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mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


lundi 26 septembre 2022

Les voies perdues du Multivers...

Il y a des endroits où tu ne vas pas de toi-même, certaines portes qui ne devraient jamais être ouvertes et ne sont qu'à peine évoquées dans le Necronomicon. Ces lieux sont enfermés dans les mémoires collectives, les rêves de l'humanité et les échos des rêves perdus des races oubliées. Ces lieux sont les voies perdues du Multivers. Il existe de nombreux chemins, de nombreuses routes plus ou moins connues, plus ou moins dangereuses, qui relient les sphères ? plans ? de l'Ultracosme ? Multivers ? Les voyageurs aguerris qui parcourent les dimensions, le temps... les connaissent plus ou moins même si beaucoup réservent toujours des surprises. Puis il y a les voies perdues, oubliées de tous, des voies sans retour, des culs-de-sac, des voies qui vont vous mener dans des royaumes perdus, comme des fils de plans reliant nos esprits aux rêves qui maintiennent ces réalités ensemble.




Le passé, le présent, le futur, les êtres sont tous ici maintenus ensemble par de la cire astrale et liés par les fils de la folie que l'on voit rarement en dehors d'un brouillard de clarté induit par les drogues. Ici, les tempêtes astrales font rage dans les couloirs du rêve et les chemins branlants du cauchemar. Les psioniques connaissent ces mondes et les évitent autant que possible. Ce sont les labyrinthe et les œuvres en pierre de l'inconscient. Ceux qui empruntent ces voies peuvent bientôt se retrouver dans une situation bien pire qu'ils ne l'auraient jamais imaginé. La somme totale des rêves humains, les débris d'un milliard d'emplacements planaires et les portes d'Arcadie entourent tous les âmes perdues qui se retrouvent sur ces voies.

Des tribus primitives d'hommes des cavernes s'y sont perdues et des mutants se trouvent également ici. Ceux qui errent trop longtemps s'enferment dans ces lieux. Certains sont tentés par des trésors perdus, des artefacts laissés par des dieux morts, ou tombent amoureux d'une fée ou d'une autre race oubliée dont nos cœurs se souviennent ici. Ces endroits touchent chaque plan avec des brins d'énergies planaires liées à la toile collante du Multivers seulement pour que les tempêtes astrales et les tempêtes de rêve les déchirent encore plus. Il y a des choses dans ces tempêtes. Les enfants bâtards de Shub-Niggurath sont balayés de mondes impies comme Carcosa et au-delà. Des fées avec des dents comme la mort rouge tourbillonnent et bien pire.




Il existe de nombreuses façons d'accéder à ces routes derrière la réalité. De nombreuses sociétés extraterrestres y ont laissé des appareils, des artefacts et d'autres moyens bien pires d'ouvrir un chemin vers ces voies. Vous pouvez vous y perdre en essayant d'accéder aux Contrées du rêve ou simplement en étant détourner de votre route plus sûre entre les dimensions par une tempête astrale ou psychique qui vous détournera de votre chemin pour vous laisser désorienté devant une porte que vous ne devriez pas franchir. Les forêts limbiques de Millevaux sont elles l'une de ces voies perdues où l'un des points de chute ?

Certains artefacts étranges laissés dans les Terres en friches toxiques par des sorciers venus de dimensions impies suite au grand cataclysme mènent sur ces voies périlleuses, des forces non maîtrisées par les anciens Éloïs des Terres du Warp peuvent vous y perdre, on raconte que certains peuples oubliés s'y sont réfugiés lors de la première venue de King Ghidorah dans les âges anciens de la Terre, que des troupes de guerriers fanatiques de l'Empire de Sigurd s'y sont échouées et y errent en quête de massacre, que la Roxxon Energy Corporation et d'autres organisations malveillantes auraient connaissance de ces lieux et y mèneraient des expériences...




1d12 de quelques idées de rencontres aléatoires sur les voies perdues du Multivers :

1 - 1d20 de soldats Viêt-Cong très confus qui tireront en premier et poseront des questions plus tard. Combattants de niveau 3 armés de mitrailleuses.
2 - 1d6 de guerriers extraterrestres gris armés de blasters (1d4 dégâts 40 mètres de portée 6 coups chacun), 3 PV chacun. Soucoupe à proximité.
3 - 1d4 de guerriers romains armés d'épées courtes, de boucliers et de revolvers colt. Combattants de niveau 2.
4 - 1d3 de petits démons, 3 PV chacun. À la recherche d'une proie. 1d4 artefacts aléatoires.
5 - Un cow-boy très effrayé et confus. Guerrier de niveau 2, pistolet, couteau et munitions.
6 - 1d6 de bikers mutants d'un monde post-apocalyptique montés sur des choppers. Blasters et armes à feu.
7 - Un sorcier du monde de Thundarr avec 1d6 d'esclaves provenant de différentes époques. Assisté par 1d6 de guerriers robotiques, 4 PV chacun, armés de blasters oculaires (1d3 dégâts). Assistant de niveau 3.
8 - 1d4 de lycéens japonais armés de mitrailleuses et de katanas, guerriers de niveau 2, quelques reliques de leur pays. A la recherche de leur professeur.
9 - Un T-Rex avec le double des PV normaux et très affamé.
10 - Une distorsion spatiale menant plus profondément dans les voies perdues. 10% de chance de l'éviter.
11 - Un spectre vous harcèle pour que vous l'aidiez et devient menaçant, en fait une projection astrale d'un cobaye de méga-corporation envoyé ici dans un but de recherches scientifiques interdites.
12 - Un puissant horla né des cauchemars des centaines d'habitants de Millevaux qui se sont perdus à jamais dans les forêts limbiques vous prend en chasse.




1d12 de quelques idées de destinations finales d'une voie perdue :

1 - Les étranges tunnels tordus de pierre mènent à l'un des nombreux enfers des âmes humaines ou pire.
2 - Les personnages sont emportés dans un pays féerique au-delà de l'imagination. 30 % de la technologie et de la magie fonctionnent.
3 - Une tempête de feu impie fait subir 1d3 points de dégâts et vous êtes projeté dans une trombe de feu étrange d'origine inconnue.
4 - Le groupe est envoyé dans le temps, 1d100 ans dans un passé ou un futur aléatoire.
5 - La voie mène dans une réalité alternative. Il y a 30% de chances qu'ils ne parlent pas votre langue.
6 - Le groupe est emmené sur une autre planète bien au-delà de la connaissance des hommes où une prophétie parle de la venue d'étrangers.
7 - Le groupe est emmené à Carcosa.
8 - Le groupe est recraché dans l'astral où les attendent des parasites affamés.
9 - Le groupe est emmené au royaume des fables où les PJ sont pris dans les événements d'une célèbre fable.
10 - La dimension Cartoon les attend. Toons meurtriers, enfants demi-dieux dangereux, et pire encore...
11 - Les forêts limbiques.
12 - L'enfer des cénobites.


lundi 4 juillet 2022

Idées diverses pour la future campagne, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

jeudi 19 mai 2022

Brève du soir...

Il est largement admis que D&D est génériquement post-apocalyptique, mais ce fait est rarement exploité autre que par l'existence de donjons et de trésors, ou peut-être quelques trucs de science-fiction dans les suppléments old-school. Je pense que l'on pourrait pousser plus loin cette idée.


Peut-être que l'apocalypse impliquait une conquête ? Cela aurait pu être il y a longtemps, expliquant un déclin de la technologie (si vous voulez avoir un déclin de la technologie) ou peut-être qu'un certain degré de pseudo-médiévalisme est imposé par les conquérants. Le niveau technologique pourrait être plus ou moins paramétré par rapport à la proximité temporelle avec l'événement apocalyptique. Une autre possibilité est une société qui n'était pas vraiment avancée quand elle a été conquise, comme le Seigneur des Anneaux si Sauron gagnait ou un monde qui subirait une sorte d'apocalypse féerique (imaginez le projet du prince Nuada mené à son terme dans Hellboy 2 par exemple).

Il y a au moins quelques éléments intéressants dans ce type de configuration. Premièrement, cela créerait un monde où les humains ne seraient pas ou plus la culture dominante, ce qui serait assez nouveau pour du D&D. De plus, cela fournirait un arrière-plan pour les aventures des PJ au-delà de la simple chasse au trésor. Tschaï de Jack Vance serait une lecture instructive pour imaginer cette dernière partie. D'autres inspirations seraient à chercher du côté des Tripodes par exemple, Thundarr, la Roue du Temps, Killraven chez Marvel, Divide and Rule de L. Sprague de Camp et beaucoup d'autres, Millevaux dans certains aspects, Dark Sun, Shannara, un Cantique pour Leibovitz, les Sorciers de la Guerre... C'est un paramètre que je dois plus prendre en compte pour l'intégrer dans le contexte de ma campagne. Ça pourrait être un truc du genre la Terre est attaquée par un envahisseur extraterrestre, les humains sont acculés et dans un dernier sursaut de résistance, ils redécouvrent et renouent avec les anciens peuples féeriques oubliés, ces derniers ont beaucoup de rancœur envers les hommes mais le monde est menacé et une ultime alliance va se former pour combattre les envahisseurs. Puis boum patatra, une apocalypse (reste à définir qui, quoi, pourquoi, comment...) et quelques siècles plus tard, tout ce beau monde (du moins les survivants, pas trop nombreux pour garder ce côté "terres sauvages") cohabite tant bien que mal sur une planète en ruine... Du coup, là j'ai ma magie, mes gobelins, elfes, ogres..., mes humains revenus à un stade barbare (on peut imaginer l'antiquité tardive ou le haut moyen age), mes aliens, mes ruines et technologies oubliées, et au milieu plein de mutants divers et variés...


mardi 3 mai 2022

La réflexion du jour...

Il est un fait que la littérature est l’une des portes d’entrée d’étude sur un imaginaire et sur son évolution. Le jeu de rôle également car, s’il est généralement moins travaillé littérairement, son mode de production et de parution en fait un objet tout à fait à même d’enregistrer les variations d’un imaginaire au fil du temps. En effet, un monde fictionnel de JdR est mouvant, à la fois parce qu’il peut dérouler une storyline qui lui permet d’évoluer à travers le temps, en tant que monde fictionnel persistant, et parce qu’il s’adapte bien souvent aux évolutions propres au JdR et, dans le cas d’une SF assez proche de notre monde contemporain, aux évolutions du monde réel. En outre, son mode de production, qui est de type collectif et collaboratif, en fait le creuset de nombreuses influences. En effet, si le concept original du jeu (jouer tel type de personnage dans tel monde fictionnel) relève d’un ou deux auteurs, ses nombreux développements, sous la forme de "suppléments", sont pris en charge par de nombreux rédacteurs, qui suivent les indications de l’éditeur, ou plus précisément du chargé de gamme. Et si ce dernier occupe un poste relativement stable, les équipes de rédacteurs varient au gré des rencontres, des disponibilités de chacun et des calendriers de parution. Ainsi, un JdR est souvent l’agrégat d’influences et d’imaginaires variés. Je parle ici de modèles de la production "mainstream", celle qui a donné naissance à des jeux comme Donjons et Dragons, Shadowrun, L’Appel de Cthulhu, etc... (savoir si à leur création ils relevaient d'un mode de production indé est un autre débat, aujourd'hui ce n'est pas le cas). Il existe justement d’autres modèles, et notamment le modèle "indépendant" qui, lui, donne naissance à des JdR "d’auteur", bien plus proches dans leur mode de production de la littérature que de la série télévisée. Le monde fictionnel du Jdr évolue aussi de part les joueurs de chaque table. Même en jouant à un même jeu, dans un même univers, même en respectant les règles à la lettre (je ne pense pas que ce soit souvent le cas, la plupart des MJ que je connais ne peuvent s'empêcher de tordre les règles pour les faire coller un peu plus à la vision qu'ils se font d'un univers, mais admettons), donc même en respectant l'univers proposé au plus proche, chaque joueur arrive avec son propre imaginaire, ses influences, sa vision de telle ou telle chose. On ne va pas tous visualiser les orques ou les gobelins de la même manière en fonction de l'idée que l'on s'en fait, elle même produit de notre parcours personnel dans les mondes imaginaires, certains les verront avec des têtes de cochons (sangliers) à l'ancienne, d'autre par le prisme de Warhammer ou de Peter Jackson, d'autres encore comme dans Wow, etc... Et je ne parle là que d'un type de créature, il en va de même pour beaucoup d'autres aspects. Au club, je me rend compte qu'on a tous des interprétations différents du medfan, du steampunk, du post-apo, du cyberpunk... En fonction de notre culture littéraire, bandes dessinées, animation, Jdr, jeux vidéos, US ou Japon ou Européenne... Mais aussi en fonction de nos ages, des époques connues..., les plus jeunes n'ont pas les mêmes références que moi et vice-versa, et même si dans mon cas j'essaye de m'intéresser à toutes les époques et à de nombreux univers, je ne peut pas tous les connaître et j'ai mes préférences en fonction de mes goûts, goûts qui se sont forgés avec les années et qui dominent inconsciemment mes sources d'inspirations. Bref, je pense que chacun de nous autres, joueurs, vivons une même aventure mais avec des images différentes en tête, mais qui garde malgré tout une cohérence avec l'univers de base grâce au talent du MJ ou aux renseignements que nous avons pris soin de regarder avant d'aller jouer, ou à la connaissance que nous avons déjà du jeu... Alors, il est vrai que certains jeux n'offrent que peu de marges pour y insuffler nos propres paramètres imaginaires tellement ils sont fermés au niveau de l'univers et des règles qui le définissent et disposent d'un art tellement marqué visuellement qu'il en devient dur de s'en défaire, mais en général personnellement je ne suis pas attiré plus que ça par ce type de jeux et d'univers. Mais d'autres au contraire, s'enrichissent grâce à l'apport de chaque joueur et MJ, ainsi une table va finir par avoir sa propre interprétation d'un univers an fonction des forces en présence, qui sera différente d'une autre table et ainsi de suite, et un univers va se retrouver avec milles interprétations différentes et deviendra milles univers différents... Enfin c'est une image, mais vous voyez le concept, dans le Jdr, les univers, en général ne cesse de s'enrichir, d'évoluer, voire de se démultiplier en de nombreuses itérations (Multivers ???) grâce aux apports culturels différents de milliers de joueurs, MJ, mais aussi dans les nombreuses personnes qui vont participer à sa ligne éditoriale avec leurs idées qu'ils vont insuffler, même de manières minimes mais qui au final vont ouvrir de nouvelles possibilités.

Bref tout ça m'a fait discuter avec mon fils et quelques uns de ses potes, qui sont les joueurs de ma campagne, des différentes choses qui apparaissaient dans celle-ci, et des apports de chacun à l'univers en fonction de ses centres d'intérêts imaginaires. Si au départ, le but était de jouer dans un monde Post-Apo teinté du Warp de Warhammer et avec des saveurs de Gamma World, Judge Dredd..., ces paramètres Post-Apo et ancienne civilisation effondrée se sont retrouvés transportés dans un contexte plus Medfan, avec en tête un univers comme celui des "Sorciers de la Guerre" de Ralph Bakshi et l'envie de jouer avec les règles de DCC, toutefois le monde restait dans un cadre plus large de SF, au cas où, un monde perdu dans un recoin oublié de la galaxie en gros. Sont venues se greffer d'autres influences comme Warhammer (Oldhammer) et 40K Rogue Trader (Helsreach entre autre), Numenéra, l'Heroic Fantasy à la Conan, des œuvres comme Shannara ou la Roue du Temps... Donc on est passé de Post-Apo assez classiques avec mutants et tout le toutim à du D&D avec un brin de ruines anciennes à plein d'autres trucs pour enrichir cela.

Puis j'en suis arriver à ce type de "délire" :

"Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure."

Pour en arriver à un moment à imaginer un contexte dans l'esprit de l'ère pré-républicaine de Star Wars ou de Lanfeust des Etoiles.

Puis après avoir digéré toutes ces idées j'ai opté pour un monde medfan assez classique, influencé par mes basiques dans le genre en Jdr, D&D Old-School et Warhammer Old-School, avec une touche de civilisation ancienne Post-Apo. Mais rapidement j'ai commencé à avoir envie d'inclure une touche de Cyberpunk à la Cyber City Oedo 808 après avoir revisionné les films, et aussi du Terra X je ne sais plus pour quelle raison. Et là rentre en compte avec Cyber City Oedo 808 l'une des premières interventions extérieures de joueurs puisque c'est mon fils qui m'y a fait pensé car il a imaginé un élément de l'un des films dans l'univers du jeu afin de permettre l'accès à une station spatiale et sa découverte par les PJ étonnés.

De mon côté j'ai commencé à lorgner sur des idées prisent dans des œuvres comme "Un cantique pour Leibowitz" car je voulais inclure des moines dans l'aventure, et d'une envie commune nous avons également pensé à Hokuto No Ken après s'être regardé des films et la série "La légende de Raoh".

Puis nous avons commencé à injecter de fortes doses d'humour et de déconnades dans nos parties et à réduire l'utilisation des règles de DCC au plus simple, improvisant au fur et à mesure des situations et utilisant vraiment que quelques lancés de bases, nous avons réfléchi au fait que l'on avait pas envie de s'emmerder avec du gain de XP et des montées de niveaux ni même de consulter et mettre à jour régulièrement nos fiches. Pour la montée de niveau, je suis en train d'y réfléchir car j'ai une idée qui m'est venue à l'esprit et qui implique ce paramètre de règle, j'y viendrai plus loin. Là je ne sais plus exactement pourquoi mais nous avons commencé à imaginer de nouvelles choses issues de l'Attaque des Titans (soufflé par l'un des joueurs), du Dôme de Stephen King et d'autres trucs pour enrichir l'univers...

Il m'a traversé l'esprit de propulser les joueurs dans d'autres plans à termes, un classique de mon imaginaire ludique, mais envisagé pour beaucoup plus tard. J'ai également trouvé des idées à exploiter dans la vieilles série TV des Tripodes, à l'occasion.

Là après un Post sur Hubris, un cadre de campagne pour DCC et sur Planète Hurlante de Batronoban, j'écrivais :

"Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne."

Puis j'ai commencé à repenser à Millevaux, Mantra Oniropunk et Terra X et à ébaucher l'idée de lier cette campagne avec la précédente qui était plutôt partie pour être dans un cadre cyberpunk/Post-Apo à coup de concepts tirés de ces jeux.

Puis je suis reparti sur un truc très Thundarr, Motu, Mutant Crawl Classics... Et a imaginer un monde dominé par une sorte de confrérie de nécromanciens à la Skeletor.

Puis dans ce Post et quelques autres qui ont suivi j'ai commencé à repartir en vrille en imaginant barbares cosmiques, space opéra, règles maison, Multivers, minis jeux, Conan, ninjas, terre creuse, nazis, pulp, Hypertelluriens...

La partie suivante, mes joueurs ont émis le souhait de ne plus combattre mais plutôt de fédérer toutes les créatures et tribus rencontrées dans les ruines à la manière de quelques animés et mangas qu'ils aiment bien, de type Log Horizon et autres Isekai du genre. On a vraiment commencé à laisser tomber un quelconque système de règles pour se rabattre sur de la narration et du RP avec une bonne dose d'humour et des jeux de mots à foison.

Skull Face qui était censé être un redoutable antagoniste est devenu un joyeux clown impulsif et un potentiel PJ, voire un leader.

Puis, mes joueurs, mon fils en tête ont commencé à imaginer leurs PJ comme certains héros d'animés avec des exemples comme Marvel Hit Monkey, Seis Manos, Trese, Blood of Zeus, la légende de Vox Machina, Arcane... Bref des trucs qu'ils ont aimé ces derniers mois (et moi aussi par la même occasion, je les remercie de m'avoir fait découvrir Arcane ou Vox Machina par exemple à côté desquelles j'étais passé).

Dans la partie, nous avons introduit brièvement un PNJ Orc cuistot et mon fil a tenu à ce qu'on l'appelle Philippe car il trouvait qu'il ressemblait à Philippe Etchebest et qu'il aime bien regarder Cauchemar en cuisine de temps en temps pour le voir rager sur de malheureux cuisiniers au fond du trou.

Puis on a regardé la dernière saison de Rick & Morty et nous avons effleuré l'idée de développer le Multivers de cette manière avec plein de délires sans limites. Mes joueurs adorent et ce n'est pas la première fois qu'ils m'en parlent.

Entre temps, je me suis procuré le Monde de Murphy et un vieux fantasme de jouer dans un univers loufoque type Disque Monde avec une base Medfan mais pas que a refait surface. Des univers bien adaptés à mes délires en fait.

Puis parlant de mondes virtuels et d'open world vidéo-ludiques j'ai commencé à visualiser comment lier ma campagne avec les précédentes et plus récemment, mon fils me parlant d'une théorie qu'il avait regardé sur One Piece m'a suggéré que la ville en ruine soit en fait un gigantesque véhicule, moi j'ai plutôt pensé à Mortal Engines, John Carter ou Planète Hurlante mais lui m'a montré des exemples de gigantesques bateaux pirates dans ses mangas, mais l'idée suit son chemin.




Donc c'était un résumé des nombreuses idées et des cheminements qui de part mes influences et celles de mes joueurs, et la manière dont chacun imagine l'univers du jeu, chacun contribue à le faire évoluer bien loin du paramètre initial qui était finalement un D&D/Gamma World assez classique. Cela en vient même à impacter les règles mais le monde est de plus en plus riche et les idées fusent. C'est un exemple mais ça montre comment le Jdr permet à chacun d'apporter sa pierre, même petit cailloux, à l'édifice et d'enrichie la conception des univers qu'ils proposent pour finir par les faire vraiment siens. Je pense qu'il est avant tout un fabuleux outil pour cela et qu'il n'est pas forcement conçu, à la base, pour rester enfermer dans un cadre prédéfini. Les Jdr sont d'énormes boîtes à outils, autant de règles que d'univers, et j'ai l'impression que ceux qui offrent des "produits finis" sont en fait à côté de la plaque. Ou alors c'est les joueurs qui se contentent du prêt à consommer et ne cherchent pas à voir plus loin. Pourtant de nombreux univers qui semblent si aboutis ne se sont développés que parce que des communautés entières leur apportaient sans cesse des idées puisées dans les imaginaires de chacun en fonction de son parcours culturel...

Bon une fois de plus je rédige un Post où à la fin je ne sais même plus si je suis encore dans l'idée de départ et j'avoue qu'un peu plus haut je parlais d'une idée que j'avais par rapport à la montée de niveau dans DCC que je voulais utiliser pour inclure un système d'utilisation du Nen comme dans Hunter X Hunter (une autre idée de mon fils), mais ce sera pour la prochaine fois, là je commence à fatiguer et à avoir faim...

mercredi 30 mars 2022

Encore cette réflexion qui me travaille...

J'en reviens encore une fois à DCC, en fait les règles sont vraiment parfaites et très simples pour émuler le type de jeu que l'on aime, à savoir un univers inspiré par Conan, D&D, Thundarr, Motu, Hokuto No Ken, Jack Kirby, Kamandi, Warhammer Old-School, 2000AD, Rick & Morty... et tout ce mélange d'Heroic Fantasy, de SF... Il n'y a qu'à voir les suppléments proposés par la communauté autour du jeu pour se rendre compte qu'on navigue en plein là dedans. Mais pour autant, je n'envisage pas de débuter dans ce type d'univers avec des PJ lambda, un Thundarr encore novice qui se libère de ses chaînes dans une arène de gladiateurs mutants pour aller affronter les dangers du monde, oui, un pâtissier ou un cultivateur de courges qui se prend d'envie d'aventure non, sauf si une situation vraiment folle le propulse dedans contre son gré à la manière d'un Morty embrigadé par son grand-père souvent malgré lui, et en général cela se passe souvent mal et il morfle, alors là oui mais ça en revient au côté PJ running gag que j'évoquais dans ce post, des PJ qui sont là pour prendre cher et faire marrer la table.

D'ailleurs, pour parler d'autre chose, et si vous avez regardé les dessins animés au début des années 80, vous avez rencontré Thundarr le barbare (Arok chez nous), une série qui pourrait être décrite comme un croisement entre Conan le barbare de Marvel (le film n'était pas encore sorti) et la série DC Kamandi de Jack Kirby. C'est une comparaison erronée, mais cela nous amène au point que Thundarr le barbare était en fait conceptualisé par Jack Kirby depuis le début, et si vous ne le saviez pas à l'époque, vous le savez maintenant. Bien sûr, Thundarr était Jack Kirby, comment pourrait-il ne pas être Jack Kirby ?

Thundarr a d'abord commencé avec une autre légende de la bande dessinée qui a sauté dans le monde de l'animation, Alex Toth, qui a réalisé quelques conceptions préliminaires des personnages principaux Thundarr, Ariel et Ookla pour la société de production Ruby-Spears. Kirby est ensuite arrivé et les a développé, ainsi que le monde, en collaboration avec l'écrivain Steve Gerber.

Thundarr est de l'Heroic Fantasy à une échelle inédite. Se déroulant 2000 ans dans le futur, longtemps après qu'un cataclysme interplanétaire ait détruit ce que nous appelons la civilisation, la série suit Thundarr alors qu'il voyage à travers un décor de lieux incroyables et de créatures époustouflantes. "Le fait est que nous aimons tous spéculer sur l'avenir", déclare Jack Kirby. À quoi ressembleront les objets communs et ordinaires en 2446 ? A quoi ressemblera New York ? Emmener les gens vers cet avenir est le but de Thundarr, un ex-esclave libéré par la belle-fille d'un sorcier, Ariel. Avec une créature mutante du futur, le singe Ookla le Mok, les trois vivront des aventures extraordinaires sur la Nouvelle Terre et découvriront des situations plutôt troublantes. La saveur de l'émission était plus sombre que la série moyenne enfantine de l'époque. Il n'y avait pas de morale brillante et joyeuse à la fin de chaque épisode.

Je trouve qu'une image comme celle ci-dessous (ce n'est pas Kirby) pourrait très bien illustrer un module DCC.




Il en est de même avec Rick & Morty, regardez ces illustrations qui suivent, ne les verriez vous pas dans un livre DCC ou sur une couverture de module ?






vendredi 4 mars 2022

Un petit peu de contexte pour ma campagne...

Dans ma campagne actuelle, les PJ sont issus d'un royaume médiéval, mais j'envisage que ce royaume soit une enclave préservée où survivraient une population qui serait une ou deux générations après celle qui aurait connu l'apocalypse, dans cette enclave, les habitants seraient soumis à une sorte d'oubli et vivraient donc comme au moyen-âge, avec ses superstitions. Par apocalypse, je n'entend pas une totale dévastation, je compte garder de la marge sur d'autres lieux de mon monde pour une civilisation plus contemporaine mais au bord de l'effondrement. Je pense plutôt à une partie du monde comme l'Europe de Millevaux ou encore un événement comme dans Terra X, une apocalypse localisée. Donc tout ce que les PJ perçoivent comme de la magie ou de la sorcellerie serait plutôt des technologies incomprises.


Le Powerglove, un puissant artefact des temps anciens...


C'est le cas de l'artefact qu'ils ont trouvé lors de cette session, j'imagine une sorte de confrérie de pseudo nécromanciens ou seigneurs liches mutants (des humains qu'une raison ou un autre, radiations, élément xeno ???) ont fait ressemblé à des morts vivants. Cette confrérie a mis la main sur un ancien objet technologique, une sorte de gant qui permet d'animer les corps morts. Nanotechnologies ? Choc électrique couplé à autre chose ? Je n'ai pas encore réfléchi, mais dans un monde post-apocalyptique s'étendant sur disons deux générations comme dit plus haut, on trouve forcement des squelettes. Ils sont de parfaits gardiens post-apocalyptiques et il y en a surement des millions sous les pieds pour causer beaucoup de problèmes aux joueurs. Dans ce contexte, je pense que tous les morts-vivants du Monster Manual ou d'autres bestiaires font d'excellentes rencontres de ruines post-apocalyptiques, si on ajoute à cela une Europe en ruines, avec ses nombreux châteaux et vestiges du passé, on est facilement plongé dans une ambiance médiévale fantastique mais dans un futur pas si lointain (oui tantôt je parle de futur très lointain, tantôt d'autres mondes, je n'ai pas encore bien défini le contexte général de la campagne même si il commence à bien se dessiner dans ma tête).




Pour commander ces morts vivants, la liche est le monstre parfait. Imaginons un peu, Skeletor par exemple, n'est il pas une liche finalement. Une liche qui serait en fait une sorte de mutant avec un artefact de technologie ancienne vu comme de la sorcellerie, vous avez votre sorcier en mode Thundarr The Barbarian. Il connaît les informations sur les reliques des Anciens et autres, il peut commander des armées de morts-vivants et de mutants... C'est un peu comme ça que j'envisage ce futur antagoniste... Je pense que ces pseudos nécromanciens et liches seront les rois sorciers qui hantent majoritairement cette partie du monde, voulant tous mettre la main sur l'artefact que nos PJ ont trouvé.