vendredi 6 janvier 2023

Old-School Essentials - Retro Adventure Game

J'ai reçu il y a quelques jours la Black Box d'Old-School Essentials. Cela faisait un moment que ce jeu me faisait de l’œil. Old-School Essential est un jeu de rôle stylo et papier de réglage fantaisie classique, le même qui a fait rêver des millions de joueurs dans les premières éditions de D&D. L'air que vous respirez est juste cela, avec une saveur des années 80.




OSE a pour ambition de reprendre les règles de la version B/X, celle de Tom Moldvay et Dave Cook. C’est cette dernière version qui s’est matérialisé par l’édition de deux boites : la boîte Basic et le boîte Expert. La fameuse version B/X de 1981. OSE reprend ces bases mais en simplifiant les termes employés, en éliminant les ambiguïtés, à travers une présentation plus claire. Bref : orienter cette vieille édition vers un produit à l’accessibilité maximale.


On se retrouve donc avec un clone des règles B/X. Quasiment 100% identiques à celle parue en 1981.

Les personnages sont repartis en classes / races. Le concept de l’époque était une race (non humaine) est équivalente à une classe.

- Le guerrier
- Le magicien
- Le voleur
- Le Clerc
- L’elfe
- Le nain
- Le halfling

Quelques aspects à connaitre :

- Les caractéristiques sont celles que tout le monde connait.
- A zéro point de vie, vous êtes mort.
- Toutes les armes font 1D6 de dégât + le bonus de force. Les armes à dégâts variable ne sont qu’une option.
- Pièces d’or ramassées = points d’expérience. Ainsi, 1 PO gagné (hors objets magiques) rapporte un 1 PX.
- Pas de Talent, ni de don, et encore moins de capacités issues du background.
- Un langage d’alignement : Loi, Neutre ou Chaos.




La Black Box qui contient les règles et les 4 modules complémentaire :

- Les règles de base : Règles pour la création et l’avancement des personnages, l’aventure dans les donjons, la nature sauvage, et en mer, la magie et le combat.
- Fantasy Classique - Règles des genres : Sept classes classiques (clerc, nain, elfe, combattant, hallebardier, magicien, voleur), listes complètes d’armes et d’équipement d’aventure, listes complètes de véhicules, de montures et de vaisseaux, mercenaires et spécialistes à louer, règles pour la construction de forteresses.
- Fantasy Classique - Sorts de Clerc et de Mage : L’ensemble complet de 34 sorts pour les clercs (du 1er au 5e niveau) et 72 sorts pour les utilisateurs de magie (du 1er au 6e niveau), à l’usage des joueurs de personnages de clercs, d’elfes et de magiciens.
- Fantasy Classique - Monstres : Une sélection de plus de 200 monstres classiques pour défier les aventuriers de tous niveaux.
- Fantasy Classique - Trésors : Une réserve de plus de 150 objets magiques merveilleux.

Le matériel contenu dans ce coffret forme un clone complet du jeu classique Basic/Expert, comprenant toutes les règles, les classes, les sorts, les monstres et les objets magiques.

Dans la version originelle, la Classe d’armure est descendante. De 9 à -3. -3 étant la meilleure. Ici, l’auteur a introduit le Thac0 (To Hit Armor Class 0). En fait, c’est le chiffre à obtenir sur le d20 d’attaque pour toucher un adversaire ayant une classe d’armure de valeur 0. J'en vois qui frémisse car le Thac0 à toujours été considéré comme complexe, heureusement, Old-School Essentials a pris tout cela en compte. Pour chaque bloc de statistiques de monstres existent des règles de classe d'armure ascendantes où plus le nombre est élevé, plus il est difficile de toucher quelque chose. Si un gobelours a une CA de 14, vous devez lancer cela ou plus sur votre d20 pour le toucher. Simple. Mais l’auteur ne ferme pas la porte à la modernité. En option, il propose aussi la règle de CA ascendante qui figure, par exemple, dans la Cinquième édition.

Vous avez donc trois règles pour le combat :

- La matrice pour toucher (celle d’origine)
- Le Thac0
- Le système avec la classe d’armure ascendante.




Contenu de la Black Box :

LES RÈGLES DE BASE

Ce livre présente toutes les règles nécessaires pour retranscrire l’esprit D&D sur vos tables :

- Création de personnages avec caractéristiques, alignements, domaines, etc.
- Organisation d’une aventure avec le système de combat, les rencontres, le moral, etc.
- La règle de Magie
- Statistiques des monstres
- Comment mener une partie
- Créer un donjon, attributions des XP, etc.
- Les types de trésors
- Les objets magiques.

LES RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer des personnages pour partir à l’aventure dans le genre de la Fantasy classique.

- Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain intrépide, le noble elfe et le vaillant halfling.
- L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
- Des options à haut niveau : La description de nombreux types de mercenaires et de spécialistes à embaucher.
- Des règles pour construire une place forte et gérer un domaine.

SORTS DE CLERCS ET DE MAGICIENS

Ce livre contient l’ensemble des sorts de clerc et de magicien de Fantasy classique.

- 34 sorts de clerc : du 1er au 5e niveau. Les simples bénédictions pour se protéger et se défendre, les prières indispensables pour soigner et guérir les afflictions, les puissantes invocations pour bannir le mal et faire revenir les morts à la vie.
- 72 sorts de magicien : du 1er au 6e niveau. Des enchantements pratiques pour aider aux explorations, de subtils sortilèges pour envoûter et manipuler, de terrifiantes conjurations de force destructrice.


LES TRÉSORS

Ce livre contient plus de 150 merveilleux trésors de Fantasy classique pour tenter les aventuriers de tous niveaux.

- Armes et armures : des armes enchantées convoitées par chaque guerrier. Sont inclus des procédures pour créer des épées intelligentes — la plus formidable de toutes les armes.
- Parchemins, bâtons et pierres de visions : pour renforcer les prouesses magiques de n’importe quel lanceur de sorts.
- Magie diverse : décoctions alchimiques, anneaux de puissance, bottes et capes tissées de magie.

LES MONSTRES

Les Monstres, 200 créatures pour Old School Essentials. Ce livre contient plus de 200 monstres inquiétants de Fantasy classique pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.

- Des monstres : dragons et dinosaures, golems et géants, limons et vases, hommes-bêtes et esprits impies, animaux monstrueux et ordinaires.
- Des tables de rencontres : Des tables de rencontres exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour tous les types de contrées sauvages.
- Des rencontres de PNJ : des procédures pour générer des groupes d’aventuriers et des patrouilles de place forte.




Old-School Essentials est la reformulation la plus précise de Donjons & Dragons édition B/X, tout en soignant ses oublis et ses erreurs. Il s'adresse non seulement aux vieux geeks avec des copies usées des règles de base de D&D , mais aussi à toute personne intéressée à découvrir ce que les joueurs ont fait dans les années 1970, début 80. C'est un jeu plus facile à comprendre et à jouer que son ancêtre ne l'a jamais été, ses règles sont limpides. L'impression essentielle que j'ai tirée de cette première lecture rapide est que vous devez aborder OSE (comme d'autres éditions D&D classiques d'avant 2000 / rétroclones d'après 2000) en sachant qu'il s'agit d'un jeu et non d'un outil de narration. En d'autres termes, OSE contient des éléments très ludiques qui cherchent à imiter une sorte de simulation réaliste fantastique de manière simple, exactement ce que j'essaye de faire dans mon jeu depuis que je me suis remis au hobby. Je ne sais pas encore si je vais l'utiliser tel quel, mais OSE fait parti des systèmes que je vais certainement utiliser et combiner avec d'autres pour mes campagnes.

Réflexions et anecdotes OD&D, Chainmail, Eldritch Wizardry...

Pourquoi l'un des éléments et pouvoirs planaires se soucierait-il d'un humble PJ sur un monde reculé ? Parce que l'aventurier modeste ne reste pas dans le rang inférieur de l'aventurier s'il survit longtemps. Dès le début dans Original Dungeons & Dragons, le destin du personnage du joueur est écrit dans le sang et la violence. Au fur et à mesure que les personnages des joueurs gravissent les échelons de leur carrière, le jeu cosmique se déroule dans la mythologie et les aventures de la campagne.


L'aspect wargaming de Dungeons & Dragons a été intégré dès le début et cela s'est également concentré sur une utilisation plus précise de Chainmail de Gary Gygax et Jeff Perren.

"Dave Arneson a utilisé Chainmail dans sa campagne Blackmoor, et de nombreux éléments de Chainmail ont été transférés en gros dans Dungeons & Dragons ( D&D ) en 1974. En fait, l' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail (ainsi que le jeu Avalon Hill Outdoor Survival). La première édition de Dungeons & Dragons reporte fréquemment à Chainmail, par exemple dans les règles pour les elfes et les hobbits, dans les sorts "Invisibilité" et "Conjuration élémentaire", pour les capacités spéciales des monstres, en particulier pour le texte de nombreux monstres dont les gobelins et les goules, dans les descriptions des objets magiques (par exemple "Horn of Blasting") et dans les règles de combat naval."

Mais un autre jeu se joue en même temps que le jeu se déroule. Les joueurs peuvent ne pas être conscients du tout que la bataille de pouvoir se déroule alors qu'ils prennent leur place comme les moteurs et les agitateurs du monde. Des démons, des dieux et d'autres choses bien pires les regardent depuis l'ombre.

Tout cela fait écho à Dungeons & Dragons dès le début avec son rôle découlant des règles de Chainmail.

Peu de temps avant la publication de Chainmail , Gygax a écrit à la newsletter de Wargamer décrivant son intention d'ajouter des "règles pour les jeux fantastiques de Tolkien" à ses règles de miniatures médiévales, y compris des règles pour les balrogs, les hobbits, les trolls, les géants et les dragons susmentionnés. Dans une interview de 2001, Gygax a rappelé que :

"... alors que les membres commençaient à se lasser des jeux médiévaux, et pas moi, j'ai décidé d'ajouter des éléments fantastiques au mélange, comme un dragon qui avait une arme à souffle de feu, un héros qui valait quatre guerriers normaux , un sorcier qui pouvait lancer des boules de feu, [qui avaient] la portée et le diamètre de frappe d'une grande catapulte, et des éclairs, [qui avaient] la portée et la zone de frappe d'un canon, et ainsi de suite. J'ai converti un stégosaure en plastique en un joli dragon juste, car il n'y avait pas de modèles d'eux à l'époque. Une figurine Elastolin Viking de 70 mm, avec des cheveux de poupée collés à sa tête, et une massue faite d'une allumette de cuisine et de mastic de carrosserie, et peinte dans des tons de bleu pour la couleur de la peau, formait une figure géante redoutable. J'ai hanté les magasins à dix sous à la recherche d'ajouts potentiels et j'ai finalement trouvé des figurines représentant des ogres, des élémentaires, etc."

La première édition Chainmail Fantasy Supplement a ajouté des concepts tels que les élémentaires, les épées magiques et des sorts archétypaux tels que " Fireball ", "Lightning Bolt " et six autres sorts.

Ainsi, dès le début, des éléments mythologiques ont fait partie de la configuration du produit Original Dungeons & Dragons. Les psioniques, les démons, les druides, les artefacts et les tables de monstres errants faisaient tous partie de la "Eldritch Wizardry" de 1976. Cela a fait des PJ des héros dans le moule de Conan et d'autres personnages de Sword & Sorcery qui rencontraient toujours des démons dans les déserts de divers romans. L'apogée des jeux de guerre dans les années 60 et 70 est parallèle à la montée en puissance des Donjons et Dragons originaux.




Cela signifie que le monde de campagne du MJ et les PJ des joueurs passent d'être des inconnus s'aventurant sur un monde reculé à apparaître soudainement sur la scène multidimensionnelle à la seconde où leur PJ rencontrent leur premier démon ou diable. Parce qu'attendant dans les coulisses se trouvent les sbires des dieux qui seront plus qu'heureux de réclamer une âme pour les armées des dieux. Cela remonte aux mythologies du monde entier.



Une idée rapide pour mon contexte de campagne...

Je relisais ces vieux articles que j'avais rédigé concernant Mystara dans un passé ancien de la Terre (ou une Terre alternative qui sait ???).

Il y a quelques pistes à rajouter à cela.

Peut-être les anciens Mésopotamiens descendent t'ils de ces dieux extraterrestres qui sont descendus sur Terre il y a longtemps dans un monde qu'ils ont nommé Mystara ? Peut-être qu'ils descendent d'une race arrivée ultérieurement en Blackmoor ? Peut-être leurs ancêtres venaient du futur ? Les nazis dans leur voyage temporel ont peut-être lié une alliance avec Set et les Hommes Serpents ? Peut-être roulent t'ils pour Chthon ? Ont ils des bases temporelles dans le Hollow World ? Le conflit WW2 va t'il s'étendre au continuum espace-temps ou dans le Multivers en parallèle de notre Terre ?

Je vous laisse relire mes vieux articles pour plus de détails.

Bref des pistes qui me pousse à envisager une campagne mi-Jdr/mi-wargame sur un thème "Weird WW2" ce qui colle bien avec des figurines en 1/72 pour le jeu, quitte à changer d'échelle pour jouer d'autres aventures en parallèle avec mes figurines de super-héros en 28mm ??

mercredi 4 janvier 2023

Quelques pistes lancées à la volée pour mon contexte de campagne 1/72 - Earthshaker, Elder Scrolls, Blackmoor, DCC, Legion of Gold...

Mélanger science-fiction et fantasy était très populaire dans D&D durant les années 70, à commencer par la première aventure de TSR, "The Temple of the Frog", trouvée à l'origine dans le Supplément II : Blackmoor (1975). L'exemple le plus célèbre de science-fantasy dans D&D est probablement S3 : "Expedition to the Barrier Peaks" (1980), centré sur l'écrasement d'un vaisseau spatial. "Earthshaker !" - avec son robot géant à vapeur - est donc un retour à la forme.




"Entre vos mains a été confiée une grande responsabilité : la gestion d'un domaine en pleine croissance. L'hiver a été dur. Maintenant, avec l'arrivée du printemps, la population se tourne vers vous pour le leadership. Il faudra une main prudente et généreuse pour redonner confiance à vos sujets.

Mais alors même que vous tenez vos premiers courts de la nouvelle saison, une ombre inquiétante tombe sur le pays. Earthshaker - merveille du monde - est arrivé ! Son arrivée sera-t-elle une malédiction ou une bénédiction ? Avec une action audacieuse et une diplomatie habile, vous pouvez encore détourner le désastre. Mais si vous échouez, les conséquences seront certainement le sujet de nombreuses chansons tragiques d'un ménestrel pour les années à venir !"


Il est en anglais donc pas pour moi mais l'image de couverture me fait fantasmer, elle correspond bien à l'orientation que je veux faire prendre à ma campagne 1/72 à un moment donné.

L'origine dans le jeu du Earthshaker est décrite ainsi: "Il a été construit il y a au moins 3000 ans, probablement par une race de dieux maléfiques similaires en compétences aux nains ou aux gnomes".

Cela m'évoque les Dwemers dans Elder Scrolls, qui fabriquent des robots. Le Dwarven Colossus que j'ai trouvé il y a quelques mois pourrait très bien convenir sur la table de jeu pour représenter un tel robot face à des figurines en 1/72 / 20mm.




Voyez la taille de la bête, imaginez face à des figurines 1/72...


Ce qui m'amène aussi à penser à Blackmoor. Puisque Blackmoor se déroule 3000 ans avant l'époque moderne du Monde Connu, et puisque sa technologie science-fantasy est parfois dite provenir de "dieux", on peut présumer que Blackmoor est la source de la technologie "Earthshaker".

Ce qui m'amène à ce récent Post, le robot géant pourrait via la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" faire son apparition. Est ce que les nazis l'ont trouvé en explorant Mystara via un voyage dans le continuum espace-temps avec la machine que Von Hauser s'est procuré ? L'ont ils amené ici ? Sont ils à sa recherche car ils ont connaissance de son existence et cherche t'il un moyen d'atteindre l'ancienne cité des dieux ? Quid de l'Œuf de Foulque dans tous ça ? La base temporelle n'est elle pas l'une de ses propriété ?




Imaginer les Dwemers de Elder Scrolls me fait aussi penser aux entités cybernétiques de la Legion of Gold de Gary Gygax qui sont les principaux méchants de cette campagne Gamma World qui est un classique.




"Il y a beaucoup de raisons de s'inquiéter dans le monde muté du futur, mais le baron de Horn, a plus de soucis en tête que la plupart. Au cours des dernières semaines, plusieurs des villes périphériques de sa baronnie ont été anéanties par une bande de de mystérieux maraudeurs dorés.

Ces créatures ont frappé de nulle part et ont disparu sans laisser de trace lorsque leurs actes ont été accomplis. Le gardien a décidé qu'ils devaient être arrêtés avant que toute la baronnie de Horn ne tombe sous leurs assauts, et il offre donc une grande récompense à quiconque qui peut vaincre la Légion d'Or."

Je peux imaginer transposer la baronnie de Horn du Monde Gamma à mon monde médiéval fantastique, c'est peut-être cette baronnie frontalière qui emploie la milice de soldats qui protège la colonie où se rendent les PJ de la campagne ???

Les nazis, ou un autre parti, auraient mis la main sur la technologie des anciens dieux et créé le laboratoire de recherches S.A.M.U.R.A.I. afin de l'exploiter.

S.A.M.U.R.A.I. est il installé dans la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" ? Dans la cité des dieux de Blackmoor ? Ont ils mis en marche l'ancienne Légion d'Or avec le géant à sa tête dans un but de conquête, rétablir un reich ???

Pour revenir aux Dwemers, ce qui est aussi intéressant, c'est en fait plusieurs points. Ils sont clairement inspirés de civilisations anciennes comme les Mésopotamiens, l'un d'eux a écrit un manuscrit "L'Œuf du temps", qui si il n'a rien à voir avec le voyage temporel dans le jeu (il me semble) peut être détourné comme élément de campagne, ils maîtrisent une technologie leur permettant de construire des robots et même un golem gigantesque, certains ont voyagé dans les plans, ils ont tous mystérieusement disparu...


Dwemers


Je vois quelques pistes là aussi, le professeur Von Hauser aurait exploré pour le compte des nazis, avant guerre, d'anciens sites en Mésopotamie. Il y aurait fait des découvertes parlant de voyage dans le temps... Ou via sa machine il auraient voyagé dans un passé lointain sur la trace de cette civilisation pour percer leurs secrets et auraient trouvé des écrits parlant de leurs puissants robots, de voyage planaire... Il recherche maintenant les artefacts Dwemers à travers les plans et l'espace-temps et ses recherches ont pu l'amener à Blackmoor. Autre piste, existe il un rapport entre l'Œuf du temps et l'Œuf de Foulque (bon là c'est tiré par les cheveux mais...) ? Peut-être via la technologie de voyage dans le temps du mercenaire employé par l'Œuf de Foulque...

Bref quelques pistes lancées comme ça pour étoffer ma campagne, après dans quelle direction partirons nous ???

mardi 3 janvier 2023

Quelques brèves pistes pour élargir mon contexte de campagne - The Golden Age of Heroes, Light City, Dans les glaces du temps, The Yesterday Machine...

Ce récent post m'a donné des idées pour développer notre campagne 1/72 dans une direction voyage temporel, menace nazi, multivers et super-héros...

Pour cela, je me suis procuré le Pdf de 340 et quelques pages "MA7 - Marvel Super Heroes : The Golden Age of Heroes" que l'on peut télécharger dans la partie fichier du groupe Facebook Marvel Super Heroes - The Unofficial Canon Project, simplement en s'abonnant au groupe.




En plus d'une mise en page très professionnelle pour une réalisation amateur, The Golden Age of Heroes couvre des tonnes de personnages de tous camps pour jouer des campagnes épiques dans un contexte de WW2. Alors c'est en Anglais et destiné au jeu Marvel Super Heroes, mais il y a là, aidé par un outil de traduction dans mon cas, des centaines d'idées à exploiter pour une campagne.

Personnellement j'utiliserai les règles de Light City, l'Assemblée qui se basent notamment sur celles de Swords & Wizardry pour jouer du super-héros.




Encore mieux, les règles de Light City, la Congrégation proposent, elles, des classes de PJ qui comprennent Mages, Clercs et autres PJ que l'on retrouvent plus traditionnellement dans nos jeux médiévaux fantastiques.




Alors avec le formidable catalogue de personnages que représente "The Golden Age of Heroes" dont pas mal de persos venus du fin fond de l'époque médiévale, beaucoup de mystiques aussi... pour trouver des idées et du contexte WW2/Comics, les règles de Light City qui sont dans le ton de ce que j'utilise et qui pourraient très bien convenir à ma campagne, et HOTT pour gérer tous mes combats, je pense avoir un bon combo pour donner cette saveur comics/multivers/mysticisme/WW2/pulp/sword & sorcery/heroic fantasy... qui commence à germer dans mon esprit.

Le point de départ de cette plongée dans le continuum espace-temps et le multivers pour nos PJ se fera via le module "Dans les glaces du temps", même si je prévois quelques aventures encore plus classiquement médiévales fantastiques d'ici là. Toutefois j'avais prévu dès la prochaine partie une rencontre dans un autre plan mais je vais peut-être attendre pour les lancer progressivement sur la piste de la base temporelle ??? Bon je verrai bien comment faire, le but étant qu'ils soient surpris par ces découvertes et donc qu'ils n'est qu'une vague notion des plans de réalité, du continuum espace-temps, du multivers... Après on pourra mettre leurs expériences précédentes si il y en a sur le compte de la magie et de leurs superstitions vis à vis de contextes qui les dépassent...???




Je pense qu'à ce moment là, la base temporelle ne sera plus le repaire du voleur temporel du module, ou alors abandonnée par celui-ci depuis longtemps, mais elle sera aux mains du professeur Von Hauser qui s'y sera réfugié suite aux événements de "The Yesterday Machine". De là il continue à mener ses expériences pour établir un nouveau reich qui dominerait à travers l'espace et le temps, voire les différents plans de réalité.




Mais dans l'ombre, les sbires de l'Œuf de Foulque pourraient aussi comploter pour se réapproprier ce qui revient de droit à leur maître.


Bref plein de pistes comme j'aime et l'occasion d'amener nos PJ vers des aventures encore plus folles.

L'inclusion de Von Hauser peut aussi me donner l'occasion d'aborder d'autres armées, comme dans le film, pourquoi ne pas imaginer des confédérés par exemple, bref l'occasion de mettre la main sur d'autres figurines en 1/72 de différentes époques et de réaliser quelques conversions au passage.

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

Campagne 1/72 - Part. 2...

Pour commencer, je vous souhaite à tous, chers lecteurs de ce Blog, une bonne et heureuse année 2023.

Cette fin d'année a été l'occasion d'une seconde partie de notre nouvelle campagne dont voici un bref résumé.

Nous avions laissé notre groupe d'aventuriers avec un groupe de soldats de la milice qui protègent la colonie où se rendent nos héros. Ces soldats qui patrouillaient dans le secteur étaient arrivés à temps pour tirer nos héros d'un mauvais pas.

Après avoir passer la nuit tous ensemble dans les ruines de l'ancien poste de garde, la troupe a entamé son chemin pour rallier la colonie.

Après plusieurs heures de marche, au détour d'une colline, la troupe est stoppée par un groupe d'hommes armés d'arbalètes et de frondes, si les aventuriers pensent à des brigands, le commandant des soldats semble les connaître.

Il s'agit de quelques villageois qui sont resté dans la colonie pour défendre celle-ci au côté de la milice armée. N'étant pas des combattants, ils ont été équipés d'armes de tirs et formés par les soldats à les utiliser afin de pouvoir intervenir en soutien à distance en cas d'attaque de la colonie.

C'est le cousin du commandant, un semi-géant, qui les a envoyé à la rencontre du groupe pour les alerter qu'une immense troupe composée de tribus barbares, orcs et gobelins a été vue avancer vers la colonie, les soldats sur place ne seront pas assez nombreux pour faire face et il leur faut de l'aide.

Cela fait plus d'une journée que le petit groupe est parti à la recherche de la patrouille et ils craignent que l'ennemi n'arrive bien avant eux.

Le commandant acquiesce, ils n'arriveront jamais à temps et ils sont beaucoup trop isolé dans les terres sauvages pour dépêcher un messager quérir du secours au royaume, ils sont seuls et la situation est urgente.

L'un des villageois parle d'un lieu non loin, une arche qui ouvre sur un passage dont personne n'ose s'approcher car on dit le lieu magique, mais qui cacherait d'après les vieilles légendes un portail magique permettant de se déplacer en quelques secondes dans un lieu de son choix.

Le moine dit qu'il ne faut pas croire en de vieilles superstitions, tandis que le commandant demande son avis au mage nain.

Finalement tous décident de se rendre en ce lieu qui ne se trouve qu'à une vingtaine de minute de leur position.

Arrivé sur place, ils se retrouvent devant une arche naturelle qui semble marquer l'entrée d'un vallon et ils perçoivent tous un étrange courant d'air qui en émerge avec, il leur semble, des cris mêlés au souffle de l'air.

Prenant leur courage à deux mains, le groupe pénètre dans le vallon et au bout ils arrivent dans une grande clairière où se dresse une étrange pierre gravée de runes anciennes.

Tout d'un coup, une étrange créature les interpelle et leur demande ce que des étrangers viennent faire en ce lieu sacré, territoires des esprits anciens de la nature et domaine du druide rouge.

Des loups et des sortes d'arbres mouvant se mettent à les encercler quand un druide apparaît, vêtu de rouge et le visage caché sous sa capuche.

Il interpelle le groupe et leur indique que le lieu est sacré.

Je vous épargne ici les pour-parlé avec le druide qui ont duré un bon moment pour que finalement il accepte que le groupe utilise le portail sous condition, un champion devra affronter son champion, une créature représentant toute la pureté et la neutralité de la nature, si elle perd c'est que les forces de la nature et les esprits anciens en auront décidé ainsi et accorderont leur souhait aux étrangers.

Le commandant s'avance naturellement et fait face à une énorme bête, mélange d'ours et de hiboux.

Le combat est équilibré et pendant un moment aucun des deux adversaires n'arrive à prendre le dessus, jusqu'à ce que le commandant commence à prendre l'ascendant sur son adversaire. Il s'apprête à porter un immense coup de massue sur la bête mais se ravise au dernier moment pour ne le frapper que de son poing.

Le druide stoppe le combat et désigne le commandant comme vainqueur, il a été convaincu de la sagesse et de la noblesse du guerrier qui a choisi de ne pas tuer ou blesser grièvement son adversaire, c'est une preuve du respect que celui-ci a pour la vie et la nature.

L'ours-hiboux, dans son langage animal, demande au druide de pouvoir rester avec le commandant car ce dernier a fait preuve d'une grande clémence et il veut l'accompagner pour l'aider dans sa quête contre les bouleversements qui sont en train d'émerger et à termes risquent aussi de venir leur causer malheur.

Le druide accepte et demande à son serviteur, le faune, d'accompagner aussi le groupe pour pouvoir plus tard lui rapporter ce qui se passe à l'extérieur de ce lieu sacré et savoir si une menace réelle plane dessus.

Le mage nain après avoir déchiffré les runes avec l'aide du moine rassemble le groupe autour de lui pour lancer l'incantation qui activera cette ancien portail, il admet qu'il a déjà entendu perler de portails dimensionnels mais n'en a jamais vu ni utilisé, ils pensait que cela était des contes ou un savoir perdu depuis si longtemps que c'était maintenant de l'ordre de la légende. Le mage indique que cela va lui coûter énormément en force et qu'il risque de ne plus être d'une grande aide pendant plusieurs heures.

La suite au prochain épisode...

La partie a durée environ 3h00 mais beaucoup de temps a été consacré à la négociation avec le druide et au développement du contexte pour les joueurs via les PNJ. Celui-ci était plutôt long surtout concernant le lieu sacré et les esprits anciens, le contexte à la colonie et une possible trahison d'un fermier, les liens de parenté entre le commandant et son cousin (semi-ogre, semi-géant ???)... Du coup je ne le développe pas ici, ça restera avec mes joueurs et ce résumé est juste celui des faits notables de la partie dans les grandes lignes. Pour le moment on reste sur quelque chose d'assez classique mais ça va commencer à partir en sucette lors de la prochaine partie, welcome Multivers...

 
La troupe a repris la route vers la colonie...

Le commandant est avec les aventuriers...

Des soldats ouvrent la marche...



Soudain des individus armés surgissent de derrière des arbres et interpellent le groupe

Ils sortent d'un peu partout. Des brigands ???

Non, il s'agit de villageois de la colonie qui ont été envoyé à la rencontre du groupe pour le prévenir qu'une attaque imminente allais avoir lieu là bas...

Le groupe n'arrivera jamais à temps, mais il existe une route que tous craignent par superstition et que l'on dit magique...

Le groupe arrive devant l'entrée de ce lieu que craignent les habitants de la région...


La décision est prise, en avant...

La troupe pénètre dans un petit vallon...

Au bout, une clairière et en son centre...

Une étrange pierre avec d'anciennes runes gravées...

Une étrange créature interpelle la troupe...

D'autres surgissent ainsi que des loups...

Le maître des lieux fait son apparition...


Un défi est lancé, un champion du groupe affrontera...

Le champion de ce lieu, une bête énorme et sauvage...

Le combat est malgré tout équilibré et le commandant fini par l'emporter...

Le groupe va pouvoir emprunter le portail qu'active les runes gravées sur l'étrange pierre...

Arriveront t'ils à temps à la colonie ???