mardi 3 janvier 2023

Quelques brèves pistes pour élargir mon contexte de campagne - The Golden Age of Heroes, Light City, Dans les glaces du temps, The Yesterday Machine...

Ce récent post m'a donné des idées pour développer notre campagne 1/72 dans une direction voyage temporel, menace nazi, multivers et super-héros...

Pour cela, je me suis procuré le Pdf de 340 et quelques pages "MA7 - Marvel Super Heroes : The Golden Age of Heroes" que l'on peut télécharger dans la partie fichier du groupe Facebook Marvel Super Heroes - The Unofficial Canon Project, simplement en s'abonnant au groupe.




En plus d'une mise en page très professionnelle pour une réalisation amateur, The Golden Age of Heroes couvre des tonnes de personnages de tous camps pour jouer des campagnes épiques dans un contexte de WW2. Alors c'est en Anglais et destiné au jeu Marvel Super Heroes, mais il y a là, aidé par un outil de traduction dans mon cas, des centaines d'idées à exploiter pour une campagne.

Personnellement j'utiliserai les règles de Light City, l'Assemblée qui se basent notamment sur celles de Swords & Wizardry pour jouer du super-héros.




Encore mieux, les règles de Light City, la Congrégation proposent, elles, des classes de PJ qui comprennent Mages, Clercs et autres PJ que l'on retrouvent plus traditionnellement dans nos jeux médiévaux fantastiques.




Alors avec le formidable catalogue de personnages que représente "The Golden Age of Heroes" dont pas mal de persos venus du fin fond de l'époque médiévale, beaucoup de mystiques aussi... pour trouver des idées et du contexte WW2/Comics, les règles de Light City qui sont dans le ton de ce que j'utilise et qui pourraient très bien convenir à ma campagne, et HOTT pour gérer tous mes combats, je pense avoir un bon combo pour donner cette saveur comics/multivers/mysticisme/WW2/pulp/sword & sorcery/heroic fantasy... qui commence à germer dans mon esprit.

Le point de départ de cette plongée dans le continuum espace-temps et le multivers pour nos PJ se fera via le module "Dans les glaces du temps", même si je prévois quelques aventures encore plus classiquement médiévales fantastiques d'ici là. Toutefois j'avais prévu dès la prochaine partie une rencontre dans un autre plan mais je vais peut-être attendre pour les lancer progressivement sur la piste de la base temporelle ??? Bon je verrai bien comment faire, le but étant qu'ils soient surpris par ces découvertes et donc qu'ils n'est qu'une vague notion des plans de réalité, du continuum espace-temps, du multivers... Après on pourra mettre leurs expériences précédentes si il y en a sur le compte de la magie et de leurs superstitions vis à vis de contextes qui les dépassent...???




Je pense qu'à ce moment là, la base temporelle ne sera plus le repaire du voleur temporel du module, ou alors abandonnée par celui-ci depuis longtemps, mais elle sera aux mains du professeur Von Hauser qui s'y sera réfugié suite aux événements de "The Yesterday Machine". De là il continue à mener ses expériences pour établir un nouveau reich qui dominerait à travers l'espace et le temps, voire les différents plans de réalité.




Mais dans l'ombre, les sbires de l'Œuf de Foulque pourraient aussi comploter pour se réapproprier ce qui revient de droit à leur maître.


Bref plein de pistes comme j'aime et l'occasion d'amener nos PJ vers des aventures encore plus folles.

L'inclusion de Von Hauser peut aussi me donner l'occasion d'aborder d'autres armées, comme dans le film, pourquoi ne pas imaginer des confédérés par exemple, bref l'occasion de mettre la main sur d'autres figurines en 1/72 de différentes époques et de réaliser quelques conversions au passage.

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

Campagne 1/72 - Part. 2...

Pour commencer, je vous souhaite à tous, chers lecteurs de ce Blog, une bonne et heureuse année 2023.

Cette fin d'année a été l'occasion d'une seconde partie de notre nouvelle campagne dont voici un bref résumé.

Nous avions laissé notre groupe d'aventuriers avec un groupe de soldats de la milice qui protègent la colonie où se rendent nos héros. Ces soldats qui patrouillaient dans le secteur étaient arrivés à temps pour tirer nos héros d'un mauvais pas.

Après avoir passer la nuit tous ensemble dans les ruines de l'ancien poste de garde, la troupe a entamé son chemin pour rallier la colonie.

Après plusieurs heures de marche, au détour d'une colline, la troupe est stoppée par un groupe d'hommes armés d'arbalètes et de frondes, si les aventuriers pensent à des brigands, le commandant des soldats semble les connaître.

Il s'agit de quelques villageois qui sont resté dans la colonie pour défendre celle-ci au côté de la milice armée. N'étant pas des combattants, ils ont été équipés d'armes de tirs et formés par les soldats à les utiliser afin de pouvoir intervenir en soutien à distance en cas d'attaque de la colonie.

C'est le cousin du commandant, un semi-géant, qui les a envoyé à la rencontre du groupe pour les alerter qu'une immense troupe composée de tribus barbares, orcs et gobelins a été vue avancer vers la colonie, les soldats sur place ne seront pas assez nombreux pour faire face et il leur faut de l'aide.

Cela fait plus d'une journée que le petit groupe est parti à la recherche de la patrouille et ils craignent que l'ennemi n'arrive bien avant eux.

Le commandant acquiesce, ils n'arriveront jamais à temps et ils sont beaucoup trop isolé dans les terres sauvages pour dépêcher un messager quérir du secours au royaume, ils sont seuls et la situation est urgente.

L'un des villageois parle d'un lieu non loin, une arche qui ouvre sur un passage dont personne n'ose s'approcher car on dit le lieu magique, mais qui cacherait d'après les vieilles légendes un portail magique permettant de se déplacer en quelques secondes dans un lieu de son choix.

Le moine dit qu'il ne faut pas croire en de vieilles superstitions, tandis que le commandant demande son avis au mage nain.

Finalement tous décident de se rendre en ce lieu qui ne se trouve qu'à une vingtaine de minute de leur position.

Arrivé sur place, ils se retrouvent devant une arche naturelle qui semble marquer l'entrée d'un vallon et ils perçoivent tous un étrange courant d'air qui en émerge avec, il leur semble, des cris mêlés au souffle de l'air.

Prenant leur courage à deux mains, le groupe pénètre dans le vallon et au bout ils arrivent dans une grande clairière où se dresse une étrange pierre gravée de runes anciennes.

Tout d'un coup, une étrange créature les interpelle et leur demande ce que des étrangers viennent faire en ce lieu sacré, territoires des esprits anciens de la nature et domaine du druide rouge.

Des loups et des sortes d'arbres mouvant se mettent à les encercler quand un druide apparaît, vêtu de rouge et le visage caché sous sa capuche.

Il interpelle le groupe et leur indique que le lieu est sacré.

Je vous épargne ici les pour-parlé avec le druide qui ont duré un bon moment pour que finalement il accepte que le groupe utilise le portail sous condition, un champion devra affronter son champion, une créature représentant toute la pureté et la neutralité de la nature, si elle perd c'est que les forces de la nature et les esprits anciens en auront décidé ainsi et accorderont leur souhait aux étrangers.

Le commandant s'avance naturellement et fait face à une énorme bête, mélange d'ours et de hiboux.

Le combat est équilibré et pendant un moment aucun des deux adversaires n'arrive à prendre le dessus, jusqu'à ce que le commandant commence à prendre l'ascendant sur son adversaire. Il s'apprête à porter un immense coup de massue sur la bête mais se ravise au dernier moment pour ne le frapper que de son poing.

Le druide stoppe le combat et désigne le commandant comme vainqueur, il a été convaincu de la sagesse et de la noblesse du guerrier qui a choisi de ne pas tuer ou blesser grièvement son adversaire, c'est une preuve du respect que celui-ci a pour la vie et la nature.

L'ours-hiboux, dans son langage animal, demande au druide de pouvoir rester avec le commandant car ce dernier a fait preuve d'une grande clémence et il veut l'accompagner pour l'aider dans sa quête contre les bouleversements qui sont en train d'émerger et à termes risquent aussi de venir leur causer malheur.

Le druide accepte et demande à son serviteur, le faune, d'accompagner aussi le groupe pour pouvoir plus tard lui rapporter ce qui se passe à l'extérieur de ce lieu sacré et savoir si une menace réelle plane dessus.

Le mage nain après avoir déchiffré les runes avec l'aide du moine rassemble le groupe autour de lui pour lancer l'incantation qui activera cette ancien portail, il admet qu'il a déjà entendu perler de portails dimensionnels mais n'en a jamais vu ni utilisé, ils pensait que cela était des contes ou un savoir perdu depuis si longtemps que c'était maintenant de l'ordre de la légende. Le mage indique que cela va lui coûter énormément en force et qu'il risque de ne plus être d'une grande aide pendant plusieurs heures.

La suite au prochain épisode...

La partie a durée environ 3h00 mais beaucoup de temps a été consacré à la négociation avec le druide et au développement du contexte pour les joueurs via les PNJ. Celui-ci était plutôt long surtout concernant le lieu sacré et les esprits anciens, le contexte à la colonie et une possible trahison d'un fermier, les liens de parenté entre le commandant et son cousin (semi-ogre, semi-géant ???)... Du coup je ne le développe pas ici, ça restera avec mes joueurs et ce résumé est juste celui des faits notables de la partie dans les grandes lignes. Pour le moment on reste sur quelque chose d'assez classique mais ça va commencer à partir en sucette lors de la prochaine partie, welcome Multivers...

 
La troupe a repris la route vers la colonie...

Le commandant est avec les aventuriers...

Des soldats ouvrent la marche...



Soudain des individus armés surgissent de derrière des arbres et interpellent le groupe

Ils sortent d'un peu partout. Des brigands ???

Non, il s'agit de villageois de la colonie qui ont été envoyé à la rencontre du groupe pour le prévenir qu'une attaque imminente allais avoir lieu là bas...

Le groupe n'arrivera jamais à temps, mais il existe une route que tous craignent par superstition et que l'on dit magique...

Le groupe arrive devant l'entrée de ce lieu que craignent les habitants de la région...


La décision est prise, en avant...

La troupe pénètre dans un petit vallon...

Au bout, une clairière et en son centre...

Une étrange pierre avec d'anciennes runes gravées...

Une étrange créature interpelle la troupe...

D'autres surgissent ainsi que des loups...

Le maître des lieux fait son apparition...


Un défi est lancé, un champion du groupe affrontera...

Le champion de ce lieu, une bête énorme et sauvage...

Le combat est malgré tout équilibré et le commandant fini par l'emporter...

Le groupe va pouvoir emprunter le portail qu'active les runes gravées sur l'étrange pierre...

Arriveront t'ils à temps à la colonie ???

jeudi 29 décembre 2022

Inspiration - Dinosaur Tank

Je suis tombé sur cette entrée du Blog Elf Maids & Octopi sur le Dinosaur Tank (恐竜戦車 Kyōryū Sensha) qui est un Kaiju apparu dans la série télévisée Ultraseven . Il est apparu dans l'épisode 28.




Ultraseven (ウルトラセブン, Urutora Sebun) est une série de tokusatsu et de science fiction japonaise crée par Eiji Tsuburaya. Il s'agit de la troisième entrée de l'Ultra Series et fut produite par Tsuburaya Productions. La série fut diffusée sur Tokyo Broadcasting System du 1er octobre 1967 au 8 septembre 1968.

En France, un seul épisode de la série fut diffusé sur l'ORTF en 1967.

Synopsis :

Dans un futur pas très distant, la Terre est constamment attaquée par des menaces extraterrestres. Pour les combattre, les Forces de Défense Terrestre (Terrestrial Defense Force) établit l'Ultra Garrison, une équipe de six membres d'élite utilisant des véhicules et des armes de haute-technologie. Se joignant à leur combat est le mystérieux Dan Moroboshi, qui est secrètement un alien de la Terre de Lumière dans la Nébuleuse M-78 et qui se transforme en sa véritable forme alien, Ultraseven, en temps de crise.

Contrastant avec Ultraman avant lui avec ses différents monstres, Ultraseven s'étend beaucoup plus sur les concepts d'invasions extraterrestres et de militarisme. Ultraseven a été conçu à l'origine pour être une entrée distincte pour Ultraman jusqu'à ce que Return of Ultraman reconstitue plus tard les deux continuités en une seule.




Statistiques :

Longueur : 60 mètres
Poids : 70 000 t
Origine : Planet Kill, Jewel Planet Cobol (Orb Chronicle Chapitre 2)

Pouvoirs et Armes :

Missiles : Dinosaur Tank a des canons à l'avant de sa base de char, de force moyenne.
3-Cannon Bombing (3連装砲撃3 Rensō Hōgeki ): Dinosaur Tank tire rapidement de ses canons.
Lasers : Dinosaur Tank peut tirer de fins lasers jaunes depuis ses yeux, de force moyenne.
Queue : La queue de Dinosaur Tank est puissante pour écraser même Ultraseven et le battre jusqu'à ce qu'il perde connaissance.
Casseurs de Kaiju
Explosion d' énergie : Dinosaur Tank peut tirer des explosions d'énergie.

Le Blog Elf Maids & Octopi fournit quelques stats qui peuvent être facilement reprises pour du jeu old-school et personnellement je suis super motivé pour fabriquer mon Dinosaur Tank maison, il existe divers jouets japonais le représentant mais j'ai plein de dinosaures qui traînent dans mes bacs "bricolages" et un tank miniature pas trop cher doit se trouver facilement.




Ce sera un excellent béhémoth pour mes parties de HOTT et je le vois bien attendant nos PJ dans un recoin du complexe du module "Dans les glaces du temps", peut-être une IA le contrôle et l'envoi terroriser les tribus barbares du Nord vivant à proximité de la base mystérieuse cachée dans les glaces.



Quelques idées de contexte autour du module 13 de DCC - Dans les glaces du temps...

J'ai passé quelques jours en famille à Marseille pour Noel et j'en ai profité pour aller faire un peu de shopping, je ramène différentes choses pour mes décors, des ressources Jdr et j'ai également pris quelques modules DCC. Parmi eux, le N°13 "Dans les glaces du temps".




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Mais on pourrait se demander, quel était le but initial du voleur de temps ? Était il juste un opportuniste profitant de cette technologie ? Pour qui travaillait-il ? Y a-t-il des indices laissés dans les traditions orales de la tribu des PJ ? Oui, en fait, j'ai peut-être déjà des réponses à ce mystère. L’Œuf de Foulque (Egg of Coot) a tout le potentiel pour employer un mercenaire aussi infâme. L'Œuf de Foulque est un méchant biomécanique et une relique de l'ère ancienne de Blackmoor, campagne depuis les débuts d'OD&D. 

L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux. Mais que se passerait-il si le complexe présenté dans le module était un plan de secours des événements de la Grande Pluie de Feu.

En 3.000 AVC la catastrophe de la Grande pluie de feu déclenchée par les blackmooriens. La baronnie de Blackmoor était le tout premier décor de campagne de Donjons & Dragons. Elle a été incluse dans Mystara en partant du principe que cette terre féodale existait dans un lointain passé, puis avait évolué en une civilisation hautement avancée technologiquement mais qui a fini par s'autodétruire dans une explosion apocalyptique qui a modifié la géographie et le climat de la planète entière.

Dans l'Espace, près de Mystara, une anomalie dimensionnelle est apparue. De cette anomalie sortit un vaisseau spatial provenant d'une autre dimension. Ce dernier, dans sa dimension, avait été envoyé sur une mission d'exploration d'une partie encore inconnue de l'espace. Lors de son exploration il fut pris dans un violent vortex qui le propulsa de sa dimension à la nôtre. Le système de propulsion du vaisseau ayant été gravement endommagé par le passage dans l'anomalie, il fut attiré par la gravité de Mystara et s'y écrasa, dans le nord de l'empire de Thonia. La majorité de ses occupants survécurent et le capitaine envoya un signal de détresse et tous attendirent les secours. Mais ayant changé de dimension, leur signal ne pouvait atteindre aucun de leurs compatriotes. En attendant l'arrivée tardive des secours, l'équipage du vaisseau activa les défenses automatiques du vaisseau et se plongea en hibernation. Les membres de l'équipage se faisant réveiller les un après les autres pour accomplir diverses routines de maintenance. Bien des années plus tard, peut-être même des siècles, le vaisseau fut découvert par des aventuriers provenant de la baronnie de Blackmoor, une petite seigneurie faisant partie du maintenant décadent empire de Thonia. Ces derniers apprirent à entrer dans le vaisseau et y volèrent de nombreuses merveilles technologiques. Le dirigeant de cette petite baronnie, le Baron Uther Blackmoor, surnommé Uther le Noir par ses ennemis, promouvait déjà l'apprentissage et la recherche de la science technologique tout comme l'empire l’avait fait avant sa déchéance. Inutile de dire que la découverte de ce vaisseau spatial et de sa technologie permit à la baronnie de progresser technologiquement à pas de géant.

Grâce à leurs connaissances technologiques et magiques, les gens de Blackmoor créèrent des objets et des constructions techno-magiques qui leur permirent dans un premier temps de devenir indépendants du toujours puissant empire de Thonia. Mais avec le temps, ils devinrent si puissants qu'ils purent à eux seuls, le renverser. Désormais le plus puissant empire qui gouvernait la surface de Mystara se nommait Blackmoor. Les savants de Blackmoor inventèrent des machines capables de calmer les mers et même de construire des montagnes. Ils créèrent des cités de métal avec des tours immenses, défiant les immortels. Ils firent des machines leur permettant de voler plus vite que le son et plus haut que les aigles géants. Ils étendirent les frontières du nouvel Empire plus loin encore que ne le fit jamais Thonia. Repoussant sans peine toute opposition, même les Hommes-Bêtes durent reculer jusqu'au cercle polaire pour ne pas être exterminés.

Des diplomates établirent des relations avec les races pacifiques et ainsi les Elfes et les Nains devinrent les alliés de Blackmoor. On sait très peu de choses sur les Tinigens à cette époque, mais il semblerait qu'ils se soient tous assemblés dans une région particulière, près d'une colonie elfique sur un continent au nord. Les Nains et la majorité des Elfes adoptèrent la vie Blackmoorienne et participèrent à son évolution. Les hommes de Blackmoor apprirent à voyager parmi les étoiles pour y coloniser de nouvelles planètes et s'allier avec des êtres habitant les confins de l'espace.

Cette folie dura jusqu'au jour où un accident survint. Quelle fut l'origine de cet accident? Il semblerait que personne ne le sache mais ce n'est pas grave, car Blackmoor fut détruit à jamais et il ne resta plus personne pour apprendre de cette erreur. De toutes les colonies qui furent créées et de ces races extra-terrestres, aucune nouvelle. Sur Mystara, le cataclysme provoqué par cet accident désaxa la planète, changeant son axe de rotation. Les ruines de la capitale se retrouvant dans le cercle polaire arctique. Les mers se soulevèrent et envahirent les continents, une immense pluie de météores tombant du ciel sur l'ensemble de la planète. Des nuages mortels parcoururent la surface du globe tuant lentement ceux qu'ils rencontrèrent. Lorsque le calme revint, il ne restait de Blackmoor qu'un souvenir, une malédiction pour tous les survivants du cataclysme. (Source)

Plusieurs pistes :

- Le complexe servait de repère au mercenaire temporel de l'Œuf de Foulque, chargé d'une mission qui pourrait être de parasiter les graines semées par les Célestes comme je l’imaginais ici, le complexe en plus de permettre de voyager dans le temps, serait également présent dans différentes réalités ou plans. Des Spawns of Coot seraient présents pour épauler le mercenaire temporel et après sa mort ils perpétueraient sont travail.
- Le complexe a servit de refuge à l'Œuf et à ses forces pour échapper à la Grande pluie de feu et maintenant ils peuvent accéder au continuum espace-temps, ce qui les rends mûrs pour la conquête.
- Les PJ vont ils éveiller ces forces là en sommeil et leur permettre de reprendre leur plan ?
- La police temporelle qui poursuivait le mercenaire / voleur était elle au courant de ses vrais objectifs et peut elle venir en aide ou recruter les PJ pour des missions dans le continuum espace-temps pour corriger les méfaits du voyageur et de son commanditaire ?
- Partout dans les plans, dispersés aux quatre vents se trouvent d'autres complexes presque mais pas tout à fait comme celui présenté dans le module. Cela permettra à l'Œuf de rassembler ses troupes et mettre ses plans en route, les PJ doivent les trouver et les neutraliser !
- Vous souvenez-vous de l'emplacement de la baronnie de Blackmoor mentionné dans le coffret Greyhawk ? Eh bien, c'est l'une des zones de rassemblement militaire reculées de l'Œuf, depuis le complexe du module les PJ peuvent, grâce à la technologie spatio-temporelle s'y rendre pour y vivre quelques aventures.
- Etc...

Ce module est considéré comme faiblard et assez basique dans le genre, mais c'est tout à fait le genre de chose que j'utilise dans la plupart de mes campagnes et je compte bien me servir de celui-ci dans notre nouvelle campagne 1/72. J'ai tout ce qui faut en matière de décors et de figurines pour explorer ce complexe et envoyer les PJ visiter le continuum espace-temps pour déjouer l'Œuf et peut-être d'autres puissances cosmiques dans une guerre du Multivers...

Bien sur c'est une idée en me basant sur quelques articles que j'ai écrit ces derniers mois, mais on peut partir sur le même principe avec d'autres antagonistes employant le voleur temporel, la liste est longue et si c'est un mercenaire, il roulent peut-être pour plusieurs partis.

Peut-être le voyageur utilise une technologie extraterrestre ou avancée mais oubliée et vient d'un futur Gamma apocalyptique comme les Terres en friches toxiques ou les Terres du Warp ? Peut-être est-ce lui même un seigneur du temps comme Kang le conquérant ?




Peut-être que comme ce dernier, celui-ci a été connu sous différentes identités à travers le temps et les PJ devront les confondre en voyageant à travers les siècles ?

Dans le module, il est aussi donné quelques pistes d'aventures autour d'Hyperborée, l'aventure se déroulant dans les contrées glaciales du Nord, il y a là aussi pas mal de matière à exploiter...

mardi 20 décembre 2022

Inspiration - Les Mondes Engloutis

"Les Maîtres du Temps", de René Laloux est un film d'animation qui m'a marqué et intrigué quand j'étais enfant. Un magnifique film d' animation que j'ai revu avec mon fils il y a quelques années et qu'il a adoré.




C'est ce dessin animé qui m' a pendant très longtemps fait penser que Moebius avait contribué à l'oeuvre des Mondes Engloutis ! La ressemblance entre le petit Piel des Maîtres du Temps et la petite Rebecca des Mondes Engloutis est assez saisissante, je trouvais aussi des ressemblances entre le Ouin Ouin des Maîtres du Temps et certaines créatures des Mondes Engloutis, à commencer Bic et Bac et une esthétique générale proche de toutes façons de ces œuvres là, probablement l'époque. Même si ça a beaucoup vieilli, ça reste un incontournable de l'animation française des années 80.






C'est a Nina Wolmark, une scénariste née en 1941 en Bielorussie, en pleine guerre, que l’on doit deux des dessins animés les plus crypto-futuristes des années 80 : Ulysse 31 (j'y reviendrai surement un jour), d’abord, et les Mondes Engloutis donc, mais aussi la série Rahan (je reviendrai aussi dessus un jour probablement). Les Mondes Engloutis est une série largement relégué au fond de l’inconscient des adultes et qui, pourtant, mérite une petite réhabilitation, elle est actuellement rediffusée sur la plateforme de France TV et nous avons commencé à la regarder, c'est une découverte pour mon fils mais il aime bien, il adore les vieilles animations de l'époque à qui il trouve bien plus de personnalité qu'à beaucoup d’œuvres actuelles et une certaine innocence dans les propos qui prête plus au rêve et à se plonger dans ces univers.

"Tout commence dans un passé lointain ou dans le futur, nul ne le sait vraiment. Toujours est-il qu'un cataclysme ravagea un jour la Terre entière. Une île nommée Arkadia fut engloutie par les eaux et envoyée au centre de la Terre. Les survivants de cette île créèrent alors le Shagma, qui permettrait à leurs descendants de survivre dans ces profondeurs glacées. Les Arkadiens décidèrent alors de cacher à leurs descendants leur passé, et le bâtiment où étaient conservées les reliques du passé fut frappé d'interdiction et placé sous la garde de Shag-Shag, un robot-véhicule intelligent, capable de s'auto-entretenir pendant des milliers d'années. Perdus dans les strates de la Terre, Bob et Rebecca partent pour la plus fantastique des aventures à bord de Shag-Shag, afin de découvrir le secret du Shagma, lieu de vie et de lumière de la civilisation d'Arkadia".

Cette série fait une excellente ressource pour une campagne de Jdr de type Troika!, je l'ai déjà cité dans mes articles consacrés à ce jeu il me semble, il était donc temps d'en parler.




On peut aussi imaginer les strates comme des plans, des dimensions de poches... Bref les adaptations sont nombreuses. Une grande partie des artefacts et de la technologie est intéressante et très originale. On peut utiliser cette série pour couvrir une campagne de type Terre Creuse, Hollow World... Certains épisodes sont parfait pour développer une aventure Sword & Sorcery voire Sword & Sandal... Un jeu comme Épées & Voleurs ferait bien le taf.




Ce qui suit est extrait du Wikipédia de la série.




Les Mondes engloutis est une série télévisée d'animation française en 52 épisodes de 26 minutes, créée par Nina Wolmark qui en a écrit la plupart des scénarios et dialogues. Christian Grenier, Joëlle Wintrebert et Michel Jeury ont également participé à l'écriture des scénarios. Les personnages ont été créés et dessinés par Patrick Claeys. Les autres dessinateurs principaux sont les frères Gaëtan et Paul Brizzi, Didier David dit Cromwell et Christian Lignan. Diffusée pour la première fois à partir du 24 septembre 1985 sur Antenne 2 dans l'émission Récré A2, la série a été rediffusée dans l'émission L'été en baskets à dater du 16 juillet 1988, puis du 6 janvier 1990 sur TF1 dans le Club Dorothée. Les épisodes ont été réalisés par Michel Gauthier.

Synopsis :

Le Shagma, soleil artificiel indispensable à la vie des gens du dessous dans la cité d'Arkadia, tombe malade. Guidés par Shag-Shag, antique vaisseau conscient et doté de pouvoirs magiques, les enfants d'Arkadia entrent alors dans le musée interdit et lisent les archives secrètes. Ils apprennent alors que leur peuple vivait au-dessus jusqu'au grand cataclysme qui a précipité leur île sous la surface de la Terre. Ils créent Arkana, une créature ressemblant à une humaine, et l'envoient avec Shag-Shag vers la surface pour chercher de l'aide. Elle est accompagnée de Bic et Bac, deux pangolins, créatures étranges et bienveillantes, aussi anciennes que Shag-Shag.

Dès le premier épisode, le groupe est rejoint par le jeune Bob et sa petite sœur Rebecca, des enfants venus de la surface, ainsi que par Spartakus, un voyageur qui a toujours vécu sous la surface. Le chemin de retour vers le centre de la Terre amène les héros à traverser à bord du vaisseau Shag-Shag, des mondes parallèles ou « strates ». Ils y rencontrent peuples et personnages historiques ou fictionnels issus de différentes origines qui peuvent se révéler être des alliés comme des adversaires dans leur quête.

Quelques épisodes :

L'homme tambour : Spartakus n'a jamais connu sa mère. Un sorcier africain énigmatique et jouant d'un tambour magique le nomme Eweka (prononcé « Êwéké », référence à Oba Eweka) et lui propose de la rencontrer s'il arrive à passer des épreuves et (con)vaincre le fantôme de son père. Devenu roi de « Bénin », son village natal ressuscité, sa mère lui explique toutefois que la loi lui interdit par son nouveau statut « divin » de voir son visage désormais, mais qu'il doit absolument rester. Ne pouvant obtenir ce qu'il désirait, Spartakus s'enfuit avec l'aide d'Arkana.

Le Nemkor d'Arkana : le Shagma mourant, désespérant du retour d'Arkana, après de longues hésitations sur la place de l'orichalque, les Arkadiens tentent une opération jamais tentée : ils réfléchissent les rayons de l'arc-en-ciel shagmique vers le Shagma. Durant cette manœuvre, les créatures shagmiques sont privées de leur source d'énergie. Shag‑Shag se déstructure au plus grand dépit de Spartakus et Bob, et ils tombent dans un trou noir. Arkana, Bic et Bac se réduisent à de fragiles boules de lumières sous le soin de Rebecca.

Démosthène, dit D.D. : rencontre avec le logographe bègue de l’Athènes antique. « Répète après moi : dé-mo-cra-tie ! » Démosthène est enlevé par Maxagaz qui veut son aide pour pouvoir remporter les élections et rester chef des pirates. Débats houleux de politiques étrangères sur le forum antique ou à la télévision FIP.

Gog et Magog : « Dans ce pays, les gens chantent pour supporter le bruit horrible du vent ». Un phénix blanc convainc Arkana qu'Arkadia se trouve derrière une porte fermée par la vibration des deux branches d'un diapason identique à celui de la place de l'Orichalque (forum). Au-dessus du diapason flotte une pierre noire… dont la chute arrêterait ce diapason et ouvrirait cette porte. Mais derrière cette porte se trouvent les terribles armées de Gog et Magog...

Tada et les insignes sacrés : dans cet épisode, les héros assistent un homme en grande détresse en l'aidant à retrouver un objet symbolique (en orichalque ?) qui lui donne le droit, selon la loi du roi, de vivre en homme libre. Un vieil esclavagiste colonialiste aigri car abandonné par son ancienne hiérarchie l'a empoisonné pour le lui voler, et l'empêcher de se libérer.

Ces épisodes sont tous tirés de la deuxième partie de la saison 1 de la série.

Personnages :

Principaux

  • Arkana : humanoïde bipède, « à l'image des gens du dessus », créée par les enfants d'Arkadia avec des bribes d'informations provenant de la mémoire d'Arkadia, et les rayons des arcs-en-ciel shagmiques, magicienne bienveillante mais naïve, capable de projeter des illusions. Elle doit demander aux gens du dessus de l'aide pour réparer le Shagma.
  • Bic et Bac : deux joyeux petits animaux sacrés, les plus anciennes formes de vie de la cité d'Arkadia. Ils sont des pangolins compagnons caressants, habiles, drôles et enjoués, capables de produire du feu (ou de l'électricité) en frottant leur nez ensemble. Les deux sont investis de pouvoirs shagmiques comme Arkana et Shag-shag. Il est à noter qu'ils ne possèdent pas de griffes mais des doigts.
  • Bob et Rebecca : frère et sœur « du dessus » qui ont décidé, profitant d'une rencontre accidentelle avec Arkana lors d'une expédition spéléologique, d'accompagner les héros sous le prétexte de connaître les secrets du Shagma avec un comportement rassurant de spectateurs. Pour ces deux enfants, l’inquiétude d'effrayer leurs parents par leur absence n'a pas de fait puisqu'ils leur semble évident que le temps s'écoule bien plus lentement à l'intérieur de la terre qu'à sa surface. Bob surnomme sa petite sœur « P'tite boule ».
  • Spartakus : voyageur des Strates et mondes souterrains, qu'il arpente, il ne se sépare jamais de son bracelet noir d'Orichalque bien pratique (c'est un outil multifonctions : grappin, arbalète...) et hérité de son père. Son passé est sombre : sa famille et lui ayant été attaqués à Barkar par des vendeurs d'esclaves, Spartakus y est longtemps resté comme Gladiateur avant de regagner sa liberté, et errer dans les strates...
  • Shag-Shag : le vieux robot-vaisseau explorateur intelligent dormait dans le musée interdit de la cité, dont il gère l'essentiel de la maintenance. Il a permis aux enfants d'Arkadia d'y accéder clandestinement. Il a la silhouette stylisée d'une tortue géante. Son ordinateur-cerveau, datant d'avant le grand cataclysme, a des trous de mémoire. Les shagies sont une multitude de petits robots d'entretien et de réparation. Shag-Shag possède une interface de communication/énergie dédiée à l'espèce dont font partie Bic et Bac, et une culture encyclopédique des temps passés et des strates. Il prétend être impatient de retourner dans son musée une fois que sa mission vers la surface sera terminée. Mais les aventures se succèdent dans les dédales des strates.

Secondaires

  • Les Arkadiens : Mélange harmonieux de végétal et d'humains très évolués, ils n'ont pas de pied et flottent librement dans Arkadia (absence de gravité physiquement correcte, au moins). Ils ignorent tout de leur passé, et leur dialectique est duale, avec des hommes très prudents et des femmes impulsives. Leur civilisation semble heureuse et pacifique, mais leur tranquillité a un prix, qu'Arkana découvre dans l'épisode Les prisonniers du temps perdu. Les principaux Arkadiens sont : Shagmir et Shangora.
  • Les pirates « punk » et Radio FIP, la Radio de la Fédération Inter Piraterie : antagonistes récurrents (parfois, alliés circonstantiels) du groupe d'Arkana, sous une apparence sympathique et enjouée bien que pathétiquement malveillante, ils représentent une société malheureuse, violente, agressive, inculte, esclavagiste, excessivement matérialiste, vivant dans une décharge. Les pirates sont divisés en trois clans : celui des lacs, celui des fjords et celui des flaques. Le clan des lacs, auquel appartient Maxagaz, ne cesse de rabaisser les deux autres (par exemple, lors des jeux inter-pirates). Cette société est structurée sous une apparence de démocratie contrôlée par les médias de masse. « J'accuse Maxagaz de ne pas savoir piller ! » La « gigue des pirates » est une chanson animée qui revient à chaque intervention de Massmédia, la plantureuse oratrice de Radio FIP. « Sans foi ni loi, Ah la belle vie que voilà ! », « Sur vos crânes on fait cric ! on fait crac ! » (avec quelques coups de gourdins...). Les principaux pirates sont : Maxagaz, le chef des pirates et du clan des lacs, Massmédia, sa compagne et animatrice de Radio FIP, Seskapil et Mattymate, leurs acolytes. Le rival de Maxagaz est Ringnar, chef des bandits des fjords.

Autres (quelques personnages en vrac)

  • Startakus le « Guérisseur d'étoiles » : vieux scientifique du futur occupant une station spatiale, il fait de la rétention d'information à l'encontre du groupe d'Arkana.
  • Arkshag : antagoniste récurrent apparu au cours de la série, il est le gardien du Temps perdu. Son but est de capturer tous les Arkadiens qui ont quitté la ville et de les emprisonner.
  • Chanteplume : vieil ami sympathique de Spartakus, il est un poète et joueur de mandoline de la ville de Villon ainsi qu'un mauvais garçon connu de sa cour des miracles. Pour son art, il lui arrive de voyager entre les strates.
  • Les Inquisiteurs du Cristal Vivant : Ce tribunal de trois juges à la peau bleue apparaît pour la première fois dans le deuxième épisode de la première saison, "Le cristal vivant". Ils essaient de faire renoncer Galilée à ses revendications d'un monde au-delà du cristal vivant. Ils font capturer le groupe et le testent psychologiquement pour les convaincre qu'ils sont des êtres qui ont été pris dans le Cristal Vivant et souffrent "d'une déformation du temps". Ils sont même prêts à recristalliser Shag-Shag si Galilée ne renie pas ses croyances. On les revoit dans le deuxième épisode de la deuxième saison, "L'échiquier des mondes" ("Le jeu le plus dangereux").
  • Empereur Qin : Le dirigeant d'un empire de type chinois au sein des strates. Il partit à la conquête d'Arkadia. Il a finalement été tué parmi son armée de guerriers ressemblant à des robots d'argile.
  • Galileo : Une version strate du Galileo du monde réel ; il vit dans le Cristal Vivant. Lorsqu'il découvre le groupe emprisonné dans un Shag-Shag cristallisé, il les libère. Leur existence prouve la théorie interdite selon laquelle il y a de la vie en dehors du cristal vivant. Après avoir été contraint de nier la vérité, il a été autorisé à partir avec le groupe, mais au dernier moment, il est rentré chez lui.
  • Gog et Magog : deux créatures monstrueuses partageant le même corps. Ils sont involontairement libérés pour faire des ravages par Arkana, qui est induite en erreur par le Phénix à utiliser ses pouvoirs. À la fin, ils sont tous les deux contraints de retourner dans leur propre monde.
  • Demosthenes : Un célèbre porte-parole, kidnappé par Maxagaz afin de l'aider à apprendre l'art de parler et ainsi gagner l'élection à la tête de la Fédération Interstrata Pirate. Il a été banni de son pays parce qu'il n'a pas fait réparer les murs.
  • Méo et Myra : Un grand-père et sa petite-fille qui vivent dans un village pillé par les Mogokhs. Ils demandent l'aide du groupe, qui les aide à vaincre les Mogokhs.
  • Les Mogokhs : Un peuple guerrier nomade qui opprime et vole les autres. Ils se distinguent par leur invincibilité. Ils ne descendent jamais de leurs montures de peur d'être piétinés à mort.

Références culturelles :

Cette œuvre, dont le scénario a été écrit par Nina Wolmark, une sociologue du travail née en 1941 à Minsk, a souvent un caractère très symbolique. On y retrouve fréquemment des éléments de critique sociale.

Il y a des références à des œuvres, personnes et faits célèbres dans les différents épisodes. À titre d'exemples : le feuilleton exploite le mythe de la Terre creuse et d'Agartha, l'épisode 3, Thot, est inspiré de King Kong, Arkana étant la belle, et Thot la bête. On aperçoit l'Empire State Building sur un ancien téléviseur.

Dans l'épisode 5, Le cristal vivant, les héros rencontrent le personnage de Galileo Galilei qui combat l'inquisition niant ses découvertes, il prononce d'ailleurs à la fin la phrase qui lui est souvent attribuée : « Et pourtant, elle tourne ».

Dans l'épisode 8, Démosthène, dit D.D., tandis que Shag-Shag essaie de retrouver des informations sur le passé arkadien, des images de buildings d'une métropole ancienne sont diffusées sur l'écran du vaisseau. On peut alors entrapercevoir l'une d'elles présentant la vaste tour centrale du célèbre film Metropolis de Fritz Lang.

On trouve dans l'épisode 15 une référence à l'armée en terre cuite du mausolée de l'empereur Qin, l'épisode 19 Le guérisseur d'étoiles aborde la notion du paradoxe temporel.

Saison 2, dans l'épisode 16, les héros arrivent dans une ville où la population vit sous le joug de soldats dont le symbole est un dessin noir dans un rond blanc sur fond rouge, référence au nazisme. Et dans cette ville, parmi les opprimés, il y a un homme aux cheveux blancs avec une moustache nommé Albert, et plusieurs références à Albert Einstein.

Dans l'épisode 22 (Le temple du condor), où le groupe visite une strate où se dresse un ancien temple d’aspiration explicitement précolombienne et dédié au culte du soleil, Bob fait mention d'une célèbre bande dessinée de son monde qui s'y réfère et dont le titre commencerait par « Le Temple du... » : allusion à l'album des Aventures de Tintin, œuvre de l'auteur belge Hergé.

Pour une émission pour enfants, celle-ci avait une tonne de choses en cours et de nombreux thèmes étaient très en avance sur leur temps. De la création de la vie artificielle aux luttes de Spartakus. Il se passait beaucoup de choses ici. Une grande partie du matériel est facilement adaptable pour une campagne car une grande partie du matériel et des idées de la série a été superposée de manière à révéler une chose mineure après l'autre pour diriger les PJ. Les ruines, la technologie et le décor ont continué à se construire tout en faisant face aux luttes des personnages eux-mêmes. Bref ça peut sembler étrange de parler des Mondes Engloutis en 2022, mais plongez vous ou replongez vous dans cette série qui peut vous donner des idées étonnantes même si elle pique un peu les yeux.




Petit bonus mais je ne pouvais pas m'en empêcher, la musique et j'ai même mis le Flashbic :