lundi 28 juin 2021

Idées de contexte - Paris

Dans la Cyberpapauté de Torg, Paris (pour être précis, la Tour Eiffel) est restée un point inflexible de la Terre pure. Les axiomes de Core Earth ont toujours cours dans la ville, et ce depuis l'invasion initiale.




Cela ne veut pas dire que Paris a résisté à l'effondrement sans problème. Lorsque Malraux a laissé tomber son pont, toute la France, à l'exception de Paris, fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale (réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape Jean Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes). Il n'y avait aucun moyen de contacter des personnes en dehors de la ville pour voir ce qui se passait, la communication mondiale était coupée et il ne fallut pas longtemps pour que les gens commencent à paniquer. Beaucoup de gens ont fui la ville par peur ou pour découvrir ce qui est arrivé à leurs proches dans les zones périphériques, pour trouver des châteaux, des manoirs et des charrettes là où se trouvaient autrefois les banlieues.

Il n'a pas fallu longtemps pour que les gens découvrent que Paris ne changeait pas comme le reste du pays, et des milliers de personnes se sont dirigées là-bas pour se mettre à l'abri de la réalité changeante. Les forces papales ont réussi à infiltrer la ville en entrant avec les vagues de réfugiés.

Non pas qu'ils aient besoin de faire grand-chose pour déstabiliser la ville. Les services de base se sont effondrés en raison du manque de soutien technologique ou financier. L'approvisionnement diminuait rapidement et il était impossible d'obtenir des ressources de l'extérieur de la ville. La guerre des gangs est devenue courante dans des endroits aussi importants que les stations-service et les entrepôts de nourriture. Les Mains de Dieu ont également fait leur part, en encourageant les conflits.

Les choses sont allées de mal en pis lorsque les réserves de nourriture ont commencé à s'épuiser, le rationnement a été institué. Il ne fallut pas longtemps avant que les gens commencent à se battre à mort pour la nourriture, puis la nourriture pour animaux de compagnie, puis les animaux de compagnie, puis tout animal que vous pourriez attraper et cuisiner...

Coupés du reste du monde, les Parisiens vivent une existence ténue entourés par l'ennemi. Autrefois l'une des villes les plus spectaculaires du monde, aujourd'hui réduite à une épave post-apocalyptique.

Avec la chute du gouvernement français, Paris a dû mettre en place son propre gouvernement. En réponse aux forces insensées de droite prenant le contrôle du reste du pays, un corps de libéraux, de communistes et de socialistes a été élu. La direction de Paris s'appelle "La Commune", et ils n'ont pas perdu de temps à organiser les habitants pour se battre contre les forces de l'Église. Il a fallu beaucoup de combats, mais finalement les forces de l'Église ont été chassées de la ville. Malgré la victoire sur Malraux, les choses sont encore assez fragiles pour la Commune. Les fournitures de base sont toujours difficiles à trouver, les réfugiés affluent toujours dans la ville, les forces cyberpapales attaquent toujours les zones périphériques.

La force de maintien de la paix à Paris est la « Paris Liberté Militia » (PLM), et est une milice au sens traditionnel du terme : des citoyens prêts à prendre les armes pour défendre ce qui leur appartient. Si ces gens ont leurs propres armes, tant mieux. Les "troupes" du PLM patrouillent dans les rues en petits groupes à la recherche d'agents de la Cyberpapauté ou en tenant les nombreux gangs à distance.

Le PLM n'a pas d'uniforme ou d'équipement standard. Ils s'identifient en portant des brassards rouges sur leur bras gauche et en utilisant toutes les armes ou équipements défensifs qu'ils peuvent récupérer. Ils ont leur siège juste à l'extérieur de la Tour Eiffel.

Il convient de souligner que, bien que mal équipés pour la plupart, les PLM ont accès à douze chars (dont deux mobiles), quatre hélicoptères Apache fonctionnels et seize sites de missiles. De toute évidence, aucun d'entre eux n'est utilisé régulièrement et ils sont à peu près tous destinés à une utilisation d'urgence uniquement. Malgré tout cela, la meilleure défense de Paris reste la tempête de réalité qui fait rage dans la ville.

La population de Paris post-invasion est d'un peu plus de 13 millions de personnes. Ce qui ne semble pas si mal jusqu'à ce que vous réalisiez que la population juste avant l'invasion était de 10,5 millions. Inutile de dire qu'il n'y a pas beaucoup d'espace libre à Paris en ce moment. Les camps de réfugiés sont installés partout où vous pouvez coller trois tentes ensemble, et la pression se fait sentir sur les services humains de base.

La vie à Paris est assez dure, brutale et courte. Les gangs errent dans les rues, se battant pour le territoire et les fournitures, sans se soucier de qui se fait prendre entre deux feux. Le métro ne fonctionne plus car trop coûteux à exploiter, et les tunnels ont été envahis par des punks et des fous trop dangereux pour vivre dans la rue. Tout bâtiment assez grand pour contenir des personnes sert d'abri, même si ce n'était pas le but initial. Des monuments comme le Louvre et le Panthéon sont devenus des abris surpeuplés. En dehors des frontières de la ville, les forces de police de l'église empêchent quiconque de quitter la ville, tout en faisant entrer les réfugiés dans Paris, mettant encore plus de pression sur une ville qui est déjà au bord de l'effondrement. La surpopulation a également mis à rude épreuve la santé générale de chacun. Le manque de fournitures médicales combiné à des habitations rapprochées forcées signifie que la maladie sévit, le choléra et la typhoïde faisant leurs grands retours.

Malgré tout, Paris reste libre. Oui, c'est surpeuplé et affamé, mais les Parisiens ont un point de vue unique là-dessus : ils sont peut-être piégés, affamés et entourés par l'ennemi, mais leur âme reste la leur. Les Parisiens refusent de céder au désespoir. Ils ne laisseront pas un monstre qui se prend pour le porte-parole de Dieu contrôler leur âme. La Marseillaise est jouée sur les systèmes de sonorisation dans toute la ville, et le drapeau français flotte toujours du haut de la Tour Eiffel. Ils sont peut-être piégés et assaillis de toutes parts par un tyran fou, mais les Parisiens ne s'effondrent pas sans se battre.

La Tour Eiffel est le point d'ancrage qui permet à Paris de fonctionner comme une zone Core Earth. Tout dans un rayon d'environ 100 mètres est une zone pure, et au-delà, c'est le noyau terrestre dominant à environ 4 kilomètres. Parfois, les tempêtes de réalité changent et l'effet peut aller jusqu'à 6 km. Les tempêtes de la réalité font rage autour de Paris 24h/24 et 7j/7 et, à l'occasion, elles se transforment en orages électriques sur la Tour Eiffel. Lorsque cela se produit, les tempêtes sont connues pour faire exploser les toits des plus grands bâtiments de la ville.

Les tempêtes de la réalité dans et autour de Paris sont un peu différentes. Alors que la plupart des tempêtes de réalité frappent en toute impunité et sans direction, celles qui entourent Paris semblent cibler les forces d'invasion plutôt que les Core Earthers. Personne ne sait pourquoi (les principales théories sont que les tempêtes réagissent au désir de liberté de la population, ou que c'est un signe de Dieu) ? Cela a en fait un effet mécanique en ce sens que toute personne du Core Earth qui est impliquée dans l'une de ces tempêtes a un bonus de +3 à son total de réalité , et les gens de la Cyberpapauté voient la valeur des dégâts causés par la tempête augmentée de 3.

Parce que la majeure partie de Paris est une zone dominante, la cybernétique et les technologies connexes y fonctionnent toujours. Les trafiquants de prothèses cyber ont commencé à s'installer à la périphérie de la ville, s'approvisionnant auprès d'agents Cyberpapal capturés ou tués et traitant principalement avec les gangs de rue. La plupart des implants cyber à Paris sont sous-cutanés, personne ne veut avoir l'air de travailler pour Malraux (surtout si s'il veut l'aider). Pourtant, dans les quartiers les plus difficiles de Paris, il est agréable d'avoir un ensemble de cybergriffes ou une protection de peau pour se donner un peu d'avantage. Et, bien sûr, les gangs aiment de toute façon aller jusqu'au chrome.

La plupart des cybergangs traînent dans la banlieue parisienne, là où se termine la zone de domination de la Terre centrale. Paris est un lieu immense et la zone de dominance ne s'étend que sur 4 kilomètres.

Les quartiers de Paris sous la zone dominante Core Earth seraient le 7e (naturellement), 1-6e, 8e et 9e, et 14-17e. L'Est de Paris est en dehors et le Paris métropolitain comprend également la Seine-Saint-Denis, le Val-de-Marne, les Hauts-de-Seine et certaines parties de l'Essonne, de la Seine-et-Marne, des Yvelines et du Val-d'Oise.

J'ai envie d'adapter ce Paris là pour le Millevaux de ma Terre Alternative plutôt que celui du jeu, histoire de garder un brin de civilisation moderne en France comme pour Little Hô-Chi-Minh-Ville en Allemagne, à la différence que la menace ne sera pas Jean Malraux mais la forêt de Millevaux et par son entremise Shub-Niggurath et que je mettrais beaucoup moins de Cyberpunk (je me rend compte que finalement je ne suis pas plus fan du genre que cela) mais plus de Post-Apo, en fait j'imagine une ville un peu sur le modèle de celle de Hole dans le manga Dorohedoro, ville en décrépitude qui elle aussi vie sous une menace, celle du monde des Mages.


vendredi 25 juin 2021

Idées de contexte plus table aléatoire de 1d6 Tours étranges...

Dans mon background pour l'Europe, que j'imagine envahie par Millevaux, je parlais ici de mes idées pour l'Allemagne.




Basé sur la carte ci-dessous :




Et inspiré par ce post sur Waros et le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger et de LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain.




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Mais c'est un autre contexte qui m'intéresse aujourd'hui. Le jeu vidéo Darklands est un jeu vidéo de rôle publié par MicroProse en 1992 sur PC.




Il se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...

Bien que se voulant plus réaliste, l'univers de Darklands fait malgré tout fortement penser à celui de Warhammer lequel s'inspire entre autres de l'histoire du Saint-Empire romain germanique, ça rejoint mon ambition. Ce site en anglais donnent pas mal de ressources pour le jeu. Vous pouvez le trouver aussi, à pas très cher sur GOG.




En regardant la carte du jeu, et en pensant à la tour dans le film de Terry Gilliam, j'ai imaginer que mon Allemagne de Millevaux serait le terrain de jeu de nombreuses forces planaires ou cosmiques voulant prendre racines sur terre par l'entremise de tours. Ma forêt de Millevaux, dans sa partie Allemande serait donc remplie de tours mystérieuses abritant cultes secrets, créatures de légendes... la rendant encore plus périlleuse pour les aventuriers. Certaines de ces tours seraient des havres de paix et d'autres vraiment infréquentables. Voici un premier jet de 6 tours.

1d6 Tours pour mes Darklands :

1 - Tour d'argent - une élégante tour d'argent, apparemment neuve mais sans aucun signe de construction comme si elle était apparue soudainement. La tour d'argent est une merveille de magie et un instrument des dieux. Elle est habitée par leurs élus qui testent des héros et tuent des intrus indignes. 1d6 : 1 = des elfes de la lune ou des étoiles sortent de la tour pour explorer le monde extérieur des hommes, 2 = un serviteur d'un dieu teste lors d'un défi et récompense avec un cadeau, 3 = une sainte relique ou vierge gardée par un dragon ou une hydre, 4 = la tour est une porte vers un autre monde ou un endroit éloigné, 5 = des marchands nains ou gnomes vendant des armes et des armures en argent aussi dures que l'acier pour 20 fois le prix normal, ils peuvent également avoir des objets ou des reliques enchantés en argent à des prix extrêmes, 6 = relancez le dé.

2 - Tour de plomb - une tour noire, grossièrement déformée, dépourvue de plantes locales, dégageant parfois une odeur de fumée toxique. Le sol est souvent boueux et des tambours peuvent parfois être entendus. Populaires auprès des hommes ou des créatures mauvaises, ces tours se multiplient dans les forêts sombres et sont des cadeaux de dieux maléfiques. Certains résidents à long terme et ceux qui sont nés ici peuvent avoir des signes de lésions cérébrales. 1d6 : 1 = les trolls habitent ici et sement le chaos dans la zone locale, 2 = des orcs en armure de plomb, masses malmènent les intrus jusqu'à pas bon, 3 = un seigneur ogre avec une énorme masse de plomb et sa garde de hobgobelins, 4 = des gobelins particulièrement stupides et déformés qui aiment lécher les murs et utiliser des balles de plomb hérissées de pointes, 5 = des cyclopes diaboliques sont ici pour tuer ou asservir des créatures pour leur maître diabolique, 6 = des hommes diaboliques bien armés de fusils et même de plusieurs petits canons.

3 - Tour de verre - une tour mystérieuse qui va et vient selon la légende. Parfois, les habitants à l'intérieur sont visibles de loin. Aucune preuve de construction n'est visible et la tour peut même parfois être invisible. 1d6 : 1 = les elfes ont habité ici à l'aube des temps, 2 = sorcier ou sorcière avec des plans de la région - pas de complot diabolique mais peut grandement bouleverser les peuples de la terre, semble charmant et offre des plaisirs interdits, 3 = serviteur d'un dieu qui peut offrir aux héros la sagesse ou les dirigez vers les plus grandes menaces de la terre, 4 = plusieurs fuseaux horaires à l'intérieur de la tour vous permettent d'interagir avec différentes époques de l'histoire de la tour, 5 = le chronomancien qui demeure ici a emprisonné un élément du temps et a fait de la tour des murs de force et des champs de stase pour avoir une immense machine à voyager dans le temps, 6 = démons avec des jeunes prisonnières d'une grande beauté et d'une grande vertu qui sont gardées ici.

4 - Tour d'équilibre - une grande tour avec un symbole de l'équilibre inscrit devant. Ses habitants sont des guerriers, des magiciens et des voyageurs des plans et parfois des réfugiés des luttes cosmiques entre la loi et le chaos. Le plan de la tour change souvent. Opposés à la lutte cosmique inhumaine, les agents de l'équilibre qui habitent la tour accueilleront les héros et les interrogeront pour tester leur alignement. Les extrémistes peuvent être refoulés tandis que certains seront tolérés ou se verront proposer des quêtes pour leur cause. Certains seront accueillis et convertis à l'équilibre ou envoyés dans un plan où leur alignement est nécessaire pour aider l'équilibre. Les agents de l'équilibre cosmique peuvent utiliser leurs secrets planaires pour séduire les héros à leur cause.

5 - Tour de sang - une tour rouge sang puante entourée de mares de sang pourri. Les vautours, les chauves-souris et les rats peuvent pulluler autour. Dans la plupart des cas, ce n'est qu'une tour couverte de sang, mais parfois c'est bien pire. 1d8 : 1 = seigneur fou qui aime tirer sur les victimes avec une catapulte pour s'amuser, 2 = chevalier rouge maudit qui doit tuer les voyageurs et peindre la tour avec du sang, 3 = tour tremblante comme une masse de sang figé, dégoulinant constamment, à l'intérieur des démons fous se gorgent, 4 = tour de pierre qui pleure du sang, maudite par un crime passé, le noble résident demande aux héros de le résoudre avec une quête, 5 = sanctuaire du dieu vampire où le cultiste vient en pèlerinage pour rendre visite au prêtre vampire et obtenir l'immortalité, 6 = un hémomancien a construit la tour à partir de briques de caillot de sang enchantées et la fait garder par des élémentaires de sang, 7 = les druides de sang ont pris cette tour et ont tué presque tout le monde, puis ont versé du sang sur les murs, 8 = relancez le dé.

6 - Tour Yog-Sothoths - une tour de sorciers construite pour invoquer et communier avec le grand dieu aîné du temps et de l'espace et entre l'espace, le tout en un et un en tout. En perpétuel changement depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes par des cultes et des ordres de sorciers pour gagner du pouvoir. Parfois, un culte périt en s'approchant trop du seigneur de la sagesse étoilée. Lancez 1d4 pour le type : 1 = tour de pierre ancienne et grossière avec espace rituel de haut niveau en plein air, 2 = très vieille tour mystérieuse en ruine souvent avec un niveau inférieur scellé, 3 = vieille tour en ruine avec une mauvaise réputation et une histoire de blasphème, 4 = nouvelle tour construite dans un endroit secret dans un style moderne pour un culte actif. Ensuite, lancez 1d3 pour le danger : 1 = une horreur immortelle hybride humaine habite dans la tour mangeant des intrus et grandissant un peu plus à chaque fois, 2 = un culte de magiciens opère ici pour étudier l'astronomie et leur dieu, veullent essayer de passer pour une simple école de sorciers, 3 = des redneck dégénérés, le clan est dirigé par un sorcier senior.


jeudi 24 juin 2021

En pensant à Métal Hurlant...

J'avais déjà parlé de Valerio Evangelisti et de Nicolas Eymerich. J'aime beaucoup cet auteur et mon dernier post m'a fait pensé à ce roman que je ne peut que vous conseiller.




Avec Métal Hurlant, Valerio Evangelisti, auréolé par le succès grandissant de l'inquisiteur Eymerich, nous offre un livre aux multiples qualités.

Le texte est segmenté en quatre nouvelles qui nous plongent dans la genèse d'une apocalypse annoncée par les maux de notre humanité. Chacune s'inspire quant à l'ambiance et à certains éléments de leur intrigue de groupes de Heavy Metal auxquels leur titre fait directement référence. Comme dans le long métrage d'animation du même nom, Métal Hurlant fonctionne en une trame unique reliant chacun des textes, illustrée par une musique qui dépasse allègrement le simple statu d'agrémentation musicale. Car si Evangelisti nous dépeint les facteurs d'une apocalypse et de son corollaire : une mutation à l'échelle de l'humanité, celle-ci passe par la symbiose entre la chair et le métal.

Quand le métal supplantera la chair...

Quatre visages de la peur, quatre rencontres avec l'indicible placées sous le signe de l'enfer et inspirées par la musique Heavy Metal, bande sonore rêvée du gothique moderne.

Venom. 1353, le grand inquisiteur Nicolas Eymerich mène l'enquête sur une étrange maladie qui sévit à Barcelone, et ouvre le bal des maudits.

Avec Venom, la première nouvelle de ce recueil, Evangelisti nous présente à la fois l'origine et la finalité de son apocalypse via deux récits étroitement imbriqués. L'un nous plonge dans le Barcelone du 14ème siècle où l'on retrouve l'inquisiteur Eymerich. Le Dominicain y est confronté à deux hommes vouant un culte aux dieux de l'Afrique Noire dont l'un est affligé d'un mal inconnu qui se révèle vite n'être autre que la souche originelle du VIH, lequel est présenté, et c'est une idéologie répandue, comme la concrétisation d'un courroux divin s'abattant sur l'humanité en réponse à ses pêchés. Comme les éléments de l'autre histoire, qui se déroule au 21ème siècle dans un futur en proie à l'Apocalypse générale, nous le montrent : l'interrogation concerne l'identité de ce dieu et, lorsque l'inéluctabilité de la mutation nous apparaît, s'il est pertinent de s'y sacrifier. Une guerre, dans un futur lointain où nos descendants (on songe par moments à Terminator), eux-mêmes pourvus d'organes artificiels, tentent de résister aux assauts de hordes de métal alors qu'une maladie terrible détruit le vivant. Sans vouloir révéler la chute du récit, on nous permettra de révéler que le sida, dont les victimes sont stigmatisées par le Vatican, serait peut-être le produit d'actions irresponsables passées des hauts responsables de l'Église... Ironie de l'histoire, et relecture ironique de l'Histoire, dénonciation implicite des préjugés et mise en abîme de l'espace et du temps que seule la SF pouvait autoriser. Symbole de la toute puissance de l'imaginaire, à coup sûr, Venom est un récit cruel mais ébouriffant, pétillant de vivacité avec un retournement de situation stupéfiant en prime.

Pantera. Une horde fantôme sème la destruction et la mort dans une ville-frontière de l'Ouest sauvage. Le seul à pouvoir l'affronter est un pistolero métis rejeté par tous et détenteur de secrets vaudous effrayants.

Pantera incarne un pistolero d'origine mexicaine vivant au 19ème siècle, héritier de cette même magie païenne qu'il tient des premiers esclaves Noirs importés au Mexique. Contacté par le shérif d'une petite bourgade Texane vivant sous la menace des Cowboys de l'Enfer, gigantesques statues s'animant certaine nuit pour fondre sur les vivants, Pantera va découvrir les dessous de l'histoire peu claire d'une petite ville du Far West qu'il tentera de soustraire à cette menace. Avec Pantera, digne fils du Pistolero de Stephen King, Evangelisti revisite avec brio les archétypes du western. Mais le tueur à gages, appelé pour abattre un groupe de cavaliers qui menace une petite ville, aura plus recours aux invocations et à la psychologie qu'au Colt 45. Là encore, l'auteur manipule son lecteur avec une habileté toute diabolique, digne du créateur d'Eymerich ! On se prend à se réjouir de ces exécutions sauvages, parfois rehaussées d'un brin de sadisme et d'humour, comme dans cette scène où Pantera abat un violeur minable, puis souffle sur le canon comme dans les BD. Au final on va s'interroger sur les véritables motivations de ce héros ambigu, malgré quelques fortes paroles aux exclus de ce temps et de ce monde (“ Gare à celui qui s'en prend aux plus faibles, pour ressembler à celui qui l'humilie. ”). Ici, parodie et hommage, comédie et tragédie s'entremêlent : bien sûr, les “dix cow-boys de l'enfer” viennent se venger d'un crime. Et c'est toute la ville qui est coupable...

Sepultura. Dans l'univers carcéral extrême d'une prison expérimentale perdue en pleine jungle du Brésil, la terreur règne en maître car, ici, les hommes font corps avec leur geôle.

Sepultura nous emmène au plus profond de la jungle brésilienne, à notre époque, dans un décor de guerilleros et de révolution, au cœur d'une prison où des expériences bio-chimiques ont fait des prisonniers et de leurs cellules une seule et même entité. La magie païenne est toujours présente, par le biais des indiens Kayovas, une tribu brésilienne s'étant donné la mort pour protester contre le gouvernement qui voulait les expatrier. Sepultura, c'est le bagne absolu : une colle élastique dans laquelle les détenus sont englués, incapables de menacer en rien l'ordre totalitaire qui règne au-dehors. Au-dehors, où des hommes luttent toujours pour la justice et la liberté... Et sur fond d'affrontement entre deux frères que seul un lointain passé tragique peut encore rapprocher un bref moment, l'assaut de Sepultura se prépare...

Metallica. Tandis qu'une guerre raciale dévaste le sud des Etats-Unis, le Mal s'anime, se propage et tente de soumettre à sa volonté l'espère humaine. Peut-on réussir à le vaincre ? Et surtout... Est-ce vraiment souhaitable ?

Metallica se déroule dans un futur plus ou moins proche, au cœur d'une guerre civile qui oppose Africains et Occidentaux dans les ruines de la Nouvelle Orléans. C'est le début de la guerre ouverte entre ceux qui acceptent la mutation, générant l'Apocalypse, et les autres, conservateurs s'accrochant désespérément à un ordre révolu. Et il est intéressant de noter que les deux camps en présence sont à la recherche d'un seul et même homme : un sorcier empruntant à la tradition vaudou qui se trouve être à l'origine des différentes mutations environnementales perturbant la donne de ce conflit : tours d'acier réagissant aux agressions, se tordant pour intercepter les missiles envoyés par l'Armée du Christ Guerrier, armée d'alligators mus par une pensée unique etc... Et le fait que les recherches des deux camps soient communes n'est pas innocent puisque cela renvoie directement à la chute finale, que je ne me permettrais pas de révéler ici... Un monde de métal, où s'affrontent klanistes, néo-nazis et suprémacistes blancs d'un côté contre néo-islamistes intégristes de l'autre, la croix (celtique) contre le croissant : l'acier vibre et le vaudou anime les corps des crocodiles tandis que l'humanité sombre dans la barbarie généralisée. Pourtant, et c'est l'incroyable tour de force de l'auteur, on finit par avoir presque pitié de ces bourreaux, assassins abjects mais aussi victimes de systèmes idéologiques aussi absurdes que criminogènes.

On note également que Sepultura, en nous emmenant dans la prison brésilienne de haute sécurité où fut créée l’élastine spéciale destinée à immobiliser durablement les détenus, établit un pont bienvenu entre le passé et le futur, en nous donnant de précieux indices sur la genèse de la situation décrite initialement dans Venom, et Metallica, enfin, qui se passe quelque temps avant « Venom », voit la guerre raciale prendre feu aux États-Unis, attisée par les prothèses métalliques développées par les suprématistes blancs, et par les pouvoirs fusionnels vaudou mis en œuvre par leurs adversaires…




Ces quatre nouvelles de 1998 permettaient à Evangelisti de lier, de manière surprenante, le cycle d’Eymerich et celui, souple et encore en gestation à l’époque, de Pantera.

Résolument placées sous le signe du heavy metal, chacune d’entre elles apporte sa pierre à l’édifice : Venom montre un futur plus ou moins proche dans lequel une pandémie dramatique a conduit progressivement l’humanité à une hybridation croissante avec du métal « vivant », et plonge aux côtés de l’inquisiteur Eymerich dans la très ancienne et surprenante gestation de ce mal, tandis que Pantera introduit l’extraordinaire personnage du chamane mexicain, appelé ici pour tenter de sauver ce qui peut l’être d’un village du Far West gangrené par l’horreur.

Valerio Evangelisti pense qu'une mutation est nécessaire au renouvellement de l'humanité. Mais dans Métal Hurlant, cette mutation est imposée par l'Apocalypse qu'elle génère : une partie de l'humanité l'accepte et l'autre la refuse, créant par là même des conflits destructeurs. Car l'homme est réfractaire au changement, c'est un fait, même si celui-ci promet l'apport de bienfaits, il s'y refusera toujours par réflexe, dans un ultime sursaut libertaire, et le progrès, s'il veut s'imposer, devra le faire par la force.

C'est pourquoi il faut voir dans l'Apocalypse proposée par Evangelisti non pas l'anéantissement de notre humanité mais plutôt un mal nécessaire promettant de la faire évoluer vers de nouveaux horizons.

Le titre de ce Métal Hurlant fait donc référence à la mutation du métal mais aussi et surtout à la bande sonore qui vient enrichir son contenu. Les références et inspirations sont multiples : l'origine des groupes qui correspondent aux lieux des récits (Texas pour Pantera, Brésil pour Sepultura et USA pour Metallica), leur thème de prédilection (satanisme pour Venom, agressivité et lie de la société pour Pantera, révolution et guerre civile pour Sepultura et Metallica), les Cowboys From Hell qui sont le sujet d'une chanson sur l'album éponyme de Pantera, les indiens Kayovas qui servent de sujet à une chanson de Sepultura sur l'album Chaos AD, le nom du shérif dans la seconde nouvelle, Cliff Burton, qui n'est autre que le nom du bassiste décédé prématurément de Metallica, les titres des chapitres du dernier texte qui correspondent aux titres des chansons de l'album Kill'em All de Metallica etc... Enfin, il est amusant de noter que la lecture de chacune des nouvelles de Métal Hurlant correspond au temps d'écoute des albums auxquels elles font référence.

Métal Hurlant est un excellent livre qui allie à une trame profonde des textes soignés. Rehaussé par les multiples et savoureuses références à l'univers du Heavy Metal, ce livre est une curiosité à la lecture fort agréable et une excellente manière de découvrir l'œuvre de Valerio Evangelisti qui assume également, dans ce livre, le rôle d'hommage au magazine Métal Hurlant et à ses artistes, Moebius, Druillet, Jodorowsky, Bilal et d' autres qui ont mélangé fantastique, horreur, science-fiction et de érotisme, comme Evangelisti lui-même le fait avec ce roman.




Au final, nous sommes confrontés à un ensemble complexe de quatre points de vue spatio-temporels différents où l'angoisse qui plane sur l'humanité n'est pas tant le sort eschatologique auquel le marionnettiste Eymerych condamne la race humaine, mais le trouble de la personnalité schizoïde avec son absence croissante du désir pour les relations intimes avec d'autres êtres humains, chacun enfermé dans son individualisme, un détachement émotionnel, évoqué par le remplacement de la chair par du métal, qui peut être compris comme une déshumanisation progressive, une augmentation de la froideur de l'âme due à la perte de ce qui nous rend vraiment humains, la relation avec l'autre être humain.


Petite réflexion en passant...

Le club reprend enfin en présentiel, mais bon pour le moment les parties proposées sur les prochaines dates sont du Héros & Dragons, du Pathfinder, du Würm, du Warhammer 40000 en Jdr contexte Horus Heresy, du Rêve de Dragon, du Mausritter, bref je passe mon tour, je ne suis pas inspiré par ces jeux... Ce n'est pas une question de systèmes, même si certains ne m'intéressent pas du tout. Ce n'est pas des contextes qui me font rêver ou en tout cas que je me représente comme ça. Würm, le système est simple et j'aime bien, pour décrire les personnages : ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant un lien totémique et des talents et savoirs secrets qu'un personnage n'est capable de mettre en œuvre qu'après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat, pour jouer, quelques dés à 6 faces suffisent. L'ensemble de ces règles a été élaboré avec l'ambition d'être fidèle aux sources archéologiques, il y figure néanmoins une mesure de merveilleux : vous trouverez ainsi des règles de magie adaptées au contexte, ainsi que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers... Certes ça à l'air chouette, mais la préhistoire de mon Multivers je ne l'imagine pas comme Würm et je ne suis pas adepte plus que ça des liens totémiques, talents et savoirs secrets ou autres concepts de ce jeu, moi quand je pense préhistoire je pense civilisations anciennes oubliées, races déchues d'hommes serpents ou autres, magie noire primitive, anciens dieux, anciens aliens, une ambiance Pulp... La Fantasy que j'aime n'est pas celle proposée par Pathfinder ou Héros & Dragons, ça me gâcherai plus la vision que je me fais du Medfan. Warhammer 40000, j'aime bien l'univers mais dans sa version old-school avec des vieilles figurines type Rogue Trader Oldhammer, l'imagerie plus moderne ne me motive pas, Rêve de Dragon, je sais que c'est culte mais même jeune, dans sa première mouture, on n'y a joué que très rarement car on a jamais vraiment accroché avec mon groupe de l'époque (au lycée), certes c'est très joli, mais rien que d'avoir regardé la feuille de perso que le MJ mettait à disposition sur le Forum du club j'ai été pris de sueurs froides et puis c'est pas mon délire au final comme contexte, quand à Mausritter, j'en ai entendu le plus grand bien, avec un système qui me parle beaucoup plus, mais jouer des souris dans un monde médiéval-fantastique ça ne m'inspire pas vraiment. Donc je passe mon tour et attend que reviennent Over Arms, Vampire, LotFP, COPS et pourquoi pas de vieilles campagnes abandonnées trop tôt comme Monster of the Week, Beasts and Barbarians, Mutant Year Zero ou des one shot comme Colonial Gothic... Plus le temps passe et plus je me rend compte que de nombreux univers de jeu ne m'inspirent pas ou plus, ou du moins leur évolution moderne pour certain. Je réalise par exemple que le médiéval fantastique, si il n'est pas très old-school et méchamment teinté de sword & sorcery, d'horreur et d'une légère pointe de SF, un peu comme les inspirations de Gygax dans l'Annexe N ou de nombreuses productions OSR inspirées par OD&D, ne m'intéresse plus, en tout cas pas dans ces visions modernes de la Fantasy (Peter Jackson, WoW, Pathfinder, Game of Thrones...). Idem pour la SF, il me faut un subtil mélange entre Space Opéra et SF à la Métal Hurlant (Incal & co) pour me motiver, le W40K de maintenant ne me transporte pas dans les étoiles...


mercredi 23 juin 2021

Animation courte pour le nouveau Métal Hurlant

A l'heure actuelle ce n'est plus un secret pour personne qu'une nouvelle mouture du magazine Métal Hurlant est en préparation. Voici une courte vidéo d'animation, trouvée sur le site Catsuka, qui a été réalisée par Ugo Bienvenu et produite par son studio Remembers, le tout dans le cadre de la campagne crowdfunding du reboot du magazine actuellement en cours sur KissKissBankBank, et dont le premier numéro paraîtra en septembre prochain via les Humanoïdes Associés.


 


Métal Hurlant qui revient, j'ai hâte de voir ce que ça va donner mais d'après les quelques articles lus à droite et à gauche, ça a l'air prometteur.


samedi 19 juin 2021

Quelques trouvailles pour bouquiner...

Quelques lectures pour attaquer l'été qui approche, je reviendrais en détail sur certaines à l'occasion... Le Postello, ce n'est pas une BD que j'aurais acheté de moi-même mais elle m'a été offerte suite à l'achat de plusieurs autres alors, j'aurais été bête de dire non...





Musique - Le Post-Punk

Le post-punk reprend le cri de colère du punk mais développe un nouveau mouvement original, musical et politique. Ces groupes font, pour certains, partie de ma culture musicale inconsciente, car je les entendais plus jeune sans vraiment les connaître, plus tard j'ai rapidement trouvé plus d'intérêt à leur écoute que dans le punk, il faut dire qu'eux et quelques autres ont rythmé ma vie d'ado et mes premières sorties du soir, à une époque où l'on dansait pèle mêle sur Joy Division, the Cramps, Pixies, Iggy Pop, Lou Reed, the Buzzcocks, PiL, Cabaret Voltaire, The Pop Group, du Hip Hop et les premiers sons de House music... La musique reste alors associée aux turbulences politiques et sociales de son époque. Le post-punk apparaît comme "une contre-culture qui, quoique fragmentée, fut animée par la commune conviction que la musique pouvait et devait changer le monde", décrit le critique musical Simon Reynolds. Les mouvements de contre-culture deviennent passionnants lorsqu'ils sortent de la marge et d’une petite élite pour devenir populaires. Le punk-rock devient une musique particulièrement diffusée au Royaume-Uni à partir de 1978.

En 1977, le punk se réduit à une simple formule commerciale. Cette musique parvient même à relancer une industrie du disque qu’elle prétendait vouloir détruire. Mais le post-punk permet un renouvellement. De nouvelles possibilités sonores se développent avec le dub issu du reggae, l’électro, le disco, le jazz et la musique contemporaine. Cette contre-culture émerge dans la bohème artistique qui regroupe des prolétaires trop indisciplinés pour travailler et des jeunes issus des classes moyennes trop rebelles pour s’enfermer dans une carrière de cadre.

Ces jeunes artistes prétendent attaquer l’art institutionnel, mais parviennent surtout à le renouveler. "Tout au long de ses sept ans d’existence, de 1978 à 1984, le post-punk a entrepris une mis à sac systématique de l’art et de la littérature modernistes, dont il a revisité les grands thèmes et procédés à la lumière de la musique pop", souligne Simon Reynolds. Les post-punks raillent le rock poussiéreux et dépassé, incarné par Chuck Berry. Les sons nets, anguleux, cassants sont privilégiés, avec un rythme inspiré du funk. Alors que le punk affirme une rupture avec le rock et un purisme dénué de toute influence extérieure, le post-punk puise dans les sources du rock et dans les quartiers noirs des villes américaines. La musique électronique européenne, la production jamaïcaine et les rythmes noirs inspirent le post-punk. Le contenu est également renouvelé. Le punk aborde la politique de manière directe et parfois trop moralisatrice. Les chansons post-punks mettent en scène les mécanismes de pouvoir à l’œuvre dans la vie quotidienne, comme le consumérisme, la sexualité, le sens commun et la prédétermination de sentiments qui semblent spontanés. Les anticonformistes bohèmes privilégient un individualisme libertaire qui se méfie de l’action collective. Les post-punks se tiennent à distance des organisations d’extrême gauche. Les chansons ne doivent pas se contenter de mettre en son la propagande gauchiste. Même si la musique doit toujours changer le monde et les consciences individuelles.

L’éclosion des labels indépendants ne s’appuie pas sur une idéologie gauchiste. Mais les artistes considèrent que les grandes maisons de disques sont trop dépourvues d’imagination, engourdies et mercantiles, pour s’ouvrir à la créativité nouvelle. Le post-punk aspire à se libérer du carcan de l’industrie du divertissement, avec toutes ses contraintes. Le développement du post-punk s’appuie également sur une presse musicale particulièrement audacieuse et dynamique. Au cours des entretiens les groupes évoquent la politique, le cinéma, l’art et la littérature. Les disquaires deviennent également des lieux d’échange d’information.

Paradoxalement, le mouvement post-punk semble lancé par Johnny Rotten lui-même. La vedette des Sex Pistols casse son image de terroriste culturel fabriquée par le manager Malcolm Mac Laren. Johnny Rotten dénonce un punk formaté avec des morceaux qui se ressemblent tous. Il dévoile au contraire une véritable culture et ouverture musicale. Il apprécie la littérature d’Oscar Wilde et apparaît davantage comme un dandy. Il casse son image de prolétaire inculte.

Johnny Rotten s’intéresse également au reggae. Il fonde le groupe PiL qui développe une image anti-punk. Pourtant, leur album est rythmé par la musique rock. Les chansons attaquent la religion et valorisent la libération amoureuse et sexuelle. Le ton est toujours à la provocation, mais tournée contre le punk alors comparé à une Église. Si le groupe déroute trop le public pour perdurer, il lance un véritable mouvement nouveau.




Howard Devoto incarne bien le post-punk. Étudiant en philosophie et en littérature, il semble éloigné de l’image du punk prolétaire et marginal. Il fonde le groupe Buzzcocks. Il cultive un individualisme libertaire contre toute forme d’embrigadement politique. Il se tient à distance de la gauche collectiviste et du punk de propagande.




A New York, le mouvement no-wave tente de réinventer la musique. Inspiré par les avant-gardes artistiques, des groupes proposent des spectacles entre concert et performance. La frontière entre artiste et spectateur doit être abolie. Le public doit être incité à participer. Le Living Theatre et le mouvement Fluxus inspirent également cette démarche. Des spectateurs sont agressés pour briser la séparation entre eux et les musiciens. "Dans la plus pure tradition bohème, l’art venait supplanter la politique comme manière de transformer le monde", décrit Simon Reynolds. Le non-conformisme doit permettre de faire de son existence une création artistique.

A Sheffield, le groupe Cabaret Voltaire se développe. Dans cette ville ouvrière le socialisme radical semble banalisé. La révolte s’exprime alors dans une dimension artistique. Richard Kirk semble très influencé par le mouvement dada. Son groupe s’appelle le Cabaret Voltaire en hommage à ces artistes. La musique expérimentale et ludique semble valorisée par les Cabs.




A Bristol, le Pop Group mêle l’esprit punk au reggæ, au jazz, au funk. Cette ville abrite une importante population noire. Les membres du Pop Group se révèlent également cultivés et apprécient les moments de discussions passionnés. "Les débats s’enflammaient quand les différents systèmes de pensée se télescopaient - la libération libidinale de Wilhelm Reich, le théâtre de la cruauté d’Artaud, la révolte situationniste contre l’ennui généralisé", décrit Simon Reynolds. Toutes les relations humaines sont interrogées, à commencer par le rapport du groupe avec son public. Une musique protestataire et dionysiaque relie la politique et la poésie, la spiritualité et le désir. Le Pop Group insiste sur la vie quotidienne. Ils s’inspirent de la critique du consumérisme par les situationnistes. Des chansons comme "We are time" expriment une rage de vivre. Tous les conditionnements et contraintes sociales doivent être brisées. L’amour et la créativité doivent semer le désordre.




A Leeds, le groupe Gang of Four embrasse le mouvement de grèves et de luttes ouvrières qui secoue l’Angleterre dans les années 1970. La critique sociale et le marxisme hétérodoxe doivent nourrir la découverte et l’innovation musicale. Les situationnistes, qui relient esthétique et politique, inspirent le groupe. Dans les pubs de Leeds, les étudiants en art croisent les anarchistes. Les chansons de Gang of Four critiquent les loisirs et le divertissement, mais évoquent aussi la déception amoureuse et sexuelle.




A Londres, un mouvement squat s’inspire de l’Autonomie italienne. Ce mouvement fédère des travailleurs précaires et une jeunesse marginalisée. En dehors des partis et des syndicats, ils ouvrent des espaces de rencontres, de luttes, mais aussi de contre-culture et de fêtes. Les squats de Londres s’inscrivent dans cette démarche et abritent des groupes comme Scritti Politti.




Également issu du milieu squat, This Heat dénonce l’uniformisation de la vie bourgeoise. Le morceau "Sleep" dénonce le consumérisme et le divertissement qui plongent les individus dans "une vie enfermée dans un cocon, réglée par la routine alimentaire". Leur musique, avec des sons anguleux et tranchants, éveille l’esprit critique.




A San Francisco, le punk s’inspire du mouvement hippie et du Living Theatre. Le groupe Factrix puise dans l’art, et notamment chez Antonin Artaud. Le surréalisme et son cinéma, avec les films de Bunuel, inspirent également ce groupe. Chrome développe un acid-punk avec un son psychédélique. Mais ce groupe se tourne également vers la science-fiction pour inventer le cyberpunk.

Le punk n’apparaît pas comme une musique dansante. Au début des années 1980, c’est le disco qui anime les pistes de danse. Pourtant, un DJ se contente de se faire succéder quelques sons. Le post-punk tente de devenir une musique véritablement populaire. Les Specials s’inspirent du ska, en introduisant sa musique rythmée, pour faire revivre l’énergie punk.

Malcolm Mc Laren, ancien manager des Sex Pistols, tente toujours de dénicher des artistes nouveaux. Il crée le groupe Bow Wow Wow. Loin du post-punk sombre des années Tatcher, le groupe chapeauté par Mc Laren se réjouit de la montée du chômage qui permet de libérer du temps. Le travail n’est pas indispensable à l’existence, bien au contraire. "Face au pessimisme déprimant du post-punk politisé, il imagina une sorte de principe de plaisir débridé, qui triompherait des réalités économiques grâce au pouvoir du style et de l’insouciance pure", décrit Simon Reynolds. Mc Laren introduit surtout la musique africaine dans le punk pour créer une musique joyeuse. Il apparaît ainsi comme l’un des précurseurs de la World Music.




La musique pop prend progressivement le dessus sur le post-punk. Le groupe Human League propose une musique populaire sur des textes qui racontent des histoires d’amour mièvres et ordinaires. Dare propose même une vision du monde positive et conservatrice qui repose sur le respect de l’autorité pour célébrer le mariage et la réussite sociale. Les groupes de pop-rock cultivent un esprit puritain qui les éloignent des excès de l’alcool et du plaisir sexuel. Les mélodies, les chansons d’amour et le fun sont réhabilités.




Le postpunk tente de sortir de la marge pour détruire le système de l’intérieur. La "New Pop" refuse la séparation entre un "underground" tristement cérébral et un mainstream pop fadasse. "Nous avons des besoins, des exigences, des désirs, et nous devons revendiquer et lutter en leur faveur", déclare Green le chanteur des Scritti Politti. En 1981, le désir devient un concept subversif valorisé par la pensée critique. Le désir peut apparaître comme une force qui abolit toutes les barrières et séparation. Mais cette notion renvoie également au désir de consommation orienté par la capitalisme.

La musique pop peut apparaître comme un affadissement culturel qui occulte toute forme de colère sociale. "Pour une partie des observateurs, la New Pop ne prônait rien d’autre que la fuite des réalités : elle ne menaçait pas, ne protestait pas et évitait en fait toute posture ouvertement punk, tout en "abandonnant" l’expérimentalisme explicite et l’agit-prop du post-punk", regrette Simon Reynolds. Mais la New Pop cherche à tirer le meilleur de la musique populaire avec les synthés, les boîtes à rythmes, les clips, les couleurs, la danse, le fun. Cette musique permet de rompre avec le puritanisme culpabilisant du post-punk pour assumer le plaisir de la fête.

L’ascension du groupe U2 divise le monde de la pop. Les uns insistent sur le renouveau de l’esprit du punk positif, avec des textes engagés qui réhabilitent la grandeur du rock. Les autres ironisent sur leur grandiloquence donneuse de leçon. Surtout, U2 évoque davantage le rigorisme militant ou religieux plutôt que la sensualité post-punk.

Le manager Stevo permet aux groupes les plus extrêmes d’intégrer l’industrie culturelle. Il tente d’associer la liberté de création avec la force de diffusion des majors. La maison de disque se met au service de l’artiste, et non l’inverse. Des groupes post-punks peuvent travailler dans un studio professionnel. "L’objectif consistait à calibrer le son du groupe pour qu’il puisse fonctionner sur les dancefloors modernes", indique Simon Reynolds.

Le groupe Depeche Mode permet également de pratiquer le principe de la subversion à l’intérieur de l’industrie musicale. DM affirme des prises de positions anti-capitalistes et évoquent tous les grands sujets comme l’amour, le racisme, l’homophobie et attaque toutes les formes de bigoteries et d’intolérance.

ZTT attaque frontalement l’Angleterre puritaine. La chanson "Relax", à la sensualité très suggestive dans une ambiance orgiaque, devient un succès populaire renforcé par la censure. Cet érotisme semble influencé par la littérature mais surtout par le radicalisme sexuel des années 1960 incarné par Herbert Marcuse. "Le groupe pouvait être considéré comme le dernier soubresaut de cet esprit libertin, pour lequel la libido devait être révolutionnaire par essence", souligne Simon Reynolds.




Le post-punk émerge dans un contexte historique singulier, entre le déclin des lutes des années 1970 et le début du règne du néolibéralisme. Les textes permettent un discours plus subtil qu’un simple cri de révolte. Ce courant musical articule la critique sociale avec une remise en cause de l’aliénation dans la vie quotidienne. Le post-punk subit une récupération par l’industrie culturelle, mais diffuse également des réflexions singulières et anticonformistes au cœur de la musique pop.

jeudi 17 juin 2021

The Global Mix Sessions : Magnetic Trip A Journey From Ambient & Experimental To Techno & Trance



Je vous l'ai dit, en ce moment je suis musique. Voici un Mix que je me suis écouté hier soir et que j'avais réalisé il y a environ 6 ans. Putain je crois que c'est l'une de mes meilleures réalisations, 4h30 bien hallucinées.

J'avais pour une fois noté une partie des galettes utilisées :

Eclectic Mix with Waveform, Airgoose, Lexis, Autechre, Tellemake, Neotropic, Taj Mahal Travellers, Spirit Level, Contagious Orgasm & TZii, Youth, Freddy Fresh, Feadz, Evel Kneivel, Roger 23, Konrad Black, Codebase, Bonobo, To Rococo Rot, Dimdike Stare, Hype Williams, François K, Charly Brown, Ballistic Brothers, Sueno Latino, Total Eclipse, Kid 606, Mundo Muzique, Atom Tm & Pink Elln, Untold, Rone, The Orb, Technasia and many more... Pieces from Different Drummer, Rising High, Certificate 18, Angstrom, ZZO Recordings, Trips und Traume, Nation Records, Harthouse, BPitch Control, Hydrogen Dukebox, New Electronica, Swayzak Recordings, City Slang, Ninja Tune, Guidance Recordings, Soundboy Entertainment, Distinct'ive, TIP World, Mille Plateaux, Synewave, Pomelo, Hessle Audio, Infine...

Quand je pense que j'ai toutes ces pépites qui sommeillent dans ma pièce de loisir, il faut vraiment que je m'y remette. Mais j'ai un problème, l'immense bordel qui s'est accumulé durant cette année de confinements à répétition. C'est la raison pour laquelle je n'ai pas mixé depuis plusieurs mois, ni joué sur notre table avec nos décors. Les piles de disques m'empêchent d'accéder correctement à mon espace jeu et celui-ci déborde considérablement sur mon espace musique. Bref je n'arrive plus à circuler dans ma pièce. Il faut vraiment que je profite de ces vacances pour faire un sacré rangement sinon la situation va rester dans une impasse.

Je ne sais pas pourquoi ce Mix (surtout la première moitié) m'a donné envie de balancer quelques Gifs de ce type... Ci-dessous ???






lundi 14 juin 2021

Inspiration - Trese : Entre deux mondes

Une série que je viens de découvrir ce weekend et que j'ai bien apprécié : "Trese : Entre deux mondes" est une série d'animation mélangeant fantastique/horreur et action et qui nous emmènera découvrir le folklore philippin à travers une histoire pleine de monstres issus de celui-ci. En effet la série a été inspirée d’une bande dessinée philippine appelée chez eux « Komik » qui a été imaginée en 2005 par Budjette Tan et Kajo Baldisimo.




Elle est réalisée par Jay Olivia à qui l’on doit déjà d’autres titres d’animation comme "Batman : Mauvais Sang", "The Dark Night Returns" ou encore "Justice League Dark".




L’intrigue prend place à Manille où, lorsque la police se retrouve face à un crime horrible qui relève du surnaturel, elle fait appel à la détective privée Alexandra Trese. Une jeune femme qui connait tout ce qu’il y a à savoir sur le monde surnaturel et qui parcourt la ville pour résoudre les crimes, tuer les monstres et sauver le monde tous les jours. De plus, c’est la seule personne qui est capable de combattre les créatures mythologiques et en même temps de mettre fin à la corruption ainsi qu’au trafic de drogue qui gangrène le pays depuis des années. Un jour, lors d’une enquête qui devait être une simple routine, elle découvre alors qu’un grand danger est sur le point d’arriver. Avec l’aide de deux créatures magiques appelées "Kambal" (jumeaux voire siamois en Philippin), la jeune femme devra donc trouver un moyen pour éviter que cette tragédie ne se produise pas et ainsi sauver le monde des humains.




Je ne sais pas si c'est parce que le réalisateur a travaillé sur des animés comme Justice League Dark, mais je n'ai pas pu m’empêcher de penser à une sorte de John Constantine local avec un petit quelque chose de Seis Manos (probablement le côté pègre + surnaturel ???). Une première saison courte mais intéressante qui a le mérite de nous plonger dans un folklore et un cadre géographique qui nous est moins familier que le Japon par exemple. Une bonne source d'idées aussi pour mon Multivers et ses mégalopoles où pègre et surnaturel cohabitent bien évidemment, mais là aussi ça change des sempiternelles horreurs occidentales habituelles. Sinon on y retrouve des histoires de corruption politique, de cannibalisme, de tribus démoniaques, de cultes étranges, de pauvres expulsés de leurs foyers avant d'être livrés à d'horribles créatures... bref un petit fond glauque comme je les apprécie. Une série qui complète bien la lecture de "Enfers et Fantômes d'Asie", un superbe ouvrage de 276 pages publié à l'occasion de l'exposition "Enfers et fantômes d'Asie" au Musée du quai Branly - Jacques Chirac du 10 avril 2018 au 15 juillet 2018. Fantômes vengeurs et affamés, spectres de la jungle et vampires sauteurs... Le monde asiatique de l'horreur est peuplé de créatures fantastiques. Les supplices et les revenants des enfers ont traditionnellement inspiré la peinture bouddhique, cependant, c'est à travers des récits populaires, adaptés au théâtre puis au cinéma, que les spectres d'Asie sont apparus. Souvent, ces esprits se manifestent pour réparer une injustice, accomplir un destin interrompu ou, tout simplement, raconter leur histoire. Enfers et fantômes d'Asie propose une anthologie de récits richement illustrée d'œuvres phares, des premiers siècles à la «pop culture», et montre qu'au-delà de l'horreur, les arts ont permis aux vivants de construire une relation avec les défunts.