jeudi 2 juillet 2020

Outdoor Survival pour des parties à l'ancienne...

L' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail ainsi que le jeu d'Avalon Hill Outdoor Survival . Pour sa campagne Greyhawk originale, Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil, Castle Greyhawk, The Lost Caverns of Tsojcanth, Against the Giants, et d'innombrables autres aventures célèbres, Gygax avait fait un usage intensif du jeu de plateau Avalon Hill de 1972, Outdoor Survival.




Jeu de survie en plein air d'Avalon Hill : Outdoor Survival fait partie de l '«équipement recommandé» Original D&D (répertorié avant les dés et la cotte de mailles, en fait). C'est la base et le lieu présumé de l'aventure pour les règles de nature sauvage dans OD&D. Voici la feuille qui accompagne ce jeu pour afficher le graphique des mouvements de Mapboard. Les types de terrain sont ceux que vous voyez sur la carte, et ils sont donnés en nombre entier pour gérer les entrées dans un hex. C'est tellement évident, vraiment. Vous n'avez jamais besoin de gérer les mouvements partiels d'hex, et les déplacements tout terrain sont gérés en déduisant simplement chaque entrée d'hex d'un mouvement global par jour. Très simple, et adapté au gameplay à portée de main.




Deux notes : Le taux de déplacement quotidien des personnes à pied dans ce jeu commence à 6 hexs / jour (et diminue à mesure que la santé est perdue par manque de nourriture / eau). Et l'échelle est de 3 miles (1 lieue) par hexagone - ce n'est pas indiqué directement, mais cela peut être déduit du texte des règles. ("Le carton est une représentation d'environ 13.200 miles carrés de nature sauvage ..."; et puisque le conseil entier est de 34 × 43 hexs, en supposant que 3 miles par hex nous donne la superficie d'environ 102 × 129 = 13,158 miles carrés.)

Original D&D Vol-3, Underworld & Wilderness Adventures : Fondamentalement, les règles de Original D&D Wilderness sont construites directement sur Outdoor Survival (et se réfèrent et dépendent de sa carte et de ses règles tout au long).




Donc, le mécanisme global est le même que Outdoor Survival (avec quelques petits ajustements). Tous les déplacements reçoivent un budget de déplacement quotidien, et il est exprimé directement en termes d'hexagones sur la carte utilisée en jeu. "Toutes les pénalités de terrain sont telles qu'indiquées dans la Outdoor Survival", avec une décision prise en payant pour le mouvement au fur et à mesure de chaque entrée dans un hex (seuls les mouvements des marais et des sentiers de montagne ont des valeurs différentes).





Le fait que Greyhawk ait été placé sur la carte Outdoor Survival était un secret de polichinelle parmi les premiers joueurs de D&D et TSR n'a pas pris la peine de le cacher, allant même jusqu'à inscrire le jeu sur la liste des «équipements recommandés» dans le volume de l'édition originale de 1974 de Dungeons & Dragons par Gygax et Arneson. C'est une carte historique qui a déjà accueilli d'innombrables campagnes D&D.

Pour la collection, j'ai trouvé un exemplaire sur EBay, pas que cela soit difficile et cher mais la plupart des vendeurs sont aux US avec des frais de ports exorbitants. Par chance j'en ai trouvé un, vraiment pas cher, chez un vendeur anglais. Je l'ai reçu cet après-midi. Je pense que je vais l'utiliser comme suit : chaque hex correspond à environ deux miles (environ 3,3 Km). Vous pouvez voyager au maximum cinq hexagones par jour. Par exemple si l'on place sa miniature du côté sud de la carte, cela représentera l'ensemble du sud de la Map. Utilisez-la pour montrer exactement la route que vous empruntez. Chaque nouvel hex peut aussi signifier un jet sur une table de rencontre aléatoire ou de lieux à explorer.



La fameuse Map

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