j'aime bien lancer des dés)".
"Fuck les univers encyclopédistes... (bon, moi j'aime bien pour mon plaisir me plonger dans des tas de trucs et imaginer une sorte de cohérence à mon Multivers, mais je le fais pour moi, pour mon plaisir, en jeu je ne distille que quelques éléments de base qui servent de direction générale pour le contexte mais souvent ça part dans autre chose au fur et à mesure des idées des joueurs et des miennes aussi car ça rejoint le point suivant)".
"Fuck les scénario millimétrés : il est interdit de préparer son scénario. [...]Le meneur doit être surpris et improviser. (en général je prévois juste une ou deux idées de base que j'aimerai inclure dans la partie, surtout parce qu'on joue avec des figurines et souvent ça part de là, après c'est freestyle car je ne prépare rien de spécial à l'avance et j'improvise au fur et à mesure en tenant juste compte du vague contexte global de l'univers proposé, univers qui évolue d'ailleurs tout le temps en fonction de mes nouvelles idées et inspirations d'une partie à l'autre, c'est le Multivers et il est d'essence chaotique".
"Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite c'est son personnage qui hésite. S'il part aux chiottes continuez à jouer !".
"Fuck les règles sans fin, le jeu "à l'ancienne école" n'a pas pour but d'avoir toutes les règles dans le manuel pour toutes les situations".
"Fuck les règles pour n'importe quoi : comme mentionné plus haut, la résolution de la plupart des actions hors-combat dépend plus des idées et descriptions du joueur que des compétences du personnage. L'efficacité du joueur ne repose pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des jeux plus récents, car les règles sont extrêmement aléatoires (ça ramène à ce que je lisais dans Space Sword, mais aussi à quelques articles que j'ai publié à droite à gauche dans ce Blog, je vous laisse chercher, mais aussi à ce que l'on vivait plus jeune en jouant à D&D et à tous ces vieux jeux auxquels on ne comprenait finalement pas grand chose et pour lesquels on improvisait souvent des règles maisons sur le fil)".
Etc...
Du coup, tout cela m'a ramené à m'interroger sur les règles utilisées pour ma campagne. Je suis sur une base DCC et les PJ sont encore au niveau 0, nous sommes dans l'entonnoir où chaque joueur gère plusieurs PJ. Mais au final, j'ai avec DCC un système qui m'est très familier pour gérer les choses simples (combats, quelques actions, des sauvegardes si nécessaires...). Je vois que les tables je ne les utilise quasiment pas, les tables critiques, j'improvise des effets moi-même en fonction de l’événement en cours, la magie... pour le moment on est encore niveau 0 et vu l'enthousiasme que mes joueurs et moi-même avons pour tout ce qui est magicien, clerc, elfes... Je doute en avoir beaucoup parmi les PJ survivants, au pire on improvisera un petit truc vite fait. Les classes, ça nous fait chier, on préfère avoir des personnages polyvalents et pas en fonction de leur classe mais plutôt de ce qui vivent durant l'aventure, au pire quelques savoirs faire issus de leur ancienne vie, la spécialisation c'est pas ce que l'on recherche, on préfère des PJ médiocres mais capables dans des moments critiques de faire preuve d'un peu de bon sens pour accomplir telle ou telle chose...
En fait, ça me rappelle aussi les règles d'Into the Odd qui se rapprochent aussi de cet esprit "à l'ancienne" et où il n'y a pas de classes (à part dans Into Uldridge si je ne me trompe pas où l'on trouve Into the Original qui présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd et prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) et des fiches de personnages avec quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur).
Donc je me demande si on ne va pas se contenter du squelette des règles DCC avec juste un passage de niveau réduit à sa plus simple expression et plutôt partir sur des tas de petits trucs à côté.
Pour revenir à Batronoban, ces différents jeux forment eux aussi une sorte de Multivers avec des concepts que l'on retrouve dans la plupart, je pense à Mantra par exemple, je préfère milles fois utiliser autour d'un squelette DCC de gestion simple des actions de base un concept avec des points de karma et des perles de conscience ou encore une résolution comme dans FU en pensant à Millevaux, autre univers singulier et multi-règles avec une communauté pleine d'idées originales pour jouer autrement (jetez un œil au Blog Subjoncticiel de Claude Féry par exemple).
Je pense aux Réminiscences dans Millevaux Mantra.
Jouer des réminiscences durant notre campagne avec des règles comme celles d'Abstract Donjon ou Fudge, le temps d'une session en parallèle de la trame principale par exemple. J'ai aussi en tête la possibilité pour les PJ morts de revenir à la vie, sous quelle forme ? Peut-être en fonction du résultat obtenu avec règles de Sonja et Conan contre les Ninjas de Guillaume Jentey.
L'un des joueurs incarne (le ou la) Barbare. Les autres prennent les rôles de ses adversaires, appelés les Ninjas, bien décidés à atteindre un Objectif Maléfique tandis que Barbare va essayer de les en empêcher.
Le personnage Barbare est défini par son nom et sa description, ainsi que par les six Actions qui lui sont ouvertes (Arracher des bras, Sauter et courir, Assommer un gros animal, Réduire un ennemi en charpie...). Les Ninjas sont définis par une description de leur organisation et de leur but, et par des cartes leur ouvrant la possibilité d'effectuer certaines actions liées aux techniques ninjas. Ces cartes sont présentées dans le livret et distribuées aux joueurs Ninjas.
Les joueurs des Ninjas disposent également d'un certain nombre de cartes vierges (post-it ou papier) qui leur serviront à créer des cartes d'aventures présentant les éléments clés de celle que va vivre Barbare : objectif maléfique, objet, personne et lieu importants. Ils vont ensuite se trouver en position de décrire au joueur Barbare ce qu'il rencontre et ce qui se dresse devant lui. Ces cartes pourront être détruites du fait des Actions de Barbare, ce qui lui permet de déjouer les plans de ses adversaires.
En cours de jeu, les participants enchaînent scènes d'action, de dialogue et d'exposition. Lors de scènes d'action, un Ninja décrit la situation en utilisant une de ses cartes d'aventures ou en en créant une nouvelle. Barbare peut s'attaquer aux obstacles se dressant devant lui en utilisant une de ses Actions dont il décrit alors l'effet (qui est alors cochée et inutilisable) ou une action sans gloire (qui lui permet de décocher une de ses Actions de Barbare) qu'il décrit avec des limites imposées par un dé et dont l'effet est décrit par les Ninjas. Lors des scènes de dialogue, les dés encadrent à quel point celui-ci pourra être développé avant que Barbare n'effectue une action. Les scènes d'exposition permettent aux Ninjas de développer ce qui arrive hors de portée de Barbare.
C'est une petite règle parfaite pour faire une session intermédiaire avec un PJ que l'on croit mort mais qui dans un Multivers où tout est possible se retrouve dans un ailleurs, confronté à des ninjas (où autres, allez jeter un coup d’œil sur le site du Vieux Geek par exemple, il y a des idées vraiment marrantes, je vous conseille aussi sa chaîne, sympathique et sans filtres). De la réussite de son objectif dépend sa résurrection.
Raté il reste mort.
Réussite moyenne il a une réincarnation merdique.
Réussit parfaite, il ressuscite tel quel ou il se réincarne en une autre personne dans un autre contexte mais en gardant son ancien vécu, par exemple...
Donc voilà, plein d'idées pour diversifier le jeu mais avec un fond de règles général et simple et ne pas s'emmerder à suivre les règles à la lettre surtout pour des choses qui ne nous intéressent pas à notre table.
Côté background principal, pour le moment je continue à pencher sur une Europe post-apo / médiévale avec du Millevaux et du Terra X entre autre causes et effets mais je me suis plongé ce weekend dans la lecture avec de "La Terre Creuse" et c'est assez intéressant pour visualiser ce que pourrait être une société "Renaissance" mais 800 ans dans le futur.
Le jeu de rôle est inspiré de la saga d'Alain Paris "Le Monde de la Terre Creuse" parue aux éditions Fleuve Noir, collection Anticipation en 1988. Des quatre premiers volumes de la saga plus exactement. Ce long cycle de 10 romans est une uchronie basée sur la victoire de l'Allemagne Nazie à l'issue de la Seconde Guerre Mondiale. Le thème est classique mais Alain Paris, en historien éclairé passionné par cette guerre, choisi de situer son récit en l'an 799 du Reich.
Après l'anéantissement des Etats-Unis par les bombes nucléaires de la Wermacht, le monde est entré dans une phase de régression économique et scientifique, encore accélérée par la politique obscurantiste du régime Nazi. A l'époque que nous présente l'auteur, le monde est divisé en plusieurs grands empires : le Reich s'étend de l'Angleterre à l'ex-URSS, l'empire du Soleil Levant a conquis le Pacifique et une partie de l'Asie, un empire mystérieux semble exister en Amérique du Sud, l'Amérique du Nord étant réduit à un gigantesque no man's land, et un autre en Afrique. Le niveau d'évolution est revenu à celui de la Renaissance que nous connaissons (armes à feu rudimentaires, moyens de locomotion animaliers) si l'on excepte les dirigeables qui parcourent les cieux du Reich, uniques vestiges d'une grandeur passée. Deux organisations ont fait leur apparition au sein de l'empire germanique : les scientifiques du Vril, chargés de répandre la cosmogonie officielle du Reich, à savoir que le monde s'inscrit sur la surface interne d'une terre creuse, le soleil étant au centre de celle-ci, et la Sainte-Vehme, sorte de croisement entre la SS, la Gestapo et l'Inquisition. Dans ce contexte ténébreux, Arno Von Hagen, jeune fils d'un seigneur Ukrainien, se retrouve esclave suite à la fourberie de la seconde femme de son père. Le feu de la révolte brûle derrière ses yeux vairons et son cœur crie vengeance. Découvrant les secrets cachés du Reich, il se rebellera pour semer un vent de révolte sur le monde.
Les aventures d'Arno Von Hagen s'étalent sur les quatre premiers volumes du cycle, dans les 6 derniers romans, qui se concentrent sur Ottar, le petit-fils d'Arno, la Confédération Européenne a fait place au Reich depuis une cinquantaine d'années mais le spectre du Reich hante encore les mémoires. Cette deuxième partie du cycle, dans une optique plus fantastique que la première, nous emmène à la découverte des territoires irradiés d'outre-Atlantique et explore la théorie des terres creuses multiples qui seraient reliées entre elles par des tunnels sous-terrains.
Un autre roman d'Alain Paris, "Reich", paru au Fleuve Noir quelques temps avant ce cycle, pourrait bien constituer une sorte d'introduction au cycle de la Terre Creuse. En effet, l'auteur y présente un Adolf Hitler qui, ayant percé les secrets du Temps, en aurait profité pour, à l'heure de la chute de l'Allemagne, revenir en 1940 se remplacer lui-même et réparer ses erreurs stratégiques pour finalement gagner la guerre. Dans cette autre uchronie, et grâce encore au voyage dans le temps, les héros sont transportés dans un 1986 dominé par l’Allemagne Nazie qui concorde tout à fait avec les prémisses du monde de la Terre Creuse. La fin du cycle laissant aussi entendre un dénouement jouant avec les théories de l'espace-temps...
L'époque du jeu, elle, se situe en l'an 800 du Reich, soit 800 ans après la victoire de l'Allemagne lors de la seconde guerre mondiale. Dans cette uchronie, les personnes vivant sur la Terre (dans la Terre ?) sont les lointains descendants de ceux qui ont anéanti la civilisation à grands coups de bombes nucléaires. L'arme suprême, comme on l'appelle aujourd'hui, a décimé (par ses effets et retombées) près de 90% de la population mondiale. En près de trois cents ans, la civilisation s'éteint, toutes les archives et connaissances scientifiques sont détruites ou perdues, la science elle-même est déclarée hors-la-loi et ses praticiens éliminés. Les états se font et se défont au rythme des famines et épidémies, peu à peu, l'Europe tombe entièrement sous la domination de l'Impérium. Aujourd'hui, de l'Irlande aux confins de la Sibérie, de la pointe de l'Islande à l'île de Malte, une seule cosmogonie officielle domine, celle de l'Impérium, celle de la Terre Creuse :
L'humanité évolue sur la face interne de la Terre, le soleil, la lune et les étoiles ne sont que des points lumineux qui brillent au sein d'une nappe de gaz bleuâtre et sont suspendus au centre de la Terre. La nappe de gaz passant entre le soleil et la surface crée l'alternance jour / nuit. Il existe d'autres Terres Creuses auxquelles on pourrait accéder par des passages situés aux pôles.
De nombreuses expéditions ont tenté de trouver un de ces passages, elles ont jusqu'ici toutes échoué.
En plus de distiller ces croyances qui sont tant religion que dogme, l'Impérium est une société basée sur un archaïque système de classes et de reconnaissance nobiliaire, xénophobe et totalitaire, expansionniste et répressif.
Mais plus que le livre de règles, c'est le Guide de l'Impérium, seul supplément avec l'écran et écrit par Alain Paris.
Le Guide se décompose en deux parties principales : le guide des provinces, ou une présentation plus avancée et fouillée du territoire impérial. Chaque province y est détaillée et les grandes agglomérations sont présentées façon "guide du routard", on retrouve même des "conseils au voyageur" sur des lieux à visiter ou à éviter, ou encore les auberges existantes. La deuxième partie nous propose de découvrir plus avant la vie quotidienne en l'an 800 du Reich. Voyages, instruction, linguistique, médecine, religion, forces armées... Le guide de l'Impérium se clos même sur les règles d'un jeu avec figurine et les listes d'armées attenantes.
Dedans j'y est trouvé pas mal d'idées pour imaginer mon Europe post-apo, à croiser avec Millevaux (après tout je n'ai pas pour ambition que tout soit recouvert de forêts). Par exemple, si je projette le royaume d'où sont issus les PJ de la campagne quelques part dans les Marches de Frankie, en gros une partie du territoire français actuel où ne reste pas plus de cinq millions d'habitants, pourquoi ne pas imaginer que mes ruines mystérieuses soient celles de Paris, qui dans la Terre Creuse n'est plus qu'une petite cité de cinq milles âmes. Un gros bourg entouré des ruines d'un âge mythique. De là où viennent nos PJ, il n'y a aucunes connaissances de cette mystérieuse cité...
Bon en bref, voilà quelques pistes que j'ai en tête pour la suite de nos aventures...
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire