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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

mercredi 7 janvier 2026

Quelques idées rapides jetées autour de Battleworld...

Battleworld me fascine, ce concept revient régulièrement dans mon esprit, une planète composée de différents domaines issus du Multivers détruit et gouvernés chacun par ses propres règles et son seigneur, le tout sous la domination d'un Dr Fatalis "divin ", avec des niveaux variés de technologie, de magie et d’ordre social... Bien qu’ils soient côte à côte, seuls quelques-uns interagissent entre eux, car la loi du Destin exige que chacun reste à sa place. Greenland, par exemple, est un désert irradié aux rayons Gammas et habité par des Hulks barbares. Au-delà du "Bouclier" au sud se trouvent des terres infectées où "Marvel" Zombies et Ultrons errent. Tout le monde doit porter une armure pour survivre. Mutopia est un domaine de mutants et il y en a d'autres... Et patrouillant tout Battleworld, une armée de Thors sous le commandement de Doom.

Évidemment, il existe déjà des jeux qui font un peu comme ça, à commencer Torg ou Rifts et l’univers Ravenloft d’AD&D fait un peu ça dans une moindre mesure. Pour les MJ cela pourrait aussi être un concept multi-genre/univers intéressant. Imaginons que le Multivers (soyons fou l'Omnivers) a été détruit dans ce qu’on a appelé "l’échec critique". Un ou plusieurs dieux de l'espace ont "sauvé" des parties de ce monde et les ont reconfigurées en un seul monde. Vos héros peuvent venir de n’importe quel "domaine", voyager entre eux ou participer à la politique locale, selon votre préférence. Choses à retenir sur la configuration du Battleworld :

- Il y a un seul souverain unificateur qui peut être malveillant ou non, mais chaque domaine possède sa propre structure de pouvoir.
- Qui ou ce qu’est cette entité dépend de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne.
- Il y a aussi des éléments unificateurs comme le Corps de Thor qui permet à ce dirigeant de tenir le monde et garder celui-ci unifié sous sa coupe, ils n'interviennent que pour des cas de crises majeures pouvant affecter l'équilibre des domaines ou en cas d'attaques visant le souverain du monde.
- Des terres ouvertes pour interagir entre elles, et des terres normalement fermées et indépendantes/dangereuses/désertes.
- Plusieurs versions des mêmes personnages existent dans différents domaines, ce qui peut permettre de faire une connexion d'aventure entre les domaines sans trop de complications. Par exemple, si quelqu’un joue un type de Souricier Gris, ce "voleur" peut exister dans différents pays, et son joueur peut jouer toutes les versions et imaginer des versions alternatives en fonction de l'environnement du domaine.




On peut utiliser la carte de Battleworld et changer simplement les noms des domaines, que pourrions-nous y mettre ? Quelques idées :

- Un ou deux mondes de campagnes D&D/AD&D
- Millevaux
- Warpland
- Le Complexe Alpha de Paranoïa caché sous le Désert
- Seattle de Shadowrun ou Night City de Cyberpunk ou les deux
- Des royaumes de Torg ou des régions de Rifts
- Des trucs de comics, mangas ou autre ???
- L'Atlantide Maudite
- Des trucs de Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Neo-Terraxx...
- Un domaine Pulp
- Les jeunes royaumes
- Rokugan
- Un domaine Whog Shrog
- Un domaine "normal", notre monde pour des intrigues plus terre à terre

Bref ce n'est que quelques idées lancées parmi des tonnes d'autres, il y a de la place sur Battleworld.

Un des avantages d’utiliser une configuration Battleworld est que vous pouvez lancer une nouvelle partie en one-shot (Paranoïa semble bien pour ça), tout en faisant en sorte que les joueurs voient cela comme quelque chose qui "compte" dans la grande histoire du monde et le décors général du jeu.

Il y a toutefois il y a des jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ce format. Les vaisseaux spatiaux et les machines à voyager dans le temps sembleraient disparaître complètement de la carte, et cette carte est censé représenter toute l’existence. Il n’y a tout simplement nulle part où aller si vous avez ces moyens de transport. Mais il y a des moyens de faire autrement. Et si la force qui avait sauvé l’univers ne le reconfigurait pas comme une planète, mais comme un système solaire, ou un petit amas de systèmes, une galaxie même ? Cela permettrait à votre vaisseau de visiter des planètes entières selon d’autres jeux, certains liés à des planètes (Terre du Milieu, Gamma World, le Vieux-Monde...), on peut imaginer un truc à la Hypertelluriens avec une galaxie elle même séparée en multiples domaines.

Pour le voyage dans le temps ? Et si Battleworld n’était composé que d’époques historiques ? Au lieu d’utiliser une machine, vous parcourez simplement l’histoire. Mais bon ce concept m'intéresse personnellement moins, mais c'est une idée peut-être pour ceux qui aime ce type de jeux.

Bref une manière de jouer plein de jeu dans un même univers ou de jouer plein d'univers avec un système unifiant tout ça (j'ai quelques idées mais je développerai ça une autre fois).

mercredi 6 décembre 2023

Quelques pistes pour notre future campagne : Reprise d'une ancienne campagne, Marvel, Mad God, The Yesterday Machine, Nexus des réalités...

J'ai plusieurs idées pour notre future campagne, l'une d'entres elles, celle qui me botte le plus c'est de reprendre cette campagne avortée, mais dans une autre direction. Il s'agissait d'un essai pour croiser deux anciens scénarios de Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D et de suivre la trame du premier (Cyberpunk) jusqu'à Night City, puis dévier vers le second (AD&D) en propulsant les PJ de Night City à Laelith. Cela aurait donné une sorte de Shadowrun "maison" avec mes propres inspirations. Puis j'ai commencé à réfléchir à zapper la partie Night City et Laelith pour propulser directement les PJ dans le Multivers, au centre d'une rivalité opposant l'Homme au Costume Bleu (un PNJ récurent de mes campagnes à l'époque), en tant qu'entité dirigeante d'une sombre méga-corporation dont les PJ étaient les cobayes et un autre groupe "révolutionnaire" où ils auraient rejoint les PJ de notre campagne précédente dans une sorte d'organisation de type Mega, opposée aux agissements de l'Homme au Costume Bleu et ses sombres commanditaires à travers le Multivers. Pour cela il était prévu que les PJ se retrouvent (peut-être via Laelith) dans les Contrées du Rêve, ou inversement, avant de rejoindre les autres héros. Notre dernière campagne devait aussi revenir sur tous ces événements puisque je prévoyais que ses PJ retrouvent les anciens PJ prisonniers et qu'ils se rendent compte qu'ils étaient soit dans une autre réalité, soit dans un monde virtuel, soit dans un centre d'expériences et d'entraînement de super-soldats... Bref...




On va remettre le couvert mais en partant de nouveau du point des PJ de cette campagne donc. J'ai demandé à mes joueurs de travailler sur quelques idées qui amèneraient les PJ directement dans les Everglades en zappant Night City & co, le but c'est qu'ils se retrouvent à proximité de Citrusville quand nous entamerons la campagne, on garde le reste et ils peuvent tout à fait être poursuivi par les tueurs de l'Homme au Costume Bleu ou des Cyborgs envoyés par la Petrochem...

Pourquoi Citrusville, pour le Nexus des réalités, je veux y propulser les PJ pour les emmener dans le Multivers.





Mais le lieu où ils vont atterrir ressemblera à Mad God, premièrement car j'ai adoré ce film quand je l'ai vu au cinéma il y a quelques mois et que j'ai construit la table de jeu sur laquelle se dérouleront les aventures et certaines factions de figurines en m'inspirant de cet univers. Vous pouvez trouver le coffret du film (je viens de recevoir le mien) chez Carlotta Films.




Qui dit figurines dit mes dernières factions que je tiens à utiliser, notamment les confédérés et les allemands de style steampunk/futuriste" du coup j'ai pensé à "The Yesterday Machine" pour les introduire, soit nos PJ vivent cette aventure avant que je plonge tout ce beau monde dans le Nexus des réalités, soit ils les rencontreront plus tard, dans une autre réalité.





The Yesterday Machine est un film de science-fiction régional américain écrit, produit et réalisé par Russ Marker. Diverses sources donnent la date de sortie du film en 1963, 1965 et 1966. Il met en vedette Tim Holt, James Britton, Ann Pellegrino et Jack Herman. Dans l'histoire, un journaliste, un chanteur de boîte de nuit et la sœur du chanteur tombent entre les mains d'un physicien nazi fou qui a développé une machine à voyager dans le temps avec laquelle il a l'intention d'arracher Adolf Hitler du passé, de le téléporter dans le présent, et amener à jamais le monde sous la domination brutale du Troisième Reich.




The Yesterday Machine est un film régional, selon la définition de l'historien du cinéma Brian Albright. Les films régionaux en général "ont été conçus, produits et souvent distribués entièrement dans des coins du pays qui ne sont généralement pas associés à l'industrie du divertissement - des arrière-pays de l'Utah aux bayous de la Louisiane en passant par les quartiers périphériques de New York. Réalisés sans égard au genre conventionnel, ou dans certains cas même aucunes connaissances de base du cinéma" - "ces indies régionales étaient à l'avant-garde du cinéma d'horreur". Ces films d'horreur et de science-fiction ont été réalisés avec de petits budgets et généralement avec des équipes de production et des acteurs locaux sur le lieu de tournage, dans le cas de The Yesterday Machine, à Dallas et dans les environs. Le film a été en partie tourné au Studio Recording Office de Dallas, une entreprise dirigée par NIck Nicholas, le directeur musical du film.

La majorette du tambour universitaire Margie De Mar fait tournoyer son bâton alors que son petit ami Howie Ellison, tente en vain de réparer sa voiture en panne afin qu'ils puissent se rendre à temps à un match de football. Alors qu'ils marchent vers une ferme pour obtenir de l'aide, ils tombent sur deux soldats confédérés de la guerre civile américaine. Confus et effrayés, ils s'enfuient, mais Howie est abattu. Il trébuche jusqu'à la voiture, s'effondre et est emmené à l'hôpital par un automobiliste qui passe. Margie disparaît tout simplement.

Le journaliste Jim Crandell couvre la fusillade. À l'hôpital, le Dr Wilson D. Blake lui dit que Howie avait été frappé par une balle tirée d'un mousquet rayé de l'époque de la guerre civile.

Le lieutenant de police Partane et le dét. Lasky, qui enquêtent, se rendent dans la boîte de nuit où chante la sœur de Margie, Sandy. Partane l'informe que Margie a disparu. Sandy demande à Jim de l'emmener sur le site où Margie a disparu. Ils ne trouvent rien.

Le lendemain matin, Jim discute de l'affaire avec Partane. Il raconte à Jim qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, son unité militaire avait libéré un camp de concentration inhabituel, dans lequel les prisonniers étaient tous jeunes et bien nourris. Un bâtiment bombardé à proximité contenait une machine électronique qui n'a pas pu être identifiée. Partane spécule que la machine avait été un appareil de voyage dans le temps. Le commandant du camp, le physicien Ernst Von Hauser, n'a jamais été capturé.

Sandy et Jim retournent là où Margie a disparu. Ne trouvant toujours rien, ils traversent quelque chose d'inattendu, d'inexpliqué, d'invisible dans un champ et se retrouvent en 1789. Puis, soudain, ils se retrouvent sous la ferme, dans le laboratoire de Von Hauser, téléportés là par une machine à voyager dans le temps qui fonctionne sur le principe de « super relativité spectronique », une découverte de Von Hauser dans laquelle la lumière est amenée à voyager plus vite que la vitesse de la lumière telle que calculée par Albert Einstein. Son plan est de ramener Hitler de l'Allemagne en temps de guerre aux États-Unis d'aujourd'hui afin que le Führer - qui deviendra immortel lors de la téléportation - puisse à jamais régner sur le monde. Von Hauser retient également Margie captive.

Manfred, l'un des deux «assistants» nazis de Von Hauser, emmène Sandy dans la cellule de Margie et l'enferme. Jim est également enfermé. Manfred traîne Margie au laboratoire. Didiyama, une esclave de l'Égypte ancienne, qui sert maintenant Von Hauser, apporte de la nourriture à Jim et Sandy. Mais quand Manfred revient et s'approche sinistrement de Sandy dans la cellule, Didiyama le poignarde dans le dos. Malheureusement, il l'étrangle à mort avant de mourir. Sandy utilise ses clés pour libérer Jim de sa cellule. Jim ramasse le pistolet de Manfred.

Sandy et Jim se précipitent au laboratoire, où ils trouvent Von Hauser sur le point de téléporter Margie dans le futur - quelque chose qu'il n'a jamais fait auparavant et dont il n'est pas sûr que cela fonctionnera. Wolf, l'autre voyou nazi, tire sur Jim mais le rate. Jim tire sur Wolf, qui s'effondre. Jim force Von Hauser sous la menace d'une arme à ramener Margie. Elle revient indemne. Mais alors que Sandy, Margie et Jim tentent de s'échapper, Wolf pas tout à fait mort tire un autre coup. Il rate à nouveau, Jim non. Jim met ensuite plusieurs coups dans le panneau de contrôle de la machine à voyager dans le temps pour le désactiver.

À ce moment, Partane et Lasky sont à l'extérieur de la ferme. Jim, Sandy et Margie sortent d'une fausse tombe dans un cimetière. Jim dit à Partane que cela mène au laboratoire. Partane et Lasky descendent, où ils trouvent Von Hauser essayant de se téléporter dans la machine à remonter le temps qui fonctionne toujours. Von Hauser lui tire dessus, mais Partane riposte, le tuant apparemment. Von Hauser disparaît sous leurs yeux, allant quelque part et ailleurs dans le temps.

Partane détruit la machine à voyager dans le temps, mettant ainsi fin à la menace nazie.




Ce film est visible sur YouTube en VO mais si il est loin d'être un chef d'oeuvre, il comporte de nombreux aspects qui en font une ressource intéressante pour de l'OSR. La machine n'est peut-être pas simplement une collection de fils, de bric-à-brac, etc... La machine peut être un concept qui traverse le temps. Le Reich expérimentait des trucs très dangereux. Ces machines leur permettraient de se positionner sur des milliers de lignes temporelles. On peut les rencontrer n'importe où dans le continuum espace-temps... Ces machines permettraient à un MJ de créer de multiples connexions entre les différents mondes tels que les Terres en friches toxiques, l'Atlantide Maudite, la Terre du Warp, la Terre Gamma, le passé très ancien de la Terre, Blackmoor, Carcosa... Quel est l'origine réel de ces machines, quelle civilisation les a conçues, où, quand ??? Quels autres voyageurs temporels les personnages pourraient-ils rencontrer ??? Le professeur Von Hauser et ses associés ont été rencontrés dans une grande variété d'endroits spatiaux. Leur tactique habituelle consiste à saisir et décortiquer toutes les technologies sur lesquelles ils peuvent mettre la main. Le professeur fera tout son possible pour entrer en contact avec tous les nazis présent dans ces zones grâce aux machines qui leur ont permis de se positionner sur des milliers de lignes temporelles... Ou de créer une base pour recommencer ses opérations de voyage dans le temps. Les scientifiques du Projet Manhattan essayent surement de mettre la main sur Von Hauser pour le recruter et le traquent dans le continuum espace-temps...

Quelques autres pistes que j'avais lancé sur Von Hauser et qui pourraient aussi être revisitées et utilisées au fil de la campagne... J'aime ça quand tout se mélange, vive le Multivers...

mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte autour des portails perdus de l'Atlantide...

J'imagine actuellement un cadre de campagne dans les restes de l'Atlantide, après le Grand Cataclysme. Dans celui-ci, à leur apogée, les atlantes utilisaient de très nombreux portails de super-science pour étendre leur empire, conquérir certaines contrées ou entretenir des relations avec d’autres. Très nombreux aussi mais plus secrets étaient les portails de sorcellerie noire, qui permettaient à leurs utilisateurs d’entretenir de plus sombres alliances ou allégeances. Mais l’ancien Atlantide était pour sûr l’un de ces nœuds aux croisements de mille mondes et mille réalités.


(Art par Dean Ellis)


De nos jours, de nombreux portails existent encore sur l’Atlantide maudite. Il y’a les portails de super-science que les puissants seigneurs et les riches marchands ont réussi à préserver ou dont ils ont retrouvé les secrets perdus, ceux-ci ont permis de renouer des relations commerciales et diplomatiques avec les divers mondes extraterrestres qui entretenaient autrefois des liens avec l’Empire Atlante. Les portails menant aux anciennes colonies de Mars ou Vénus sont eux scellés depuis longtemps, il semble que ces mondes ce soient affranchis de leurs liens avec le vieil empire. Toutefois des rumeurs parlent d’expéditions de Martiens et de Vénusiens débarquant par de mystérieux portails cachés et oubliés, le sujet est sensible, surtout parmi ceux qui rêvent de rétablir la gloire passée de l’Atlantide. Le portail menant à l’ancienne base lunaire et à son arsenal a quand à lui disparu, mais on le dit toujours actif, quelques part, entre des mains qui attendent leur heure pour faire resurgir ces engins de guerre du passé vers de nouvelles conquêtes. Il y’a aussi les portails plus sombres, ce qu’utilisent discrètement certains sorciers pour entretenir des relations avec Carcosa, Melniboné, et d’autres lieux dangereux pour en ramener des marchandises exotiques qu’ils refourguent aux marchands avides et stupides ne mesurant pas le risque encouru en mettant sur le marché des artefacts et autres objets qui ne devraient pas l’être. Certains portails sont temporels, issus d’une super-science plus ancienne et étrange que l’Atlantide même, on dit qu’il s’agit parfois d’une noire sorcellerie extraterrestre et que des nécromanciens ne sont jamais loin quand on a affaire à ce type de portails car ils y’a là des passages vers Zothique. De nombreux cultes utilisent aussi des portails et cela sont encore bien plus sombres amenant des horreurs impies sur ce monde. Et puis il y’a le nombre incalculable de portails perdus et oubliés de l’ancien monde qui parsèment les ruines de l’Atlantide maudite, cachés dans de sombres catacombes, des donjons antédiluviens, des temples dont on a oublié l’allégeance… Des portails oubliés sont là aussi, à la vue de tous mais les souvenirs des hommes sont vaporeux et leurs secrets restent oubliés de tous…

Il est intéressant de lire l'histoire du Grand Cataclysme dans l'univers Marvel dont je m'inspire régulièrement pour mes contextes de l'ancien passé de la Terre, sur Marvel-World il est dit :

Histoire du Grand Cataclysme

Environ 18000 ans avant Jésus-Christ, les masses continentales de la Terre incluaient le super-continent thurien, l’île continentale occidentale d’Atlantis, les îles orientales de Lémurie, le continent de Mû (auparavant relié aux îles lémuriennes), un mystérieux « Continent sans nom » et la Pangée méridionale (un continent baptisée d’après la colonie atlante établie dans le Pays sauvage, créé environ 200 millions d’années plus tôt par la race extra-terrestre des Nuwali pour les énigmatiques et extradimensionnels Beyonders). De plus, les Pictes barbares vivaient sur un archipel au nord d’Atlantis. La Thurie était divisée en plusieurs royaumes et empires, parmi lesquels la Valusie, la Thulé au nord, le Grondar à l’est, ainsi que la Commorie, le Farsun, la Kamélie, la Thuranie, la Vérulie et le Zarfhaana. Sur la côte orientale de la Thurie se trouvait le « Peuple de l’est », ayant immigré depuis le Continent sans nom. Au sud, les Hommes-Serpents (une race d’humanoïdes serpentiformes apparentés à l’Ancien Dieu Set) maintenaient encore quelques positions. L’essentiel de la planète n’avait pas été cartographié.

grand-cataclysme-le_1.jpgAvec le déclin de la Valusie à partir de 18500 avant Jésus-Christ, les habitants d’Atlantis devinrent les humains les plus avancés scientifiquement et culturellement, progressant d’une manière extraordinaire en l’espace de cinq siècles, chauffant leur capitale grâce à des puits souterrains de magma et recouvrant plusieurs de leurs cités de dômes protecteurs. Atlantis abritait aussi l’Axis Mundi, une force mystique conçue par les Olympiens (et peut-être d’autres divinités) afin de désigner le centre (géographique, culturel et économique) de la Terre, qu’ils favorisaient par rapport aux autres terres. La Pangée demeurait, pour sa part, un vaste parc de loisirs. Les Atlantes fondèrent aussi une colonie sur le continent thurien, dont les habitants ne tardèrent pas à se mêler à des tribus locales, les Cimmériens.

La Lémurie et Mû étaient dominés par les Déviants, physiquement et technologiquement puissants, une branche génétiquement instable de l’humanité, créée des millions d’années auparavant par la Première Armée des Célestes (des énigmatiques et immensément puissants êtres qui interviennent dans l’évolution génétique des habitants des planètes qu’ils visitent). Après des années, des décennies, d’asservissement, les Lémuriens servaient avec joie leurs maîtres Déviants, participant à leurs insatiables conquêtes. Bien que les quasi divins Eternels (une autre branche de l’humanité créée par les Célestes) affrontaient régulièrement les Déviants, ils ne purent empêcher ces derniers d’ériger un immense empire. Cependant, des poches de résistance persistaient au sein des Lémuriens. La princesse lémurienne borgne, Zartra, réussit à fuir les Déviants pour atteindre Atlantis, où elle épousa le Roi Kamuu. De son côté, l’alchimiste lémurien Atra forgea une alliance avec les Hommes-Serpents, leur promettant de les aider à renverser les Déviants et façonna à cette intention la Couronne du Serpent, un artefact mystique capable de conjurer l’Ancien Dieu Set sur Terre, allant même jusqu’à sacrifier sa propre fille Antillia à l’Ancien Dieu pour réussir dans ses projets. La sorcière atlante Zhered-Na prédisait depuis quelques années la prochaine destruction d’Atlantis après avoir aperçu le dragon céleste enflammé Kometès, une manifestation des énergies négatives, dans le ciel atlante. Zhered-Na tenta d’avertir Kamuu mais ce dernier l’exila du continent atlante en tant qu’hérétique (la croyant peut-être liée au culte maléfique des Darkholdeurs). Refusant de se soumettre, Zhered-Na prépara un culte personnel sur la Thurie en prévision du tumulte à venir ; aidée d’Agamotto et du dieu Valka, Zhered-Na triompha de l’entité démoniaque appelé l’Hôte-des-Ténèbres. Le Fils de Satan (Daimon Hellstrom) de l’époque contemporaine remonta le temps jusqu’à cette époque, accompagné de Katherine Reynolds et de Byrin Hyatt, pour sauver sa propre époque du dragon Kometès, trompant le gardien de ce dernier, Spyros, afin qu’il détruise lui-même Kometès, éliminant les incarnations futures du dragon.

grand-cataclysme-le_2.jpgFinalement, les Déviants lancèrent un assaut général contre Atlantis. Les Lémuriens attaquèrent la capitale par voie aérienne, tandis que les Muviens commandaient une invasion navale. Kamuu et Zartra conduisirent personnellement leurs forces au combat mais quand les Lémuriens commencèrent à utiliser des foreuses sophistiquées pour pénétrer les dômes d’Atlantis, Kamuu ouvrit les puits de magma de la capitale. Les puits aidèrent à repousser les Lémuriens en détruisant les foreuses et leurs machines de guerre mais le chef scientifique de Kamuu, Zapal, réalisa rapidement qu’Atlantis était devenue géologiquement instable, ses côtes commençant à s’enfoncer sous les vagues. Après que le mercenaire lémurien Nolem réussit à traverser les défenses atlantes et blessa mortellement Zartra, Kamuu tua lui-même Nolem ; une Zartra agonisante donna à Kamuu la gemme qu’elle dissimulait dans son orbite gauche creuse, lui demandant de la placer dans le pommeau de son épée, afin qu’ils puissent rester ensembles, même après la mort. Désespéré après avoir perdu Zartra et à l’idée de la destruction imminente d’Atlantis, Kamuu s’enchaîna lui-même à son trône, attendant la fin.

grand-cataclysme-le_3.jpgEn même temps, Atra prit avantage du chaos atlante pour faire face à l’empereur des Déviants Phraug, équipé de la Couronne du Serpent, comptant le détruire grâce à celle-ci. Cependant, Phraug avait lui-même pactisé avec Set, qui l’avait totalement immunisé contre les pouvoirs de la Couronne. Phraug expliqua alors que Set, qui privilégiait désormais les Déviants, avait manipulé Atra afin d’obtenir la création de la Couronne, qui serait ensuite arrachée des mains d’Atra. Alors que Phraug et Atra luttaient pour s’emparer chacun de la Couronne, le vaisseau-mère de la Seconde Armée des Célestes arriva sur Terre, afin d’observer le développement de leurs précédentes expériences. Les Célestes débarquèrent pour explorer la planète quand Phraug, croyant qu’ils étaient venus soumettre les Déviants, ordonna à ses troupes d’ouvrir le feu sur le vaisseau-mère. Le Fulcrum, une entité cosmique dirigeant les Célestes, envoya alors des instructions pour décimer les Déviants. Mais l’un des Célestes, Tiamut le Communicateur remit en cause la validité des ordres. Il s’opposa aux autres Célestes mais fut rapidement vaincu grâce à une arme qui sépara son essence de son corps physique. Celui-ci fut scellé dans une vaste caverne, sous les îles des Pictes, tandis qu’une fiole contenant son essence fut confiée aux Eternels pour en assurer la protection, de même que l’arme ayant servi à vaincre Tiamut. Les Eternels placèrent finalement ces éléments dans la Pyramide des Quatre Vents, dans l’Arctique, pour les protéger.

grand-cataclysme-le_4.jpgRetournant sur leur vaisseau, les Célestes lancèrent une frappe nucléaire orbitale sur la Lémurie. Au même moment, les sorciers d’Atlantis tentèrent, dans une ultime tentative de sauver leur monde, de prendre le contrôle des forces de l’Axis Mundi en employant un objet mystique appelé l’Omphalos, conçu comme une poulie afin de contrôler la rotation de l’axe, pour l’obliger à rester éternellement aligné avec Atlantis (qui aurait ainsi été protégé). Mais l’Axe cosmique se révéla trop puissant pour être contrôlé par les sorciers et les énergies de celui-ci amplifièrent au contraire les effets des séismes provoqués par les puits de magma d’Atlantis et le bombardement d’Atlantis ; ainsi, non seulement Atlantis fut brisée et engloutie par les flots mais le Grand Cataclysme se répandit à la surface du globe. Toujours enchaîné à son trône, Kamuu sombra dans les flots et mourut mais les sorciers atlantes sauvèrent une partie de la population en les transformant en des êtres aquatiques, les Homo Mermani. Deux mille autres Atlantes furent piégés dans un tourbillon qui les attira dans une poche d’air souterraine, réduisant simultanément leurs tailles ; ils érigèrent alors Néo-Atlantis dans leur environnement miniature. Un autre groupe réussit à survivre en préservant le dôme protecteur de leur cité, conservant ainsi son atmosphère ; survivant à sa chute sous les flots puis son enfouissement sous terre, la cité devint connue sous le nom d’Inféria (ou le Monde inférieur). Un autre groupe d’Atlantes découvrit un rocher doté de propriétés anti-gravitiques ; utilisant celui-ci, ils fuirent la Terre pour une autre galaxie, colonisant la planète Xyli. Seules quelques îles, comme Ruta, Avalon et Attilan (demeure des Inhumains, une autre branche de l’humanité créée par les Krees) subsistèrent là où autrefois se trouvait Atlantis. Il fallut une semaine complète pour que le continent disparaisse entièrement, au cours desquels de nombreux Atlantes purent fuir, en bateau, vers différents lieux, y compris les îles occidentales comme Antillia. Certaines sources attribuent le Cataclysme à un aimant extraordinairement puissant mis au point par le scientifique atlante renégat Nagorbu, à la fabuleuse masse du géant atlante Kalgantor ou à l’arme extra-terrestre appelée le Cœur des Ténèbres (qui s’écrasa sur Terre la même nuit au cours de laquelle Atlantis fut détruite) mais il reste à déterminer si ces événements eurent réellement un impact et si celui-ci fut local ou plus global.

grand-cataclysme-le_5.jpgAlors que l’impact du Cataclysme était ressenti sur la planète entière à travers inondations, séismes, éruptions volcaniques et disparitions de continents, le seigneur vampire Varnaë se plaça lui-même en animation suspendue, assurant ainsi sa survie, demeurant endormi pendant les huit millénaires suivants. Mû disparut aussi sous les flots, ses habitants laissant derrière eux leur nouvellement construite et extradimensionnelle cité de Para-Diss sans aucun habitant. Certains des Muviens préservèrent une autre cité (également appelée Mû) sous un dôme protecteur, survivant jusqu’à l’époque moderne. Les Muviens fondèrent peut-être également une Mû sous-marine, pays natal supposé du monstrueux Gigantus. L’une de leurs princesses, Astarta, fut sauvée de l’engloutissement par une divinité marine qui l’avait rendue immortelle ; Astarta finit par échouer sur une île, qui allait être connue sous le nom de Kelka et, prise pour la déesse Ashtoreth, fut dès lors vénérée par les insulaires. Alors que la Lémurie disparaissait sous les vagues, un trio de Néanderthals (Cole, Gort et le Borgne) – sur lesquels les Déviants avaient effectué des expériences pour allonger leur espérance de vie – put s’échapper de leurs cellules et survécurent à l’engloutissement de la Lémurie. D’autres humains échappèrent aussi à la disparition de la Lémurie, avec l’aide d’Utnapishtim, un homme rendu immortel par la suite par les Annunaki, et qui construisit un immense navire de bois pour transporter les survivants. Un autre Eternel, Ikaris, guida le navire à travers les orages en fureur et fut pris pour un oiseau par les passagers humains. Ce groupe, ou peut-être d’autres, s’installèrent sur la côte thurienne, où ils furent asservis par le Peuple de l’est. Par ailleurs, les Lémuréens de la Pangée sont peut-être des descendants d’autres Lémuriens, qui fuirent sur place pour échapper aux Déviants. Dans la Pangée, les colons atlantes purent survivre mais furent brutalement coupés du reste du monde alors que 75% d’entre eux trouvaient la mort dans les secousses ; terrorisés par la catastrophe, la plupart d’entre eux se réfugièrent dans les forêts ou cavernes de la région, abandonnant les centres civilisés ; la société pangéenne s’effondra et, tandis que les humains redevenaient sauvage formant de nouveaux peuples comme le Peuple des chutes, un Atlante appelé Dherk se plaça en animation suspendue afin d’attendre des jours meilleurs.

grand-cataclysme-le_6.jpgLes îles des Pictes furent propulsées vers le ciel, formant les pics montagneux d’un nouveau continent, sur la côte est duquel des Atlantes fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et Zothique. Des portions de la Thurie s’élevèrent tandis que d’autres furent englouties, conduisant à la formation de vastes lacs et mers intérieurs. Des nations entières disparurent et la surface fut altérée radicalement et de manière permanente. Alors que la panique s’étendait, le démon extradimensionnel appelé l’Hôte-des-Ténèbres siphonna les terreurs de l’humanité afin de créer un nouveau démon, D’Spayre, qui manipula alors l’un des fidèles du culte de Zhered-Na pour qu’il assassine cette dernière. Le disciple presque immortel de la sorcière, Dakimh, se chargea alors d’entretenir les enseignements de Zhered-Na. De plus, la colonie atlante de la Thurie échappe à une ruine totale et fut rejointe par de nombreux survivants d’autres tribus, qui avaient fuit par bateau. Les survivants des diverses nations de la Thurie, y compris ceux de Valusie, fuirent leurs terres natales et s’éparpillèrent, devenant des aborigènes primitifs, même si de nombreux Thuriens fuirent vers le nord pour échapper à la destruction. Les ravages subis par la planète poussèrent les Beyonders, à veiller à la préservation de la réserve du Pays sauvage ; ils contactèrent les Fortisquiens pour se rendre sur place ; mais le vaisseau de ces derniers s’écrasa à l’arrivée et les trois survivants devinrent bientôt les Educateurs. Le Grand Cataclysme (ou le Grand Déluge) marqua profondément les esprits des humains, qui préservèrent son souvenir au sein des différentes cultures humaines, chacune y soulignant différents détails.


Ce qui est marrant c'est qu'il est fait allusion de Poseidonis et Zothique de Clark Ashton Smith comme colonies atlantes, comme quoi Marvel à une époque touchait vraiment à tout et était plutôt inspiré. Evidemment j'ai d'autres idées en tête et tout ne m'inspire pas là dedans, mais il y a quelques bases solides pour imaginer mon Atlantide Maudite, royaume des milles portes... Il faudra que je croise avec les éléments de l'univers Marvel que j'ai déjà contextualisé dans mes articles précédents pour différentes campagnes.




1d20 destinations de portails perdus de l'ancien Atlantide :

1 - Mars.
2 - Vénus.
3 - Carcosa.
4 - Zothique.
5 - Naat.
6 - 1d4 : 1 - Melniboné, 2 - Pan Tang, 3 - Nadsokor, 4 - au hasard dans les Jeunes Royaumes.
7 - Tanelorn.
8 - Sigil (bien évidemment).
9 - Laelith.
10 - Cha'alt.
11 - Cyanide (Planète Hurlante).
12 - Thulé (Crimson Dragon Slayer).
13 - Terres du Warp (Warpland).
14 - Terres en friches toxiques / Neo-Terraxx (Neon Lords of the Toxic Wasteland).
15 - Almuric.
16 - Une station spatiale de la Roxxon Energy Corporation (Marvel).
17 - Quelque part au coeur de Millevaux.
18 - 1d3 : 1 - Kadath, 2 - Plateau de Leng, 3 - quelque part dans les Contrées du Rêve.
19 - Korriban ou un autre monde de l'Empire Sith.
20 - Oerth ou Blackmoor.

Je m'arrête à 20 mais cette liste pourrait être bien plus prolongée et à votre sauce selon vos envies d'aventures, tout est possible dans l'Atlantide Maudite, royaume des milles portes...

mardi 6 juin 2023

Table de rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd...

Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.




1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :

1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges.
2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents.
3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides.
4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement.
5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos.
6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension.
7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent.
8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose.
9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas.
10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.