jeudi 10 juin 2021

Table de 1d12 gangs pour vos mégalopoles...

1d12 gangs d'une grande mégalopole que les PJ de ma campagne (si elle reprend un jour) sont susceptibles de rencontrer lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré. (Inspirations diverses pour rédiger cette table : Tokyo Tribe, The Purge, Triad, Dogs of Berlin, Surf Nazis Must Die, Point Break, Zone, Crows et plein d'autres séries, films, documentaires, actualités... traitant de gangs et autres tribus urbaines).




1 - Les Calmars, dreadlocks de couleur fluo, robes, vêtements Goths ou fétichistes en latex, lunettes masques à gaz, les gens pensent qu'ils sont fous mais ils forment un culte insensé qui veut outrepasser les dieux.

2 - Les Néons (surnommés aussi les pirateurs ou les fractureurs), tout de noirs vêtus avec de longs manteaux et des capuches, gang de hacker/raver kids/cyber anarchistes et hackers médiatiques, signent leurs actes de graffitis fluorescents, ils sont de plus en plus méfiants et fermés.

3 - Les Trackheads (ou (à votre choix) Crew), ils portent des survêtements blancs, des maillots, des vêtements de sport et des bagues et chaînes en or, ils écoutent du hip hop et ont également sorti des chansons et servent de plus en plus de produits marketing, ils sont d'une richesse remarquable.

4 - Les Vampires ou Vampyros, gothpunk crew dans le BDSM, la saignée et l'occultisme, la plupart des aspirants ne sont pas très nuisibles quand ils sont seuls, mais ils montrent un intérêt croissant pour l'ultra violence, les pouvoirs étranges et les lames, en meute ils en deviennent sadiques et dangereux, poussés par une sorte de soif de sang et un état de transe mystique sombre.

5 - La New Aryan Youth (ou Skinheads), des voyous rasés et des hooligans qui prennent leur plaisir dans la violence raciale et les crimes violents, toujours à la recherche de leaders forts.

6 - Les Chrome Dragons (aiment aussi se faire surnommer les Cyber Dragonz pour les plus geeks d'entre eux), de riches enfants de gangsters principalement asiatiques travaillant pour de grandes familles. D'un air cool, pratiquant les arts martiaux et aimant les technologies ridicules. Principalement des gamins privilégiés et leurs amis.

7 - Les Dominos (aussi surnommés les Graisseurs de porcs), un gang de mecs en cuir rétros, ils conduisent de vieilles motos, voitures et de vieux camions vintage. Ils aiment la musculation et contrôlent des prisons et des docks. Beaucoup sont des motards originaires du Moyen-Orient et dans plusieurs chapitres tous les membres sont gays.

8 - Le Temple Noir (autre nom, les Cavaliers de l'enfer), des bikers sataniques inspirés par les moines guerriers des légendes, comme par les armes médiévales, ils portent parfois des armures faites en matériaux de haute technologie. Des hooligans mais disciplinés par le culte. Ils ont des liens avec de grandes sociétés et d'autres cultes sataniques et gangs de motards. Ils pratiquent le commerce de drogue, la prostitution, ils sont couverts de tatouages et sont souvent employés comme gardes de sécurité, videurs de clubs... Beaucoup sont entraînés militairement et ils sont tous célibataires.

9 - Les Killer Clowns, tous déguisés en clowns, des sadiques fous de drogue qui abusent du clown arc-en-ciel, un mélange de sels de bain inhalés et de speed. Une psychose violente et des hallucinations transforment ces clowns en fous remplissant les hôpitaux psychiatriques du coin.

10 - Les Scorps (ou Scorpions Noirs), vêtus de noir, ce sont des cambrioleurs, des saboteurs et parfois des tueurs, se tournant davantage vers l'espionnage industriel avec plusieurs entreprises mécènes leur fournissant de la technologie et de l'éducation.

11 - Les Beaux Gosses (aussi appelés les Garçons de la Baie), des surfeurs, légèrement racistes, pratiquent le fitness et prennent des stéroïdes, souvent coupables d'agressions sexuelles et gros consommateurs de drogue. Essayent occasionnellement de déclencher des émeutes, beaucoup ont fait un peu de prison et certains des escrocs de seconde génération assez riches.

12 - Les Crânes d'argent (aussi surnommés les Têtes de Fer), gang de motards fanatiques fascistes, dans le métal effrayant, les piercings, la torture rituelle, combattant d'autres gangs juste pour le plaisir, des recrues populaires pour les terroristes et autres réseaux fascistes.








mardi 8 juin 2021

The Global Mix Sessions : My Timeless Techno Sessions



En ce moment je suis musique, je ne me suis pas encore lancé dans un nouveau Mix, j'ai plein de disques à trier mais je me motive en réécoutant mes vieux trucs. Aujourd'hui en bossant sur de l'admin pour le boulot je me suis écouté ces deux Mixes que j'avais réalisé il y a environ 7 ans, la Techno que j'aime, intemporelle, éclectique, acide et expérimentale.


dimanche 6 juin 2021

Un article intéressant à propos du Cyberpunk et de la SF... Pourquoi ne parvient-on pas à dépasser le cyberpunk ?

Pourquoi ne parvient-on pas à dépasser le cyberpunk ?

Lee Konstantinou — Traduit par Yann Champion — paru sur Slate le 30 janvier 2019

Il y a quelque chose de cassé au royaume de la science-fiction.

Lorsqu’il a fait son apparition il y a plus de trente ans, le cyberpunk a été acclamé comme le genre de science-fiction le plus passionnant des années 1980. Développé par une poignée de jeunes auteurs, il racontait des histoires se situant dans un avenir proche, en se concentrant sur la rencontre entre sous-cultures alternatives et nouvelles technologies, le tout dans un monde dominé par d’immenses entreprises. Le cyberpunk n’était qu’une toute petite partie du vaste champ de la science-fiction, mais il faisait l’objet d’une attention démesurée. Depuis, les aspects qui le caractérisaient se sont usés jusqu'à devenir des clichés. En 1992, Neal Stephenson en a fait une parodie hilarante dans Snow Crash (roman souvent pris, à tort, pour un exemple caractéristique du genre dont il se moque). Et, en 1999, les Wachowski ont amené le cyberpunk au grand public avec Matrix.




Des subdivisions toujours aussi politiques

Entre-temps, une myriade de nouveaux sous-genres et micro-genres de SF ont été découverts ou inventés, chacun essayant de renouer avec l’excitation jadis générée par le cyberpunk. La liste est si longue que l’on pourrait croire à une blague: il y a le steampunk, le biopunk, le nanopunk, le stonepunk, le clockpunk, le rococopunk, le raypunk, le nowpunk, l’atompunk, le mannerpunk, le salvagepunk, le Trumppunk, le solarpunk, le sharkpunk (sans blague!)… entre autres. Il y a peu de temps, mon fil Twitter a débordé de discussions (souvent moqueuses) autour du hopepunk, suite à la publication en décembre dernier dans le magazine Vox d’un article annonçant son arrivée. Inventé par Alexandra Rowland, le terme était destiné à décrire une fiction qui résiste au pessimisme des dystopies en «demandant un monde meilleur, plus doux, et en croyant vraiment que l’on peut y arriver si nous prenons soin les uns des autres du mieux que nous pouvons, avec chaque goutte de pouvoir présente dans nos petits cœurs.»

Comme le cyberpunk, ces nouveaux mouvements mêlent attitudes politiques et conventions du genre. Si vous êtes hopepunk, par exemple, vous serez du style à rester optimiste face à un monde sombre ou dystopique, à l’inverse des adeptes du grimdark. Le solarpunk se dévoue, quant à lui à «l’ingéniosité, la générativité, l’indépendance et la communauté» par opposition au nihilisme du cyberpunk et aux tendances réactionnaires du steampunk. Certains de ces micro-genres correspondent à de véritables tendances littéraires. D’autres sont juste des étiquettes collées après-coup sur des auteurs ou des autrices qui ont peu de choses en commun. D’autres encore, comme le solarpunk, correspondent à une aspiration: ils suggèrent le type de science-fiction ou de littérature fantastique que l’on devrait écrire. Il y a tant de successeurs au cyberpunk qu’une revue universitaire a consacré un numéro spécial entier à la cartographie du secteur «punk» de la science-fiction et de la fantasy. De même, la page Wikipédia en anglais consacrée aux dérivés du cyberpunk est assez ahurissante.

Des sous-genres qui se réfèrent toujours à l'original

Cette prolifération de sous-genres est classique dès lors qu’il y a surproduction dans une forme de culture populaire. De la même manière, les sous-genres musicaux produisent tant de nouvelles niches que même les aficionados peuvent avoir du mal à suivre. Lorsque vous tentez d’apporter de nouvelles idées à un secteur artistique déjà encombré, un nouveau nom peut permettre d’indiquer votre rapport aux styles existant. En outre, comme l’explique Sean Guynes-Vishniac, spécialiste de la science-fiction, les éditeurs sont toujours à la recherche de nouveaux micro-genres toujours plus précis, afin de presser chaque niche jusqu’à la dernière goutte.

Pourtant, j’en suis venu à soupçonner ces dérivés «punks» d’être les signaux de quelque chose d’autre que le manège habituel de la pop culture. Ils prouvent qu’il y a quelque chose de cassé dans notre science-fiction. Même lorsqu’ils rejettent le cyberpunk, ces nouveaux sous-genres en répètent souvent les principes, découvrent les mêmes choses sur le monde et narrent, finalement, la même histoire. Notre héros hacker (ou son homologue magicien) doit affronter un système incroyablement puissant, surmonter des obstacles et rendre finalement le monde un peu meilleur (mais pas meilleur au point qu'on n’ait plus besoin d’écrire de suite). Les années 1980 n’ont, en un sens, jamais pris fin. Et il semble qu’elles pourraient ne jamais s’arrêter.

La persistance du cyberpunk sous différentes étiquettes est peut-être à prévoir. Après tout, comme l’affirment nombre de romancières et de romanciers, la science-fiction ne traite pas vraiment de l’avenir. «Prédire l’avenir, c’est le travail des prophètes, des médiums et des futurologues, écrit Ursula Le Guin dans l’introduction de La main gauche de la Nuit. Pas celui des écrivains.» Le vrai métier des auteurs de science-fiction est d’offrir des métaphores conçues pour nous aider à nous voir nous-mêmes plus clairement. Et, même si les lunettes à verres miroirs peuvent sembler un peu ringardes aujourd’hui, l’intérêt du cyberpunk pour la confrontation entre médias numériques, sous-cultures underground et puissances commerciales internationales peut paraître tout aussi pertinent aujourd’hui que lorsque William Gibson publia sa première nouvelle, Gravé sur chrome, ou lorsque le manga Akira, de Katsuhiro Otomo, fit son apparition en 1982. Si nous sommes encore attirés par le cyberpunk, c’est peut-être parce que 2019 ressemble beaucoup plus à 1982 que nous ne voudrions l’admettre.

«J’ai pris plusieurs racines —cyber, techno, etc.— que j’ai mélangées avec différents termes désignant les jeunes paumés. J’ai essayé les différentes combinaisons jusqu’à ce qu’il y en ait un qui sonne vraiment bien.»
Bruce Bethke, auteur américain




Inventé par Bruce Bethke, le terme cyberpunk était à l’origine le titre d’une nouvelle, écrite en 1980 et publiée en 1983 dans Amazing Stories, au sujet d’un groupe de hackers adolescents qui passaient leurs journées à s’introduire par effraction dans des systèmes informatiques. Notre héros pirate le compte bancaire de ses parents et les tyrannise avant d’être finalement déjoué par l’amour de son père pour les reçus en papier et envoyé méditer sur ses fautes dans une école militaire. Avec son néo-argot adolescent, la nouvelle fait un peu penser à une version réchauffée de L’Orange mécanique, mais l’histoire se tient étonnamment bien. Pour expliquer comment il a créé le mot cyberpunk, Bethke écrit: «J’ai pris plusieurs racines —cyber, techno, etc.— que j’ai mélangées avec différents termes désignant les jeunes paumés. J’ai essayé les différentes combinaisons jusqu’à ce qu’il y en ait un qui sonne vraiment bien.» À l’époque, comme l’a écrit Bruce Sterling dans sa préface de Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology (1986), il y avait d’autres appellations en lice pour désigner la nouvelle science-fiction: Radical Hard SF, Outlaw Technologists, the Eighties Wave, les Neuromantics, le Mirrorshades Group… Mais ce fut cyberpunk que popularisa l’auteur et rédacteur de magazine Gardner Dozois en l’utilisant dans son magazine pour désigner des auteurs tels que Sterling, Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan ou Greg Bear.

Un contre-modèle qui reste d'actualité

C’était une science-fiction parfaitement adaptée à l’époque Reagan-Thatcher. Le rapport avec le punk vient, bien entendu, de là (qui sait ce qui serait arrivé si Bethke avait choisi d’appeler sa nouvelle Techno-Hipster). Pourtant l’impératif punk, un peu cliché, du «Do it yourself» («fais-le toi-même») est, à vrai dire, idéal pour un type de fiction dont le moto est de raconter qu’il vous faut survivre dans un monde où de grandes sociétés commerciales contrôlent sans votre accord tous les aspects de votre vie quotidienne. Dans ces conditions, le mieux que vous puissiez espérer est de construire vous-mêmes une zone de liberté autonome avant d’être, comme le héros de la nouvelle de Bethke, rattrapé par l’autorité parentale et envoyé en camp de redressement. À l'origine donc, le cyberpunk est, d’une certaine manière, une sorte de fiction incapable d’imaginer un avenir très différent de son présent.

Les nouvelles variantes du cyberpunk nous offrent toujours la même histoire, mais avec une attitude différente.

Les dérivés post-cyberpunk utilisent trois stratégies pour aller au-delà de ce modèle original. Premièrement, comme dans les cas du biopunk et du nanopunk, ils se concentrent sur des technologies différentes. Notre héros hacker pirate désormais les biotechnologies et des nanomachines. Même histoire, outil différent. Deuxièmement, comme dans les cas du steampunk ou du dieselpunk, le cyberpunk est transporté dans le passé. Et si l’on faisait vivre notre héros hacker au XIXe siècle? Non, attendez! Mieux: si on le faisait vivre à la Renaissance? Clockpunk à la rescousse!

Enfin, les nouvelles variantes du cyberpunk nous offrent toujours la même histoire, mais avec une attitude différente. Et si les histoires qui se déroulent dans tel ou tel enfer dystopique nous emplissaient d’espoir et nous rendaient heureux plutôt que cyniques et pessimistes? Et si nous abordions différemment l’apocalypse? C’est l’approche adoptée par beaucoup d’œuvres de science-fiction récentes, notamment les histoires que l’on trouve dans Hieroglyph: Stories and Visions for a Better Future (recueil de nouvelles dans lequel figure un texte de Lee Konstantinou, l'auteur de la version originale de cet article et d'un autre, intitulé «Johnny Appledrone vs. the FAA», dont les personnages s’appellent eux-mêmes «dronepunks») et la série Better Worlds du site The Verge. Entendons-nous bien: toutes ces stratégies peuvent donner naissance à d’excellentes histoires. Mais aucune ne semble capable de générer le type d’excitation produite autrefois par le cyberpunk et aucune n’a réussi mieux que le cyberpunk à imaginer des avenirs humains véritablement différents.

Le risque d'une punk-téléologie

Nous vivons encore, à bien des égards, dans le monde qu’ont bâti Reagan et Thatcher: un monde néolibéral où la précarité ne cesse de s’accroître, où les grandes entreprises dominent, où l’État providence est peu à peu abandonné et où existe une certaine forme d’atomisation sociale. Dans ce genre de monde, le recours à des récits mettant en scène des hackers chargés de résoudre individuellement des problèmes d’apparence insurmontables ne peut sembler que trop familier.

Si vous écrivez de la science-fiction qui décide de son attitude envers l’avenir avant même d’imaginer cet avenir, vous ne tenez pas compte de la vocation la plus ambitieuse du genre.

En l'absence d'un sens de l’action collective, sans compréhension du fait que l’histoire n’est pas faite par des individus, mais par des mouvements sociaux et des groupes travaillant de concert, il est facile de comprendre pourquoi certains auteurs, certaines autrices, journalistes et autres critiques peinent à voir au-delà de l’horizon que le cyberpunk a permis de tracer. Si vous ne pouvez pas faire mieux que vous promener au milieu d’arcologies que vous n’avez pas bâties, si votre réponse à la dystopie est uniquement le développement d’un nouveau style, d’une nouvelle attitude ou d’une nouvelle éthique anti-autoritaire, vous pouvez immédiatement chausser vos lunettes à verres miroirs et admettre que vous faites encore du cyberpunk (pas loin de quatre décennies après son invention).

Mais si c’est votre choix, si vous écrivez de la science-fiction qui décide de son attitude envers l’avenir avant même d’imaginer cet avenir, vous ne tenez pas compte de la vocation la plus ambitieuse du genre. Vous remplacez la recherche d’une nouvelle niche de marché par la tâche de raconter des histoires passionnantes qui nous aident à réfléchir à la façon dont nous pourrions créer un monde meilleur, ou tout au moins à mieux comprendre vers où notre monde pourrait se diriger. Si, au lieu de cela, vous gardez l’espoir d’écrire une fiction qui confronte les lecteurs et lectrices à de nouvelles façons de penser leur rapport à l’avenir —notre avenir— vous devriez peut-être laisser tomber le suffixe -punk.

Paradoxalement, c’est peut-être la chose la plus punk que vous puissiez faire.

Punk...


samedi 5 juin 2021

RA.679 DJ Marcelle



"Ce que le punk signifiait pour moi, ce n'était pas le style de musique, mais une attitude envers la vie", a déclaré un jour Marcelle Van Hoof au magazine Tight. "Être ouvert aux différentes cultures et ne pas trop se soucier du public et des attentes. Suivre sa propre voie." Par cette définition, Van Hoof est très certainement un punk. Dans le stand, qu'elle aime décorer de fleurs en plastique, elle utilise trois platines pour tisser une tapisserie vertigineuse de sons disparates : jungle, dub, dancehall, post-punk, ambient, peu importe. Aussi peu conventionnelle que puisse être son approche, elle n'a aucun mal à faire éclater les fêtes. Il n'est donc pas surprenant qu'après des décennies dans le jeu, elle soit, comme elle le dit, "presque un battage médiatique ces dernières années". Comme elle le dit, le son de Van Hoof est le résultat d'un dévouement de toute une vie à une musique qui repousse les limites. Sur le RA.679, qu'elle a intitulé "An 'Okay' Mix: Respect !", elle nous guide à travers son univers musical unique, utilisant, selon ses dires, "au moins 47 sources sonores sur (principalement) trois platines plus -machine à bobines et lecteurs de CD et de cassettes."

Un peu de musique pour changer, cela faisait un petit moment il me semble. DJ et productrice originaire des Pays Bas DJ Marcelle casse les codes de la profession depuis des années, confrontant les genres et les techniques de mix sans état d’âme. Collectionneuse passionnée, défricheuse aguerrie, curieuse éternelle, DJ Marcelle distille dans ses compositions l’infinie palette de styles qui lui plait, sans se fier aux normes ou aux convenances.

Personnellement je viens de découvrir cette artiste suite à un reportage sur Arte (dans Tracks) et j'ai accroché de suite à sa musique, je retrouve le type de feeling et les mélanges sonores que j'affectionne et que j'essaye de pratiquer moi-même depuis le début des années 2000, après une décennie 90 plus classiquement Rave et Techno. Je n'ai pas décroché de son Soundcloud depuis le début de l'après-midi. Çà m'a redonné l'envie de tâter des platines, chose que je n'ai pas faite depuis plusieurs mois... Son site.


A la voir, on a du mal à imaginer que cette dame joue régulièrement dans ses sets PIL, Coil, Muslimgauze, The Fall, Einstürzende Neubauten, Cabaret Voltaire et autres joyeuses choses entre quelques plaques de musiques électroniques résolument underground et autres musiques du monde...

Utilisations du Gratte-Ciel citadelle pour vos campagnes...

Il y a un an j'écrivais un article sur le Gratte-Ciel citadelle, petit rappel de quelques idées pour l'utiliser dans vos campagnes à l'ancienne :




Pour du jeu Post-Apocalyptique Gamma/Mutants... : Ces antiques monuments et temples des anciens pourraient inciter les aventuriers à courir à leur perte pendant des siècles. Ils pourraient être gouvernés par une ancienne IA ou constituer la base idéale pour un certain nombre de cultes, de mutants ou bien pire. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ces structures ne resteront pas vides longtemps et attireront beaucoup de factions.

Pour du jeu d'exploration SF... : Ces endroits pourraient être de parfaites reliques laissées par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient envoyer d'anciens signaux radio alimentés par l'action des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre groupe ? Qui sait ? Ces lieux feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.

Pour des lieux étranges et dangereux comme Carcosa : Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'anciens adorateurs des profonds. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre d'extraterrestres qui attendent que le bon groupe d'imbéciles se présente. L'emplacement est la clé, la mer étant la véritable demeure des Grands Anciens et des Choses Aînées, il pourrait donc s'agir d'un lieu auto-alimenté de choses anciennes qui contiendrait des horreurs, des secrets et des Shoggoths.

Pour du jeu D&D like : Ces lieux pourraient être des vestiges de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré dans le monde. Elles pourraient encore être fonctionnelles et subvenir aux besoins de leurs occupants. Cependant, il y a plusieurs factions qui veulent les reprendre. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de n'importe quel monde fantastique, ces lieux pourraient avoir une importance incalculable en tant qu'emplacements militaires.


mardi 1 juin 2021

Quelques photos en passant...

Quelques photos de futurs protagonistes pour HOTT.


Me voilà avec les Fatal Five quasiment au complet, il m'en manque un...

Ce seront des Guerriers

Guerriers

Pour une comparaison de taille...


Behemoth

Héros

Aérien et peut-être Dieu en 1/72 ???

Behemoth

Espion

Behemoth

Behemoth ou Demon ou Général de Horde ??? Selon l'échelle...

samedi 29 mai 2021

Etrange invention...

L'Euphonia, un gadget du milieu du XIXe siècle qui pouvait simuler la parole humaine en pompant de l'air alimenté par un soufflet sur une langue artificielle située dans une chambre de plaques et de valves étranges. Il avait un visage de femme et des mèches de cheveux bouclées, et parlait d'un ton "étrange, fantomatique et monotone".




Joseph Faber (1800 - 1850), immigrant allemand aux Etats-Unis, mit 17 ans pour construire cette machine à parler, sorte d'automate. Celle-ci pouvait même chuchoter et chanter "God save the queen", elle pouvait également tenir une conversation dans n'importe quel langage européen. Elle fut la machine à parler la plus complexe jamais créée pour cette époque.

Une voix sépulcrale rauque sortait de la bouche de la figure, comme si elle venait du fond d'une tombe. On aimait faire croire aux visiteurs que le coffre contenait un prisonnier humain (soit une moitié, soit l'entièreté) forcé à parler lentement parce qu'il était tourmenté par une puissance invisible.

Perché sur une table face au public, l'automate s'adresse à l'audience.

"Veuillez excuser ma lente prononciation, bonjour mesdames et messieurs. Il fait chaud. Le temps est pluvieux."

Après ces salutations, la foule pouvait demander à la tête parlante de répéter ce qu'elle souhaitait. Et la tête était capable de prononcer des mots aussi ardus que Mississippi, Massachusetts ou Xérès.

Joseph Faber l'activait par des pédales et deux claviers qui régulaient le passage de l'air permettant de produire des consonnes et des voyelles.

Pour ce faire, l'ingénieur avait construit une enceinte en caoutchouc avec deux compartiments séparés. Un soufflet menait à l'un des côtés où une anche d'ivoire donnait la tonalité à l'air. Dans la seconde partie, se trouvait une série de six plaques de métal coulissantes qui avaient des ouvertures de formes variées à leurs extrémités. Quand ces plaques étaient soulevées ou rabaissées, elles créaient un courant d'air finement nuancé. L'air atteignait ensuite la cavité buccale, inspirée de l'anatomie humaine, qui comportait une langue en ivoire et un palais, une mâchoire inférieure et des joues en caoutchouc. Les différentes composantes étaient connectées à un clavier avec 16 touches pour créer les phonèmes de base et une 17ème pour la glotte.


vendredi 28 mai 2021

Idées de contexte... Suite...

Mon dernier Post m'a fait revoir ma carte, j'y ai rajouté quelques contextes supplémentaires.




J'ai évidemment pensé à Orrorsh pour l'Indonésie avec tout un bestiaire horrifique inspiré des légendes locales pour ne pas faire double emploi avec mon ambition suivante.




Pour cela, un bouquin comme "Enfers et fantômes d'Asie" va m'être très utile. Je rajoute à ça une ambiance coloniale Victorienne / Steampunk, de quoi contraster avec le reste de mon Asie plutôt Cyberpunk.




Pour mon autre ambition, je vise la Roumanie et toute cette région, Transylvanie oblige et évidemment ambiance vampirique.




Pour cela l'inspiration me vient avant tout de l'animé Castlevania, tiré du jeu et que je suis avec grand plaisir depuis le début. Je pense bien sur aussi à Ravenloft, aux Comtes Vampires de Warhammer ou encore Red ans Pleasant Land de Zak S.





Dans Red ans Pleasant Land, l’auteur décrit une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne, Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. J'imagine bien que tous ces différents contextes soient justement des dimensions de poches et que cette partie de la Terre soit le champ de bataille de toutes ces différentes dynasties vampiriques dans une guerre visant à la succession de Dracula.

Dans le Manuel des Plans, il y a un lieu qui m'inspire beaucoup, c'est la Gisombre.

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde mortel, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants. La légende raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.




La Féerie rappelle au voyageur le monde mortel, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde mortel, mais le reflet qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre, et pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Je vois bien cette région de la Terre comme un mélange de Gisombre et Millevaux et servant donc de théâtre à cette guerre.

Enfin je visualise aussi, entre l'Afrique et le Moyen-Orient, coincé entre mon Maghreb envahi par Millevaux et mon Afrique "Wakandienne", l'Empire du Nil de Torg pour des aventures plus Pulp. Mais je reviendrais dessus à une autre occasion.