jeudi 11 juin 2020

Quelques idées et réflexions jetées au hazard par le biais d'une logique que moi seul comprends...

J'ai introduit une nouvelle caractéristique sur mes feuilles de PJ qui me semblait nécessaire, Sociabilité/Charisme. Contrairement au lancé de 3d6 pour les autres caractéristiques, je voulais que celle-ci soit un reflet de mes PJ plus réaliste, comme 4 d'entre eux sont encore jeunes voire adolescents pour 2, et plutôt du type moche, boutonneux et lascars, j'hésitais à leur mettre tous 0 ou 1 d'emblée. Je me suis ravisé et j'ai bricolé un lancer de dés 6 par paquet (j'ai eu l'impression de jouer à Mutant Year Zero) afin de pouvoir ne garder que les plus mauvais résultats. J'estime que le charisme et la sociabilité augmente avec l'âge donc je rajoute 1 dé 6 (le plus mauvais toujours) par décennies supplémentaires (j'ai un PJ qui est dans la quarantaine et un autre dans la cinquantaine). Après maintenant que j'ai ma caractéristique Sociabilité/charisme de base, la progression se fera de la même manière que pour les autres. Je ne détaillerai pas le process plus que ça, car il est inutilement complexe et un brin ridicule, mais pour moi il tient la route par rapport à mon idée de base.


C'est presque ça...


Je me suis rendu compte également que l'on avait au final que des PJ qui pourraient rentrer dans une classe comme celle des voleurs, du moins en majorité. Pour le moment aucun n'a encore développé de pouvoirs et 4 d'entre eux sont des petits voyous plutôt habitués à des larcins de type cambriolages ou racket. Mais c'est voulu, je ne cherche pas à avoir des héros dans nos nouvelles aventures à haut potentiel létal, mais plutôt des petites frappes, des paumés, des mecs qui traînent pour commettre des petits coups et se payer un peu de bon temps et qui vont se retrouver embrigadé dans le Multivers sans vraiment comprendre ce qui se passe et se sera là tout le côté marrant de la situation. Ce ne sera pas des héros et si ils sauvent l'univers ce ne sera pas de leur propre fait mais un concours de circonstances. Ce ne sera pas forcément des salops et ils accompliront peut-être quelques actions bienfaisantes par pure bonté, mais ça ne sera pas leur préoccupation première. Ils se retrouverons peut-être embrigadé dans le jeu des puissants mais à leur insu. D'autres PJ viendront les rejoindre ou les remplacer au fur et à mesure avec peut-être d'autres ambitions, mais la base sera celle-là.


Dans son article "Jack Vance et le jeu D&D", Gary Gygax souligne l'influence que le Cugel de Vance et le Jack of Shadow de Zelazny ont eu sur la classe des voleurs. Je ne suis pas du genre à m'en tenir au dogme historique habituel du bouche à oreille D&D, les voleurs sont beaucoup plus utiles et le désespoir motive la vie d'un aventurier. Cela inclut la recherche de pièces, de trésors et la possibilité de vivre plus de trois ou quatre jours à la fois. Je veux que mes PJ soient dans cette optique de vie, habitués à faire de petits coups qui leur permettront de vivre quelques jours, semaines mais avec toujours un risque de tomber qui provoque une certaine adrénaline dans la vie.

"Jack, le maître des ombres, vit sur une planète dotée d'une face diurne, dévolue au règne de la raison et de la technologie, et d'une face nocturne, dédiée aux émotions et à la magie. Les autres Seigneurs de la Face Sombre le tiennent pour un voleur et un usurpateur, car son pouvoir ne lui vient pas d'un lieu défini, mais des ombres, et il ne peut prouver son statut en montrant son bastion, car ce dernier est invisible.

Parce qu'il a volé la coupe du Tournoi du Crépuscule, Jack est finalement pris et exécuté. En tant que Seigneur, il ressuscite au pôle le plus froid, nu et exposé à de multiples périls. Puis le Seigneur des Chauve-souris, excédé par ses tours et son impertinence, l'enferme dans une cellule hermétique; Jack s'en sort quand même, profanant au passage le Livre de Kels, le registre sacré des Seigneurs.

Devenu rebelle à tout, Jack gagne la face diurne pour étudier la science. Ce savoir nouveau lui livre la Clé perdue du monde, avec laquelle il revient imposer sa vengeance.

Mais ce pouvoir usurpé finit par s'effondrer. Alors Jack, las des manigances et des sortilèges, descend au cœur de la Terre, jusqu'à la Machine qui contrôle le monde. Par sa destruction, il inaugure une nouvelle ère, sans seigneurs, où la Terre tournera enfin."

On voit que Jack le voleur peut accomplir des choses qui bouleversent l'ordre établi et qui au fond le dépassent.

Qui dit voleur me ramène à mon obsession pour la Sword & Sorcery, je reviens à deux sources très intéressantes. La première source est Clark Ashton Smith "L'histoire de Satampra Zeiros" qui fait partie de son cycle Hyperborée (c'est l'histoire dans laquelle Smith a créé l'entité Cthulhu Mythos Tsathoggua).


« L'histoire de Satampra Zeiros » est une histoire courte écrite en 1929 par l' auteur américain Clark Ashton Smith dans le cadre de son cycle de Hyperboréens , et publiée dans la Novembre 1931 question de Weird Tales.

L'histoire, racontée par le voleur Satampra Zeiros, qui dit l'écrire avec sa main gauche, car il n'a plus sa main droite. Originaire de la ville de Uzuldaroum, Zeiros et son compagnon Tirouv Ompallios voyage ensemble à la recherche d'un trésor dans l'ancienne capitale abandonnée depuis longtemps, Commoriom. Là, ils explorent un ancien temple du dieu Tsathoggua , ils sont déçus de découvrir que la statue de la divinité est sculptée dans la pierre, et n'a pas de bijoux insérés. Pendant ce temps, à l' intérieur d' un vaste bassin sous l'idole, une entité protoplasmique émerge bientôt, et les pourchasse. Finalement, il se trouve que dans leur course effrénée ils parcourent un cercle et retournent au temple. Ils entrent et barricadent les portes. Toutefois, l'entité pénètre par des ouvertures hautes et menace les voleurs une fois de plus. Zeiros se cache derrière la statue du dieu, tandis que Ompallios se jette dans le bassin. Tout à coup, l'entité plonge sur Ompallios, et silencieusement le dévore. Dans sa tentative de s'échapper, l'entité attrape le poignet droit de Zeiros qui perd sa main droite.

Non seulement cette histoire présente les aspects classiques de l'exploration de donjons, mais elle illustre également très bien les risques que sont capables de prendre les voleurs dans leur quête de butins. Cela souligne également que les voleurs voyagent tout le temps dans leur quête de richesses et de pouvoir. Il s'agit du dépassement des voleurs. Les circonstances de survie et le courage qu'il faut pour être un voleur dans le monde de Donjons & Dragons.

La seconde est bien évidemment Conan de Robert Howard qui illustre aussi très bien cela dans son histoire. C'est cette quête d'or et de gloire qui le pousse toujours plus loin.




Ce qui est intéressant dans ces histoires, c'est une autre caractéristique des voleurs, celle d'être souvent liés à la sorcellerie et à des sorciers qui les ont, à la base, engagé pour trouver, voler, dérober... une relique, un trésor... dans l'intérêt de leur propre course au pouvoir. C'est ce que j'envisage pour mes PJ dans un contexte plus contemporain dans un premier temps, le sorcier étant remplacé par un cadre de Méga-Corporation. Ce sera le lien qui fera passer nos lascars de Night City à Laelith je pense dans cette histoire. Comme Conan et d'autres, ils vont se retrouver avec un contrat pour exécuter une salle besogne aux conséquences bien plus vaste que leur propres ambitions de départ.

Les guildes de voleurs de Donjons & Dragons doivent beaucoup à la série Dying Earth de Jack Vance. Le fait qu'ils existent ne suggère pas que les MJ prêtent attention aux principes fondamentaux du concept de guilde des voleurs. Ils sont souvent intimement et élégamment liés au chemin du pouvoir des sorciers.

Les voleurs dans la littérature fantastique se retrouvent presque toujours liés aux sorciers d'une manière ou d'une autre. Pourquoi ? Parce que les sorciers sont les clients des voleurs pour se procurer de nombreux livres, composants de sorts illicites, connaissances, reliques et même le monstre occasionnel.




Prenez par exemple la légende d'Ali Baba et les quarante voleurs . Cette histoire est incluse dans de nombreuses versions des Mille et Une Nuits. C'est l'un des contes les plus connus des "nuits arabes", et il a été largement raconté et joué dans de nombreux médias, en particulier pour les enfants, où les aspects les plus violents de l'histoire sont souvent supprimés. Ali Baba possède de nombreux éléments classiques de Donjons & Dragons. Cela inclut les voleurs utilisant la magie, la langue des voleurs, y compris les symboles secrets et les mots, ainsi que le personnage titre qui vaut tout voleur D&D. Alors qu'est-ce que tout cela a à voir avec les sorciers ? Eh bien tout vraiment. Parce qu'en regardant le trésor d'Ali Baba, nous comprenons clairement que les voleurs ont repris un ancien site magique qui a été laissé à l'abandon dans la région. Ce site a probablement été laissé par une ancienne race issue d'un passé très très lointain. Les voleurs sont des opportunistes et ils utiliseront ce qui est à portée de main. La grotte peut-être issue de l'époque de Conan ou d'avant peut-être...

« Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes étincelantes et celle de l’avènement des Fils d’Aryas, il y a eu un Âge inimaginable, où des royaumes brillants s'étalaient à travers le monde comme le bleu manteaux sous les étoiles - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et des tours de mystère hanté par les araignées, Zingara avec sa chevalerie, Koth qui bordait les terres pastorales de Shem, Stygia avec ses tombeaux gardés par l'ombre , Hyrkania dont les cavaliers portaient de l'acier, de la soie et de l'or. Mais le royaume le plus fier du monde était l'Aquilonie, régnant en maître dans l'ouest rêveur. Ici est venu Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies – pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre. »

Les guildes de voleurs peuvent également être des entreprises familiales et, encore une fois, c'est quelque chose que nous voyons dans une grande variété de sources de l'Annexe N et même de sources plus anciennes. Les trésors et les reliques semblent avoir une aura de pouvoir et de tragédie à leur sujet. Cela est évident au sort de la guilde des quarante voleurs et de plusieurs groupes de voleurs dans Conan au cours des histoires. Mais beaucoup de ces restes d'un âge révolu passent entre les mains des sorciers. Les sorciers semblent souvent collecter de nombreux trésors d'antan. Beaucoup de ces reliques sont dangereuses, souvent remises aux sorciers pour être gardées, à priori, en sécurité. En termes modernes, j’inclurai bien le Dr Strange à un moment où l'autre de nos futures aventures, j'aime bien le Dr Strange, il possède de nombreuses reliques de pouvoir dans la série, car les auteurs les utilisaient souvent pour retranscrire les dangers surnaturels auxquels Strange était confronté.




Pour en revenir à nos PJ, je les vois dans une veine de héros Picaresques au final.

Un pícaro (mot espagnol signifiant « misérable », « futé ») est le héros d’un roman picaresque, genre littéraire né en Espagne au XVIe siècle.

Miséreux, orphelins, « irréguliers » vivant en marge de la société et à ses dépens, gens des basses classes, ordinairement, ou déclassés, filous de toute espèce, voyous des rues, bandits de grand chemin, bohémiens, capitaines de compagnie, les pícaros sont des antihéros dont le personnage constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. De rang social très bas ou descendant de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants, le pícaro vit en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque.

Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro, dont le plus grand bien est sa liberté, a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie pour tenter de parvenir à ses buts. Néanmoins, cette aspiration est vouée à l’échec et le pícaro restera toujours pícaro. De surcroît, il est parfois tourmenté a posteriori par sa mauvaise conscience.


Le Lazarillo de Tormes (1812) par Francisco de Goya


Un roman picaresque se compose d'un récit sur le mode autobiographique de l’histoire du héros. Au cours d’aventures souvent extravagantes supposées plus pittoresques et surtout plus variées que celles des honnêtes gens, qui sont autant de prétextes à présenter des tableaux de la vie vulgaire et des scènes de mœurs, le héros entre en contact avec toutes les couches de la société.

Le roman picaresque est généralement porté par une vision critique des mœurs de l’époque. Mais les éléments sociaux ou moraux sont bientôt doublés par l’élément esthétique du roman picaresque dont la structure très libre permet à l’auteur d’introduire à chaque instant de nouveaux épisodes, sans les faire sortir de ce qui précède. Ce manque de logique et de nécessité interne dans le développement finit par distinguer le roman picaresque.

  1. Le protagoniste est un pícaro de rang social très bas ou qui descend de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants. Le profil d’antihéros du pícaro constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. Vivant en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque, son plus grand bien est sa liberté. Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie.
  2. Structure de fausse autobiographie : le roman picaresque est narré à la première personne comme si le protagoniste racontait ses propres aventures, à commencer par sa généalogie, contrairement à ce qu’est censé faire un chevalier. Le pícaro apparaît dans le roman dans une double perspective : comme auteur et comme acteur. Comme auteur, il se situe dans un temps présent qu’il évalue à l’aune de son passé de protagoniste, et il raconte une action dont il connaît le dénouement à l’avance.
  3. Déterminisme : bien que le pícaro tente d’améliorer sa condition sociale, il échoue toujours et restera toujours pícaro, c’est pourquoi la structure du roman picaresque est toujours ouverte. Les aventures racontées pourraient se poursuivre indéfiniment car l’histoire n’est pas capable d’évolution susceptible de la transformer.
  4. Idéologie moralisante et pessimiste : chaque roman picaresque en viendrait à être un grand cas exemplaire de conduite aberrante systématiquement punie. Le picaresque est très influencé par la rhétorique sacrée de l’époque, fondée dans beaucoup de cas, sur la prédication d’exemples relatant la conduite dévoyée d’un individu qui finit soit par être puni soit par se repentir.
  5. Intention satirique et structure itinérante : la structure itinérante du roman picaresque met le protagoniste dans chacune des strates de la société. L’entrée du protagoniste au service d’un élément représentatif de chacune de ces couches constitue un nouveau prétexte de critique de celles-ci. Le pícaro assiste ainsi, en spectateur privilégié, à l’hypocrisie incarnée par chacun des puissants nantis qu’il critique à partir de sa condition de déshérité, puisqu’il ne s’érige pas en modèle de conduite.
  6. Réalisme, y compris naturalisme dans la description de certains des aspects les moins plaisants de la réalité qui, jamais idéalisée, est au contraire présentée comme une moquerie ou une désillusion.

Cela colle assez bien finalement à la représentation que je me fait de nos PJ principaux quelle que soit l'époque ou la société dans laquelle je décide de les faire évoluer. Bon j'arrête là parce que je commence par un truc et après je pars dans tous les sens.

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