mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



lundi 12 janvier 2026

On part d'un truc pour dériver sur autre chose... Elfes et êtres cachés...

Un elfe est un être surnaturel humanoïde issu du folklore germanique. Les elfes apparaissent surtout dans la mythologie nordique, notamment dans les textes islandais de l'Edda poétique et de l'Edda en prose. Dans les cultures médiévales de langue germanique, les elfes sont considérés comme des êtres dotés de pouvoirs magiques et d'une beauté surnaturelle, ambivalents envers les humains, capables aussi bien de les aider que de leur nuire. Les croyances à leur sujet variaient considérablement selon les époques et les régions, et se sont développées dans des contextes pré-chrétiens comme chrétiens.

Le mot « elfe » est attesté dans l'ensemble des langues germaniques ; il semble à l'origine avoir signifié « être blanc ». Cependant, la reconstitution du concept primitif d'elfe repose principalement sur des textes rédigés par des auteurs chrétiens en vieil anglais, moyen anglais, vieux haut allemand et vieux norrois. Ces textes associent les elfes tour à tour aux dieux de la mythologie nordique, à la maladie, à la magie, ou encore à la beauté et à la séduction.

Après le Moyen Âge, le mot elfe devient moins courant dans les langues germaniques, remplacé par des termes comme Zwerg (« nain ») en allemand, huldra (« être caché ») dans les langues nordiques, ou encore par des emprunts comme fairy (issu du français fée) en anglais. Toutefois, la croyance aux elfes persiste à l'époque moderne, en particulier en Écosse et en Scandinavie, où l'on les imagine comme des êtres magiques vivant invisiblement parmi les humains. Ils restent associés à la maladie et aux menaces sexuelles ; plusieurs ballades médiévales et modernes des îles Britanniques et de Scandinavie racontent des elfes cherchant à séduire ou à enlever des humains.

Avec l'urbanisation et l'industrialisation, la croyance populaire décline rapidement, sauf en Islande, où elle persiste encore partiellement. Les elfes prennent alors place dans la littérature et les arts des élites cultivées dès la période moderne. Ces elfes littéraires sont imaginés comme de petits êtres espiègles, une idée marquée par le Songe d'une nuit d'été de William Shakespeare, œuvre décisive pour cette évolution.

Au XVIIIe siècle, les écrivains du romantisme allemand sont influencés par cette conception et réintroduisirent le mot anglais elf en allemand. De cette vision romantique naissent les elfes de la culture populaire moderne. Les elfes de Noël, apparus tardivement, sont popularisés à la fin du XVIIIe siècle aux États-Unis. Au XXe siècle, les elfes deviennent des figures majeures de la fantasy, notamment grâce à J. R. R. Tolkien, dont les œuvres comme Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux réintroduisent des elfes de taille humaine et d'allure noble. Depuis, les elfes demeurent un élément central de la culture fantasy contemporaine.

Concentrons nous sur quelques folklores bien précis :

Mythologie anglaise : 

Les elfes comme sources de maladies : 

En vieil anglais, les elfes sont le plus souvent mentionnés dans des textes médicaux qui attestent de la croyance selon laquelle les elfes pourraient affliger des maladies aux humains et animaux. Ces maladies consistent en des douleurs internes aiguës et des troubles mentaux. Le plus célèbre de ces textes médicaux est le charme Wið færstice (« contre une douleur lancinante »), tiré du recueil Lacnunga du Xe siècle. Cependant, la plupart des témoignages se trouvent dans le Leechbook de Bald et le Leechbook III, datant aussi du Xe siècle. Les elfes continuent d'apparaître ensuite dans les textes médicaux en moyen anglais.

La croyance selon laquelle les elfes sont à l'origine de maladies demeurent très répandue au début de l'époque moderne en Écosse, où les elfes sont considérés comme des êtres surnaturels puissants vivant de manière invisible aux côtés des paysans. Ainsi, les elfes sont souvent mentionnés dans les procès pour sorcellerie du début de l'époque moderne en Écosse : de nombreux témoins dans ces procès croient avoir reçu des pouvoirs de guérison ou connaissent des personnes ou des animaux rendus malades par les elfes. Dans ces sources, les elfes sont parfois associés à un être surnaturel semblable à une succube appelé « mare ».

Bien qu'accusés de causer des maladies à l'aide d'armes magiques, les elfes sont plus souvent associés en vieil anglais à un type de magie désigné par les termes sīden et sīdsa, apparentés au vieux norrois seiðr et équivalents au vieil irlandais Serglige Con Culainn. Au XIVe siècle, ils sont également associés à la pratique ésotérique de l'alchimie.




Elf-shot :

Dans quelques textes médicaux en vieil anglais, on imagine que les elfes infligent des maladies à l'aide de projectiles. Au XXe siècle, les chercheurs qualifient souvent ces maladies de « coups d'elfe » (elf-shot), mais les travaux menés à partir des années 1990 montrent que les preuves médiévales d'une telle croyance sont minces ; le débat sur leur signification reste ouvert.

Le nom elf-shot apparaît pour la première fois dans un poème écossais, Rowlis Cursing, vers 1500, où elf schot figure parmi diverses malédictions destinées à punir des voleurs de poules. Le terme ne désigne pas toujours un projectile réel : shot peut aussi signifier une douleur aiguë. Mais dans l'Écosse du début de l'époque moderne, elf-schot et d'autres expressions comme elf-arrowhead s'emploient parfois pour parler de pointes de flèches néolithiques, apparemment considérées comme fabriquées par les elfes. Dans quelques procès pour sorcellerie, des témoins affirment que ces pointes de flèches sont utilisées dans des rituels de guérison, et que les sorcières et les elfes s'en servent pour blesser des personnes ou du bétail.

Apparence : 

En raison de l'association des elfes avec la maladie, au XXe siècle, la plupart des chercheurs imaginent que les elfes de la tradition anglo-saxonne sont de petits êtres invisibles et démoniaques, causant des maladies avec des flèches. Cette idée est renforcée par la croyance selon laquelle le elf-shot serait représenté dans le Psautier d'Eadwine, dans une image devenue célèbre à ce sujet. Cependant, on considère aujourd'hui qu'il s'agit d'une erreur d'interprétation : l'image s'avère être une illustration conventionnelle des flèches de Dieu et des démons chrétiens. Les recherches du XXIe siècle suggèrent plutôt que les elfes anglo-saxons, comme les elfes de Scandinavie ou les Aos Sí irlandais, sont perçus comme des êtres humains.

Tout comme les mots désignant les dieux et les hommes, le mot elf est employé dans des noms personnels, contrairement aux mots désignant les monstres et les démons. De même que les álfar sont associés aux Æsir en vieux norrois, le Wið færstice associe les elfes aux ēse ; quel que soit le sens de ce mot au Xe siècle, il désigne étymologiquement des dieux païens. En vieil anglais, le pluriel ylfe (attesté dans Beowulf) est grammaticalement un ethnonyme, ce qui suggère que les elfes sont vus comme un peuple. Outre leur apparition dans les textes médicaux, le mot vieil anglais ælf et son dérivé féminin ælbinne servent à traduire des mots latins désignant les nymphes. Cela correspond bien à l'adjectif ælfscȳne, qui signifie « belle comme un elfe » et qualifie les héroïnes bibliques Sarah et Judith, réputées pour leur beauté.

De même, dans les textes en moyen anglais et dans les sources écossaises de la période moderne, bien qu'ils restent parfois liés à des forces de malheur ou de danger, les elfes apparaissent clairement comme des êtres semblables aux humains. Ils s'associent aux traditions médiévales des romans de chevalerie mettant en scène les fées, et en particulier à l'idée d'une Reine des Fées. Une tendance à séduire ou violer des humains devient de plus en plus marquée dans les sources. Vers le XVe siècle, des témoignages commencent à évoquer la croyance selon laquelle les elfes enlèvent des bébés humains pour les remplacer par des changelings.

Déclin :

À la fin de la période médiévale, le mot elf est de plus en plus remplacé par le terme emprunté au français, fairy (« fée »). Un exemple en est le conte satirique de Geoffrey Chaucer, Sire Topaze, dans lequel le personnage principal part en quête de la reine des elfes, qui réside dans le pays des Fées.

Mythologie germanique continentale :

Le mot vieil haut allemand alp n'est attesté que dans un petit nombre de gloses. Il est défini par l'Althochdeutsches Wörterbuch comme un « dieu de la nature ou démon de la nature, assimilé aux faunes de la mythologie classique [...] considéré comme un être étrange et féroce. [...] En tant que mare, il s'amuse avec les femmes ». En effet, le mot allemand Alpdruck (littéralement « oppression par les elfes ») signifie « cauchemar ». Il existe également des témoignages associant les elfes à la maladie, notamment à l'épilepsie.

De même, en moyen haut allemand, les elfes sont le plus souvent associés à la tromperie ou à la confusion des humains, dans une expression si fréquente qu'elle semble proverbiale : die elben/der alp trieget mich (« les elfes/l'alp me trompent »). Le même schéma se retrouve en haut allemand précoce. Cette tromperie révèle parfois le côté séducteur que l'on retrouve dans les sources anglaises et scandinaves : par exemple, le cinquième Minnesang de Heinrich von Morungen, au début du XIIIe siècle, commence par : « Von den elben wirt entsehen vil manic man / Sô bin ich von grôzer liebe entsên » (« de nombreux hommes sont ensorcelés par les elfes / ainsi je suis moi aussi ensorcelé par le grand amour »). Le mot Elbe sert également à cette époque à traduire les termes latins désignant les nymphes.

Dans les prières médiévales plus tardives, les elfes apparaissent comme une force menaçante, voire démoniaque. Par exemple, certaines prières invoquent l'aide de Dieu contre les attaques nocturnes des Alpe. De même, à l'époque moderne, les elfes sont décrits dans le nord de l'Allemagne comme accomplissant les méfaits des sorcières ; Martin Luther croit que sa mère a été affligée ainsi. Comme dans les textes vieux norrois, peu de personnages sont explicitement identifiés comme des elfes. Il semble probable que, dans le monde germanophone, les elfes sont alors en grande partie confondus avec les nains (getwerc en moyen haut allemand). Ainsi, certains nains apparaissant dans la poésie héroïque allemande sont considérés comme liés aux elfes. En particulier, les chercheurs du XIXe siècle pensaient souvent que le nain Alberich, dont le nom signifie étymologiquement « puissant comme un elfe », est influencé par les traditions anciennes concernant les elfes.




Folklore européen : 

La distinction entre les Dökkálfar et Ljósálfar dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du VIIe siècle au IXe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Un important syncrétisme se met en place. Dès le Xe siècle, la distinction entre les petits dieux issus des croyances païennes s'estompe, et les gloses des textes latins « attestent la fusion de créatures différentes ». La confusion entre nains et elfes va jusqu'au rapprochement définitif, bien que les textes du Moyen Âge laissent entrevoir quelques indices sur leur origine. « Sans doute bien entamée à l'époque de Charles Perrault », la fusion des croyances est entretenue par la minimalisation des savoirs populaires au profit des textes gréco-latins, d'après l'historien de l'art Jérémie Benoît.

Comme pour les autres êtres légendaires diaphanes et féeriques, il est possible que la croyance aux elfes se soit, entre autres, nourrie de l'observation de phénomènes naturels alors inexpliqués tels que les brumes se déplaçant rapidement selon la turbidité atmosphérique ou diffusant les faibles luminosités naturelles, les feux follets ou la bioluminescence.

Folklore des régions germaniques :

Ce qui subsiste des elfes dans le folklore des régions de langue allemande est leur nature espiègle et malfaisante. Ils étaient estimés capables de causer des maladies au bétail et aux gens. Ils apportent également de mauvais rêves aux dormeurs. Le mot allemand pour cauchemar, Albtraum ou Alptraum, signifie littéralement « rêve d'elfe ». Sa forme archaïque Albdruck signifie « pression d'elfe » ; la croyance populaire attribuait les cauchemars à un elfe assis sur la tête du dormeur. Cet aspect de la croyance elfique germanique correspond en grande partie à la croyance scandinave du mara. Elle est également semblable aux légendes concernant les incubes et les succubes, que l'on peut relier aux phénomènes d'apnée du sommeil.

Le « roi elfe » Alberich, probablement issu des croyances des Francs, devient le roi des nains dans l'épopée allemande médiévale du Nibelungenlied, attestant de la confusion entre ces deux types de personnages. Dans la littérature française, il est à l'origine du nom d'Aubéron, un nain de la chanson de geste médiévale Huon de Bordeaux.

Le « roi elfe » apparaît de temps en temps au Danemark et en Suède. En Norvège, Alberich donne le voleur nain Alfrik dans la Saga de Théodoric de Vérone. On trouve une postérité aux elfes du folklore germanique dans la tétralogie de L'anneau du Nibelung du compositeur allemand Richard Wagner. Ce dernier construit une mythologie personnelle qui s'inspire à la fois des Eddas scandinaves et du Nibelungenlied germanique, avec reprise, notamment, du personnage d'Alberich.

Conformément à l'Edda de Snorri Sturluson, les « Albes » de Wagner sont de deux natures :les « Lichtalben », « Elfes de lumière », assimilés par Wagner aux ases de l'Edda et aux dieux du panthéon germanique ayant Wotan à leur tête, qui se qualifie lui-même de « Licht-Alberich »;
les « Schwarzalben », « Elfes noirs », assimilés aux nains, peuple du Nibelheim, qui ont à leur tête Alberich, qualifié de « Schwarz-Alberich » par Wotan.

Dramatiquement, l'opposition entre « Licht-Alberich » et « Schwarz-Alberich » est structurante pour l'œuvre entière mais on aurait sans doute tort de n'y voir qu'une opposition simpliste entre bien et mal.

En effet, la première atteinte contre la nature (boire à la source de la sagesse et blesser le Frêne du Monde afin d'y tailler une lance, symbole du pouvoir sur le monde) est accomplie par Wotan, l'Elfe lumineux, bien avant qu'Alberich, l'Elfe noir, ne se rende coupable du vol de l'or du Rhin et de forger l'anneau, source apparente du drame qui est au centre de l'œuvre. L'opposition des deux Elfes apparaît alors plutôt comme les deux faces d'une même réalité, la commune soif de puissance.

Folklore anglais : 

À partir du Moyen Âge tardif, le mot elf commence à être employé en anglais comme un terme vaguement synonyme du mot emprunté au français fairy (« fée »). Dans l'art et la littérature, il devient également associé à de petits êtres surnaturels comme Puck, les hobgoblins, Robin Goodfellow, le brownie anglais et écossais, ou le hob de Northumbrie.

Cependant, en Écosse et dans certaines régions du nord de l'Angleterre proches de la frontière écossaise, la croyance aux elfes reste vivace jusqu'au XIXe siècle. Jacques VI d'Écosse et Robert Kirk s'intéressent sérieusement aux elfes. Les croyances aux elfes sont largement attestées dans les procès pour sorcellerie, en particulier celui d'Isobel Gowdie ; des récits similaires apparaissent également dans le folklore.

De nombreuses ballades racontent des histoires impliquant des elfes, telles que Thomas le Rhymer, où un homme rencontre une femme elfe ; Tam Lin, Le Chevalier elfe et Lady Isabel and the Elf-Knight, dans lesquelles un chevalier elfe viole, séduit ou enlève une femme ; et The Queen of Elfan's Nourice, où une femme est enlevée pour allaiter le bébé de la reine des elfes, mais à qui l'on promet qu'elle pourra rentrer chez elle une fois l'enfant sevré.

Pourrait-il y avoir un lien profond entre le monde des hommes et le Pays des Fées ? Pour cela, il faut comprendre que le pays des fées lui-même est une masse ondulante de terres surnaturelles et occultes qui existe comme une dimension supérieure tout en touchant d’innombrables autres mondes.

Le concept de dimension ne se limite pas aux objets physiques. Les espaces de haute dimension apparaissent fréquemment en mathématiques et en sciences. Ils peuvent être des espaces de paramètres ou des espaces de configuration, comme en mécanique lagrangienne ou hamiltonienne, ce sont des espaces abstraits, indépendants de l’espace physique dans lequel nous vivons. Ces lieux touchent parfois et engloutissent notre monde dans un effort pour s’ancrer dans notre réalité et notre espace-temps. Le problème, c’est que le royaume du Pays des Fées est entaché par le Chaos et la folie. L’humanité n’a jamais été destinée à traîner avec les forces occultes du Pays des Fées et cette folie se répand dans les lignées de ces soi-disant "demi-elfes". Un bon exemple est le tirage génétique causé par la sœur bâtarde d’Arthur, Morgause.

Son caractère est pleinement développé dans la compilation de légendes arthuriennes de Thomas Malory de 1485, Le Morte d’Arthur, dans laquelle Morgause (Margawse) est l’une des trois filles nées de Gorlois de Tintagel, duc de Cornouailles, et de Lady Igraine. Selon Malory, sa mère est veuve puis se remaria avec Uther Pendragon, après quoi elle et ses sœurs, Elaine et Morgan (« le Fay », plus tard mère de Ywain), sont mariées à des alliés ou vassaux de leur beau-père. Morgause épouse le roi orcadien Lot et lui donne quatre fils, tous servant Arthur comme chevaliers de la Table ronde : Gauvain, l’un de ses plus grands chevaliers ; Agravain, un traître misérable et tordu ; Gaheris ; et Gareth, un chevalier doux et aimant.

Des années plus tard, son époux rejoint les rébellions avortées contre Arthur qui suivent la mort du roi Uther et le couronnement de son héritier. Peu après la défaite de son mari, Morgause rend visite au jeune roi Arthur dans sa chambre, ignorant leur lien familial, et ils concevent Mordred. Son mari, qui a sans méfiance élève Mordred comme son propre fils, est tué au combat par le roi Pellinore. Ses fils quittent la cour de leur père pour servir à Camelot, où Gauvain et Gaheris vengent la mort de Lot en tuant Pellinore, déclenchant ainsi une vendetta sanglante entre les deux familles.

Néanmoins, Morgause a une liaison avec Sir Lamorak, un fils de Pellinore et l’un des meilleurs chevaliers d’Arthur. Son fils Gaheris les découvre en flagrant délit et décapite rapidement Morgause au lit, mais épargne son amant désarmé. Gaheris est donc banni de la cour (bien qu’il réapparaisse plus tard dans le récit).

Pour les personnages joueurs, cela signifie que les Elfes de Donjons & Dragons ne sont pas simplement humains, mais ont un état d’esprit véritablement étranger. Lamentations of the Flame Princess comporte plusieurs modules où l’on explore la « vraie » nature des Elfes et des fées.




On voit donc que les Elfes D&D et autres êtres cachés apparentés sont au final des êtres plus chaotiques que ce que le laisse à penser nombres de mythes plus contemporains à leur sujet, on peut les rapprocher plus facilement du prince Nuada dans Hellboy 2 : Les légions d'or maudites ou de certaines factions Eldar dans W40k. Alors pourquoi continueraient-ils d’exister dans le monde et de qui ces créatures se cachent-elles réellement ? Je pense que des êtres anciens des couches de dimensions supérieures pourrait en être la cause. Caché dans les replis de la réalité se trouve un être mentionné pour la première fois dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue, rédigée entre 1926 et 1927, bien que non publiée du vivant de Lovecraft : Shub-Niggurath. Elle y est évoquée comme une entité redoutée, invoquée lors de cérémonies ésotériques où le nom seul suffit à faire trembler les initiés. On la retrouve ensuite citée dans Le Cauchemar d’Innsmouth (1931) et Le Monstre sur le seuil (1933), où son influence plane sur les cultes secrets et les traditions ancestrales corrompues.

Lovecraft n’a jamais consacré de nouvelle entière à Shub-Niggurath, préférant l’évoquer à travers des incantations ou des références indirectes. Cette présence diffuse renforce son aura mystérieuse : « Iä! Shub-Niggurath! La chèvre noire des bois aux mille chevreaux ! » — une phrase rituelle qui revient dans plusieurs textes, notamment dans The Whisperer in Darkness. Elle est souvent associée au Necronomicon d’Abdul Alhazred l’arabe fou, dans lequel elle est décrite comme une entité d’une fécondité monstrueuse et d’une voracité surnaturelle.

Cette manière elliptique de la représenter est typique du style lovecraftien, qui préfère suggérer l’indicible plutôt que le décrire frontalement. Shub-Niggurath incarne ainsi une horreur primitive, chaotique et fertile, enracinée dans les confins interdits du mythe, et accessible uniquement aux initiés des cultes les plus obscurs.

Shub-Niggurath est classé à la fois comme un Dieu Extérieur et comme un Grand Ancien. Ce n’est pas un hasard car elle existe complètement en dehors de l’espace-temps normal, dans un royaume de dimension supérieure. Dans The Mound de H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, qui décrit la découverte d’un royaume souterrain appelé K’n-yan par un conquistador espagnol, rapporte qu’un temple de Tsathoggua avait été transformé en sanctuaire de Shub-Niggurath, la Mère de Toute-Mère et épouse de celui qui ne s’Appelle pas. Cette divinité était une sorte d’Astarté sophistiquée, et son culte semblait au pieux catholique extrêmement odieux. La référence à « Astarte », l’épouse de Baal dans la mythologie sémitique, relie Shub-Niggurath à la déesse de la fertilité apparentée Cybele, la Magna Mater mentionnée dans « Les Rats dans les Murs » de Lovecraft, et implique que la « grande mère vénérée par le culte héréditaire du prieuré d’Exham » dans cette histoire « devait être nul autre que Shub-Niggurath.




Shub-Niggurath et ses rejetons traquent littéralement les âmes d’êtres plus âgés que le temps enregistré. Elle et d’autres entités extraterrestres de son genre suivent le processus naturel pour lequel les Elfes et autres êtres cachés ont été conçus, ce sont des batteries surnaturelles vivantes pour le pouvoir occulte qui circule en eux. Ils sont d’excellentes proies pour de nombreux types de divinités du Chaos, démons, Dieux Extérieurs ou Grands Anciens. Ils sont le repas parfait pour les êtres extra-dimensionnels de pur chaos et de pouvoirs occultes. Leurs âmes possèdent un potentiel mystique si vaste que ces êtres aiguisent l'appétit d'une grande variété de prédateurs surnaturels.

Les demi-elfes sont donc le sacrifice parfait pour une grande variété de prédateurs surnaturels et d’espèces de chasseurs extraterrestres. Ce statut de proie peut être la cause de leur folie parfois nihiliste ou c'est celle-ci qui les rend encore plus appétissant ??

Bref on part d'un truc pour dériver sur autre chose, mais vous connaissez mon Blog, j'aime ça. C'est probablement pour cela que nous ne jouons quasiment jamais d'Elfes dans nos parties et que nous n'en intégrons que rarement dans nos aventures, ils sont trop dangereux à côtoyer...

J'avais développé quelques idées autour de Millevaux, Terra X, Shadowrun... où j'abordais le retour de certaines races mythiques via des mutations extraterrestres, et leur perception notamment dans la forêt de Millevaux avec un retour de la population à un mode de pensée proche de celui du moyen-âge. On pourrait aussi imaginer que Shub-Niggurath, dans les entrailles de Millevaux et aidée par ses rejetons Horlas, traque les êtres cachés, encore nombreux dans la vieille Europe et révélés par l'égrégore ou que ces derniers, vivaient dans les forêts limbiques ou des dimensions fortement liées à ces dernières et que la multiplication des Horlas les poussent à fuir vers notre dimension ??? Y'a des trucs à imaginer c'est sûr, à creuser...

mercredi 7 janvier 2026

Quelques idées rapides jetées autour de Battleworld...

Battleworld me fascine, ce concept revient régulièrement dans mon esprit, une planète composée de différents domaines issus du Multivers détruit et gouvernés chacun par ses propres règles et son seigneur, le tout sous la domination d'un Dr Fatalis "divin ", avec des niveaux variés de technologie, de magie et d’ordre social... Bien qu’ils soient côte à côte, seuls quelques-uns interagissent entre eux, car la loi du Destin exige que chacun reste à sa place. Greenland, par exemple, est un désert irradié aux rayons Gammas et habité par des Hulks barbares. Au-delà du "Bouclier" au sud se trouvent des terres infectées où "Marvel" Zombies et Ultrons errent. Tout le monde doit porter une armure pour survivre. Mutopia est un domaine de mutants et il y en a d'autres... Et patrouillant tout Battleworld, une armée de Thors sous le commandement de Doom.

Évidemment, il existe déjà des jeux qui font un peu comme ça, à commencer Torg ou Rifts et l’univers Ravenloft d’AD&D fait un peu ça dans une moindre mesure. Pour les MJ cela pourrait aussi être un concept multi-genre/univers intéressant. Imaginons que le Multivers (soyons fou l'Omnivers) a été détruit dans ce qu’on a appelé "l’échec critique". Un ou plusieurs dieux de l'espace ont "sauvé" des parties de ce monde et les ont reconfigurées en un seul monde. Vos héros peuvent venir de n’importe quel "domaine", voyager entre eux ou participer à la politique locale, selon votre préférence. Choses à retenir sur la configuration du Battleworld :

- Il y a un seul souverain unificateur qui peut être malveillant ou non, mais chaque domaine possède sa propre structure de pouvoir.
- Qui ou ce qu’est cette entité dépend de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne.
- Il y a aussi des éléments unificateurs comme le Corps de Thor qui permet à ce dirigeant de tenir le monde et garder celui-ci unifié sous sa coupe, ils n'interviennent que pour des cas de crises majeures pouvant affecter l'équilibre des domaines ou en cas d'attaques visant le souverain du monde.
- Des terres ouvertes pour interagir entre elles, et des terres normalement fermées et indépendantes/dangereuses/désertes.
- Plusieurs versions des mêmes personnages existent dans différents domaines, ce qui peut permettre de faire une connexion d'aventure entre les domaines sans trop de complications. Par exemple, si quelqu’un joue un type de Souricier Gris, ce "voleur" peut exister dans différents pays, et son joueur peut jouer toutes les versions et imaginer des versions alternatives en fonction de l'environnement du domaine.




On peut utiliser la carte de Battleworld et changer simplement les noms des domaines, que pourrions-nous y mettre ? Quelques idées :

- Un ou deux mondes de campagnes D&D/AD&D
- Millevaux
- Warpland
- Le Complexe Alpha de Paranoïa caché sous le Désert
- Seattle de Shadowrun ou Night City de Cyberpunk ou les deux
- Des royaumes de Torg ou des régions de Rifts
- Des trucs de comics, mangas ou autre ???
- L'Atlantide Maudite
- Des trucs de Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Neo-Terraxx...
- Un domaine Pulp
- Les jeunes royaumes
- Rokugan
- Un domaine Whog Shrog
- Un domaine "normal", notre monde pour des intrigues plus terre à terre

Bref ce n'est que quelques idées lancées parmi des tonnes d'autres, il y a de la place sur Battleworld.

Un des avantages d’utiliser une configuration Battleworld est que vous pouvez lancer une nouvelle partie en one-shot (Paranoïa semble bien pour ça), tout en faisant en sorte que les joueurs voient cela comme quelque chose qui "compte" dans la grande histoire du monde et le décors général du jeu.

Il y a toutefois il y a des jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ce format. Les vaisseaux spatiaux et les machines à voyager dans le temps sembleraient disparaître complètement de la carte, et cette carte est censé représenter toute l’existence. Il n’y a tout simplement nulle part où aller si vous avez ces moyens de transport. Mais il y a des moyens de faire autrement. Et si la force qui avait sauvé l’univers ne le reconfigurait pas comme une planète, mais comme un système solaire, ou un petit amas de systèmes, une galaxie même ? Cela permettrait à votre vaisseau de visiter des planètes entières selon d’autres jeux, certains liés à des planètes (Terre du Milieu, Gamma World, le Vieux-Monde...), on peut imaginer un truc à la Hypertelluriens avec une galaxie elle même séparée en multiples domaines.

Pour le voyage dans le temps ? Et si Battleworld n’était composé que d’époques historiques ? Au lieu d’utiliser une machine, vous parcourez simplement l’histoire. Mais bon ce concept m'intéresse personnellement moins, mais c'est une idée peut-être pour ceux qui aime ce type de jeux.

Bref une manière de jouer plein de jeu dans un même univers ou de jouer plein d'univers avec un système unifiant tout ça (j'ai quelques idées mais je développerai ça une autre fois).

mardi 6 janvier 2026

Inspiration pour un Seigneur de Guerre Galactique pour vos jeux de Space Opera à l'ancienne...

Le Haut Seigneur est originaire du quarante-cinquième siècle de la réalité alternative codifiée la réalité-6966. Son père, un chercheur en physique nucléaire de la planète Dakkam, travaillait dans une centrale jusqu’à ce que Dakkam abandonne l’énergie nucléaire au profit de l’énergie magnétique. Peu expérimenté dans les nouvelles machines, le chercheur provoqua une explosion ; il survécut à celle-ci mais les gènes de son corps furent profondément modifiés et, quelques mois plus tard, quand son épouse lui annonça être enceinte, il eut peur à l’idée de cette naissance. Ses craintes se révélèrent vite justifiés : l’enfant, baptisé Rakkhal, se révéla être un mutant difforme, qui semblait grandir à vue d’œil sous le regard de ses parents. A peine âgé de quatre ans, Rakkhal avait déjà la taille et la force d’un adulte et montrait déjà les signes d’une fureur contenue sans nulle pareille. Quand il atteignit la maturité, son père réalisa que son fils serait incontrôlable et invincible. Seuls ses parents étaient encore capables de l’arrêter et ils conçurent un plan pour arrêter leur fils monstrueux : rassembler une armée gigantesque pour arrêter Rakkhal. Celui-ci devint alors convaincu que tous les êtres vivants de l’univers étaient ses ennemis et il se promit de tous les annihiler. Adoptant le nom du Haut Seigneur, il commença sa campagne de destruction par sa propre planète après que son peuple avait décidé de se débarrasser de lui en l’exilant. En quelques heures, il détruisit sa propre civilisation, transformant les survivants en une armée d’esclaves. Durant de nombreuses années, ils ravagèrent un univers pacifique, s’attaquant, entre autres, à la Terre et Zenn-La, jusqu’à ce que le Haut Seigneur considère que son but était atteint.




Voyageant à travers le temps depuis l’époque contemporaine dans l’espoir d’échapper à la barrière de Galactus, le Surfer d’argent (Norrin Radd) découvrit cet univers dévasté. Capturé, il fut conduit devant le Haut Seigneur. Furieux à l’idée de toutes les atrocités commises par le mutant, le Surfer d’argent l’attaqua immédiatement mais le Haut Seigneur tua apparemment l’ancien héraut de Galactus. Ranimé secrètement par un esclave, le Surfer reprit son attaqua ; mais, quand il réalise que même ses plus puissants coups ne pouvaient blesser le Haut Seigneur, il changea de stratégie. Prenant la fuite vers le passé, avant la naissance de Rakkhal, il détruisit la machine magnétique responsable de l’explosion à l’origine du Haut Seigneur, effaçant ainsi la ligne temporelle de cet univers ravagé.

Le Haut Seigneur possède une force surhumaine presque illimitée (lui permettant de soulever plus d’une centaine de tonnes) et prétend être indestructible ; la réalité de cette prétention demeure à confirmer mais il fut capable de résister aux plus puissantes attaques du Surfer d’argent. Il est capable de projeter des décharges d’énergie à partir de sa main à trois doigts. (Source : Marvel-World)

Alors pourquoi je parle de ce personnages que j'ai découvert par hasard lors de mes pérégrinations nocturnes sur le web et qui n'apparaît que dans une vieille aventure du Surfer d'argent ? Tout simplement parce qu'en ce moment, à l'image de film comme Lensman ou Starchaser The Legend of Orin, j'ai envie de campagne Space Opera avec des vilains seigneurs de guerre galactique et les comics fournissent tout un tas de personnages obscurs mais géniaux comme le Haut Seigneur pour sortir des sentiers battus de Thanos et autres Darkseid voire Siths ou autres entités malveillantes galactiques plus connues, c'est dans ces recoins sombres et ces personnages oubliés que j'aime puiser mon inspiration pour peupler mon espace ou mes terres post-apocalyptiques...

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


Quelques scénarios possibles pour un supercontinent dans 200/300 millions d'années...

Pour en revenir sur cet article récent, voici une vidéo qui montre quelques scénarios possibles pour l'évolution vers un nouveau supercontinent dans 250/300 millions d'années.


 


 Pangea (Pangaea) Proxima est celui qui m'évoque le plus le Neuvième Monde.


lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


La Terre dans 200 et quelques millions d'années sera peut-être bien le Neuvième Monde ???

Bonne année, meilleurs vœux et tout le tintouin habituel en cette période chers lecteurs, petite pause pendant les fêtes et me revoilà en ce début d'année 2026 pour j'espère quelques articles et développement de nouvelles idées inspirantes. Commençons l'année avec un peu de science.

En tant qu’êtres humains, nous avons la chance d’observer le magnifique spectacle de la nature et de la Terre qui évolue sous nos yeux. Bien sûr, notre perspective est limitée à quelques décennies, voire un siècle si nous sommes chanceux. Mais si nous avions le don de l’immortalité, nous serions témoins d’une transformation terrestre profonde : un seul continent ?

La Terre n’est pas une entité statique. Bien que les effets du changement climatique soient aujourd’hui au premier plan de nos préoccupations, il existe une autre forme de métamorphose qui s’opère en coulisse : la tectonique des plaques. Ce mouvement constant des plaques terrestres sculpte et redéfinit la topographie de notre planète de manière dramatique.

Il y a 200 millions d’années, la Terre ressemblait à une grande unité, une super-masse continentale connue sous le nom de Pangée. Si les travaux de Christopher Scotese, professeur renommé de l’Université Northwestern, s’avèrent exacts, nous sommes sur le chemin d’une réunification des continents en une “Nouvelle Pangée”.

Pour ceux qui ont du mal à visualiser cette configuration futuriste, des cartographes amateurs ont illustré ces prédictions. En examinant cette carte, on découvre un monde où la Nouvelle-Zélande et l’Écosse demeurent des entités isolées. Les territoires insulaires actuels, comme l’Australie, s’ancreront à d’autres grandes étendues de terre. Le Japon, actuellement archipel distinct, fusionnera avec des géants comme la Chine, la Corée du Sud et Taiwan. L’Europe, dans ce nouveau monde, ne sera plus un continent distinct, mais une extension du Moyen-Orient et de l’Afrique. L’Angleterre quant à elle n’existera plus en tant qu’île, alors que l’Espagne gagnera des frontières avec la Tunisie, le Maroc, l’Algérie et l’Italie !




L’une des transformations les plus folles est la naissance d’une nouvelle chaîne montagneuse qui éclipsera même l’Himalaya. Imaginez la Floride et la Géorgie, actuellement connues pour leurs plages et leurs plaines, élevant des sommets impressionnants lorsqu’elles entreront en collision avec l’Afrique du Sud et la Namibie.

Alors que la possibilité de voir une telle transformation est hors de portée pour l’humanité actuelle, la simple idée de cette dynamique rappelle à quel point notre Terre est vivante et constamment en évolution. Cela souligne également l’importance de la recherche et de l’étude de notre planète, afin que les générations futures puissent comprendre et apprécier les merveilles sans fin de notre monde en constante métamorphose.

Moi ça m'évoque un peu le Neuvième Monde et je trouve certaines similitudes avec la carte de ce dernier, super chaîne de montagnes, mer intérieure...




Peut-être que notre futur lointain amènera nos lointains descendants à découvrir des Numenéras, Cyphers et autres Oddities...