Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
lundi 8 juillet 2019
Quelques idées autour de Millevaux pour mon Univers de jeu
Je me suis avalé Millevaux et c’est un background très intéressant pour mon Univers de jeu, dans mon Reboot que je prévois de centrer autour d’un concept à la Rifts, c’est tout à fait le type de contrée malsaine que je peux intégrer facilement. Dans différents endroits du globe (Canada, Pays de l’Est, voire même détourner l’idée pour une forêt des suicidées comme au Japon par exemple...). Mais je pense que je vais rester en partie fidèle à l’esprit et situer cette immense forêt Post-Apocalyptique en Europe et plus précisément du centre de la France, en partant de l’Ardèche on dira jusqu’à la Belgique (Ardennes, Flandres...). Elle débordera sur le Luxembourg et l’Allemagne en plusieurs points. Je garde le concept d’un Grand Ancien qui contrôle le périmètre et le système de génération des entités surnaturelles ainsi que l’aspect sorcellerie et mysticisme mais la surface étant vaste, je me réserve le droit à quelques enclaves spécifiques et peut-être en dehors du contrôle du Maître des lieux mais sous celui d’autres seigneurs (maléfiques ou non). Enfin il est fait allusion d’une immense muraille qui entoure toute la zone et ça me botte bien aussi, a t’elle été construire par l’entité qui gouverne la forêt pour une maîtrise totale de son influence ou par des forces extérieures pour empêcher les abominations qui hantent les lieux (forêt comprise) de se rependre encore plus. Voilà, c’est juste quelques idées jetées comme ça et je pense adapter l’un des scénarios du livre à notre Univers de jeu pour une prochaine partie (avec décors et figurines ça doit bien donner).
dimanche 7 juillet 2019
CthulhuTech
2085. L’humanité fait face à l’extinction. Des insectes extraterrestres venus de la frontière de notre système solaire et depuis longtemps dissimulés à nos yeux, viennent pour nous réduire en esclavage. Des hordes d’horreurs inimaginables déferlent de l’Asie centrale, ne laissant que ruines sur leur passage. Le temple du dieu-poisson fouille le monde à la recherche de secrets occultes perdus afin de relâcher de terribles puissances. Des dieux défunts s’éveillent et tournent leur regard terrifiant vers la Terre. Et en notre sein se dissimule un cancer, rongeant le cœur même du Nouveau Gouvernement Planétaire.
C’est la Guerre des éons. C’est l’époque de CthulhuTech.
Montez à bord d’une machine de guerre de dix mètres de haut et faites pleuvoir l’enfer sur les inébranlables migos. Combattez bec et ongles sur la ligne de front contre les terribles bêtes du Typhon maraudeur. Débusquez la corruption infecte de l’insidieux Ordre Ésotérique de Dagon. Explorez le monde obscur de la maléfique corporation Chrysalis et leurs agents monstrueux agissant dans l’ombre. Étudiez les secrets que l’on pensait perdus à jamais et pliez à votre volonté les puissances du cosmos. Entrez en symbiose avec une chose en dehors du temps et de l’espace et transformez-vous en changeforme porteur d’une colère plusieurs fois millénaire. (Source)
Dans le genre mélanges improbables et bien gras, une acquisition récente : CthulhuTech. Un jeu de rôle de SF avec un background qui mélange les Grands Anciens de Lovecraft aux Mechas à la sauce Pacific Rim dans un monde futuriste. Certains trouveront que ça va trop loin et il paraît que le système est imbuvable, moi j’adore, les règles je m'en fou et pour mon Univers de jeu je situerai bien ce type de background au Japon par exemple ou dans une colonie terrienne sur une autre planète... À voir...


Tout ce qui est présenté dans le livre CthulhuTech est génial et pour un MJ qui veut créer un jeu spatial basé sur le mythe, c'est le truc à utiliser. Voici ce que j'ai notamment retiré des livres.
C’est la Guerre des éons. C’est l’époque de CthulhuTech.
Montez à bord d’une machine de guerre de dix mètres de haut et faites pleuvoir l’enfer sur les inébranlables migos. Combattez bec et ongles sur la ligne de front contre les terribles bêtes du Typhon maraudeur. Débusquez la corruption infecte de l’insidieux Ordre Ésotérique de Dagon. Explorez le monde obscur de la maléfique corporation Chrysalis et leurs agents monstrueux agissant dans l’ombre. Étudiez les secrets que l’on pensait perdus à jamais et pliez à votre volonté les puissances du cosmos. Entrez en symbiose avec une chose en dehors du temps et de l’espace et transformez-vous en changeforme porteur d’une colère plusieurs fois millénaire. (Source)
Dans le genre mélanges improbables et bien gras, une acquisition récente : CthulhuTech. Un jeu de rôle de SF avec un background qui mélange les Grands Anciens de Lovecraft aux Mechas à la sauce Pacific Rim dans un monde futuriste. Certains trouveront que ça va trop loin et il paraît que le système est imbuvable, moi j’adore, les règles je m'en fou et pour mon Univers de jeu je situerai bien ce type de background au Japon par exemple ou dans une colonie terrienne sur une autre planète... À voir...

CthulhuTech est un jeu de rôle explorant ce qui pourrait être notre monde après presque un siècle de progrès, d’illumination et de massacres. C’est l’histoire de l’évolution humaine, de sa place dans l’univers et de son combat pour survivre.
Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait des principes non-euclidiens (des mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions). Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivirent son œuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour: la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde.
Tout cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi.
Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments.
Sous la surface de Pluton vit depuis des millénaires une race de créatures extraterrestres: les migos. Croisement improbable entre un crustacé, un insecte et un champignon, le migo est un être possédant une grande intelligence et des traditions séculaires. Les migos ont toujours considéré la Terre comme leur appartenant, les humains n’étant que des primates vaguement évolués, dont ils usent et abusent à volonté. Mais soudain, sans prévenir, l’humanité est devenue une menace quant à leur place dans l’univers, une menace qu’il faut étouffer dans l’œuf.
À cause de leur mode de reproduction, les migos n’ont pas de guerriers parmi eux. Cela prendrait au moins une décennie pour créer une armée et le temps était un luxe dont ils ne bénéficiaient pas. Cependant, ils ont maîtrisé l’ADN de certaines formes de vie, comme les espèces terrestres dominantes. Cloner une armée basée sur le gène humain semblait simple, mais les migos ne pouvaient laver le cerveau de tant de créatures sans y consacrer du temps, trop de temps. Ainsi recoururent-ils au mensonge pour motiver leurs créations à attaquer la Terre, leur créant un faux monde natal, une fausse culture, de faux souvenirs et une fausse croisade. Avec quelques modifications corporelles destinées à inspirer la peur (comme une peau d’un noir d’encre et des yeux écarlates capables de percer les ténèbres de la nuit), les nazzadi furent lâchés dans le système solaire et mirent presque l’humanité à genoux.
Cependant, le sang appelle le sang. Des années après le début de la guerre, les nazzadi premiers-nés, ceux qui connaissaient la vérité et perpétuaient le mensonge, en vinrent à penser que le peuple qu’ils massacraient n’était autre qu’eux-mêmes. Ils ne pouvaient plus être les outils d’insectes extraterrestres, éradiquant leurs aïeux humains. Ils révélèrent la vérité à leurs semblables et les nazzadi se soulevèrent, joignant leurs forces aux citoyens de la Terre, se créant finalement une identité propre. Bien que cela ne fût pas des plus évidents, les nazzadi commencèrent à s’intégrer, devenant des citoyens à part entière du Nouveau Gouvernement Planétaire.
Malheureusement, la rébellion des nazzadi n’enrailla pas la progression des migos. Ayant disposé de décennies pour laisser leurs guerriers gagner en maturité, les migos ont envahi l’espace terrestre dans leurs gigantesques vaisseauxruches de la taille de lunes, dispersant leurs forces sur le monde pour réduire en esclavage ou détruire l’humanité une bonne fois pour toutes. Se faisant, ils réduisirent l’ancienne menace nazzadi à une simple bataille de cour de récréation.
Et comme si la menace des migos ne suffisait pas, la fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Étranges Éons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. L’Ordre Ésotérique de Dagon, le culte océanique du dieu céphalopode Cthulhu, parcourt le monde à la recherche de la cité perdue abritant leur divinité, vouée à éradiquer la vermine humaine infestant le monde. Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface.
Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancœurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps face à leur extinction programmée. Même l’animosité entre humains et nazzadi a disparu et la race à la peau d’obsidienne n’est plus une minorité, représentant maintenant 40 % de la population.
Alors que les forces du Nouveau Gouvernement Planétaire combattent pour soustraire le monde aux dangers qui le menacent, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis.
La Guerre des éons se mène sur trois fronts. Le Nouveau Gouvernement Planétaire lutte contre les armées de migos et la menace des cultes. Les migos combattent également contre les cultes, refusant de voir en l’humanité un allié. Les trente dernières années de guerre ont fait des milliards de victimes et la face du monde, comme la société humaine, a changé pour toujours.
Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Mais, plus important, l’humanité possède une volonté à toute épreuve et le désir de survivre à tout prix.
Nous sommes en 2085 et toute vie sur Terre est menacée d’extinction. Ceci est la Guerre des éons. (Source)
Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait des principes non-euclidiens (des mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions). Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivirent son œuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour: la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde.
Tout cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi.
Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments.
Sous la surface de Pluton vit depuis des millénaires une race de créatures extraterrestres: les migos. Croisement improbable entre un crustacé, un insecte et un champignon, le migo est un être possédant une grande intelligence et des traditions séculaires. Les migos ont toujours considéré la Terre comme leur appartenant, les humains n’étant que des primates vaguement évolués, dont ils usent et abusent à volonté. Mais soudain, sans prévenir, l’humanité est devenue une menace quant à leur place dans l’univers, une menace qu’il faut étouffer dans l’œuf.
À cause de leur mode de reproduction, les migos n’ont pas de guerriers parmi eux. Cela prendrait au moins une décennie pour créer une armée et le temps était un luxe dont ils ne bénéficiaient pas. Cependant, ils ont maîtrisé l’ADN de certaines formes de vie, comme les espèces terrestres dominantes. Cloner une armée basée sur le gène humain semblait simple, mais les migos ne pouvaient laver le cerveau de tant de créatures sans y consacrer du temps, trop de temps. Ainsi recoururent-ils au mensonge pour motiver leurs créations à attaquer la Terre, leur créant un faux monde natal, une fausse culture, de faux souvenirs et une fausse croisade. Avec quelques modifications corporelles destinées à inspirer la peur (comme une peau d’un noir d’encre et des yeux écarlates capables de percer les ténèbres de la nuit), les nazzadi furent lâchés dans le système solaire et mirent presque l’humanité à genoux.
Cependant, le sang appelle le sang. Des années après le début de la guerre, les nazzadi premiers-nés, ceux qui connaissaient la vérité et perpétuaient le mensonge, en vinrent à penser que le peuple qu’ils massacraient n’était autre qu’eux-mêmes. Ils ne pouvaient plus être les outils d’insectes extraterrestres, éradiquant leurs aïeux humains. Ils révélèrent la vérité à leurs semblables et les nazzadi se soulevèrent, joignant leurs forces aux citoyens de la Terre, se créant finalement une identité propre. Bien que cela ne fût pas des plus évidents, les nazzadi commencèrent à s’intégrer, devenant des citoyens à part entière du Nouveau Gouvernement Planétaire.
Malheureusement, la rébellion des nazzadi n’enrailla pas la progression des migos. Ayant disposé de décennies pour laisser leurs guerriers gagner en maturité, les migos ont envahi l’espace terrestre dans leurs gigantesques vaisseauxruches de la taille de lunes, dispersant leurs forces sur le monde pour réduire en esclavage ou détruire l’humanité une bonne fois pour toutes. Se faisant, ils réduisirent l’ancienne menace nazzadi à une simple bataille de cour de récréation.
Et comme si la menace des migos ne suffisait pas, la fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Étranges Éons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. L’Ordre Ésotérique de Dagon, le culte océanique du dieu céphalopode Cthulhu, parcourt le monde à la recherche de la cité perdue abritant leur divinité, vouée à éradiquer la vermine humaine infestant le monde. Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface.
Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancœurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps face à leur extinction programmée. Même l’animosité entre humains et nazzadi a disparu et la race à la peau d’obsidienne n’est plus une minorité, représentant maintenant 40 % de la population.
Alors que les forces du Nouveau Gouvernement Planétaire combattent pour soustraire le monde aux dangers qui le menacent, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis.
La Guerre des éons se mène sur trois fronts. Le Nouveau Gouvernement Planétaire lutte contre les armées de migos et la menace des cultes. Les migos combattent également contre les cultes, refusant de voir en l’humanité un allié. Les trente dernières années de guerre ont fait des milliards de victimes et la face du monde, comme la société humaine, a changé pour toujours.
Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Mais, plus important, l’humanité possède une volonté à toute épreuve et le désir de survivre à tout prix.
Nous sommes en 2085 et toute vie sur Terre est menacée d’extinction. Ceci est la Guerre des éons. (Source)

- Les Nazzadi ressemblent à des drows et se sentent comme des Zentradi.
- La technologie est très jolie et agréable.
- Le système psychique est intéressant.
- Les mechas sont très jolies et dégoûtants.
- Beaucoup et beaucoup de matériel à travers le livre.
- Une exploration détaillée de la guerre des éons, y compris la progéniture Xenomix des unions Humain-Nazzadi, le bureau de la sécurité fédérale chasseur de sectes, l'agence de renseignement mondiale douteusement héroïque et la police de l'underground arcanique, le redoutable bureau de la sécurité intérieure. C'est utile.
- Les Migos sont bien exploités et j'ai adoré ça.
- Les enfants Xenomix nés d'une union entre un Humain et un Nazzadi. Les implications sociales, culturelles et même mystiques de ces unions sont longuement discutées, et les Xenomix sont tous des races jouables.
- Le livre est une excellente source d'informations pour votre campagne de science-fiction si vous souhaitez inclure une autre option mythique
- La technologie est très jolie et agréable.
- Le système psychique est intéressant.
- Les mechas sont très jolies et dégoûtants.
- Beaucoup et beaucoup de matériel à travers le livre.
- Une exploration détaillée de la guerre des éons, y compris la progéniture Xenomix des unions Humain-Nazzadi, le bureau de la sécurité fédérale chasseur de sectes, l'agence de renseignement mondiale douteusement héroïque et la police de l'underground arcanique, le redoutable bureau de la sécurité intérieure. C'est utile.
- Les Migos sont bien exploités et j'ai adoré ça.
- Les enfants Xenomix nés d'une union entre un Humain et un Nazzadi. Les implications sociales, culturelles et même mystiques de ces unions sont longuement discutées, et les Xenomix sont tous des races jouables.
- Le livre est une excellente source d'informations pour votre campagne de science-fiction si vous souhaitez inclure une autre option mythique
Richard Corben - Rolf
Des sortes d’Orcs en uniformes ressemblant à des Uniformes Allemands, équipés d’un tank et qui enlèvent une princesse d’un Royaume de type Médiéval Fantastique et le chien de cette dernière qui se transforme en Guerrier Musculeux pour aller la sauver, le tout dessiné par Richard Corben. Que dire de plus à part qu’on est tout à fait dans le genre de délires qui m’inspirent pour mon Univers de jeu.
vendredi 5 juillet 2019
Petite trouvaille Vaisseau Spatial / Speeder en solde
Ce matin j'ai été faire quelques courses et j'ai trouvé au rayon des jeux vidéos ce petit vaisseau spatial / speeder assez sympathique. Il s'agit d'un jouet connecté (un peu comme les Skylanders, Amiibo...) pour le jeu vidéo Starlink. Je n'y jouerai pas (à Starlink) mais j'ai craqué dessus car il est plutôt sympa (j'aime bien les effets d'usure), le crâne à l'arrière lui donne un style original et il passerai très bien tel quel sur une table de jeu. Il est à une échelle qui correspond bien aux figurines et n'a, je trouve, rien à envier au vaisseaux Karmans que je possède pour AT-43. Je le repeindrai peut être et il fera un bon élément de décors dans une mise en scène d'une ville SF ou un spatioport. Je l'ai pris en photo avec une figurine un peu Cyberpunk pour voir l'effet. Je l'avais déjà repéré il y a quelques mois mais à 25 Euros et quelques je le trouvais trop cher, mais miracle des soldes, il n'était ce matin plus qu'à une dizaine d'Euros. Donc...
Judge Dredd
Plus jeune, au début des années 80, je me rappelle être fasciné par les couvertures de Judge Dredd, à l’époque ce type de BD étaient classées dans les rayons adultes des librairies, au milieu des magazines de charme et il fallait être très audacieux pour oser les feuilleter. Puis plus tard quand j’ai pu enfin y accéder, je me suis délecter de cet Univers violent et cynique mais drôle. Pour moi une référence pour placer des Mégas Cités, des terres dévastées et autres Mutants cannibales dans mon Univers de jeu.
jeudi 4 juillet 2019
Derniers arrivages Jeux de Rôle, Megaverse et Background maison
Je viens de recevoir quelques colis qui vont me permettre d'agrémenter ma collection de Jeux de Rôle et de ressources notamment, toujours dans l'idée de Rebooter notre univers de jeu en m'inspirant en partie de Rifts comme expliqué ici.
Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :
Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).
Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).
Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...
Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).
Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.
Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.
Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.
D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.
Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).
Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.
L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...
Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.
Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :
Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).
Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).
Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...
Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).
Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.
Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.
Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.
D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.
Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).

Les Dungeon Crawl Classics, coeur de cette gamme, proposent des aventures médiévales fantastiques à l'ancienne, calquées, sur la forme comme sur le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Des scénarii certes assez classiques, mais c'est toujours agréable de se plonger dans une petite aventure à l'ancienne.
En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.
En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.

J'ai également reçu le Manuel des Plans, car moi j'aime ces concepts de plans et ça va me servir pour mon Megaverse aux multiples dimensions. Je vais y puiser de nombreuses idées à coup sur.

Dans ce Manuel sont présentés :
La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.
La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.
Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.
La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.
Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.
J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.
La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.
La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.
Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.
La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.
Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.
J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.
Voilà pour le Médiéval et la Fantasy, j'ai aussi pris d'autres jeux :
Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.
Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.

Le pitch rapide : Degenesis revisite le thème post-apocalyptique avec un soupçon de jeu à secret. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d'une chute de météorites ayant surtout frappé l'Europe. A part l'Europe et le nord de l'Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète. Touchée par six impacts, l'Europe est littéralement en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développe la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu'elle touche. 2073 fût l'année de l'apocalypse. Cinq cents ans plus tard, sur les ruines d'un autre monde, une nouvelle civilisation émerge.
J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.
J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.
J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.
J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.
L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...
Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.

“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veutLe côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”
Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.
+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !
Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.
Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.
Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.
+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !
Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.
Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.

CthulhuTech se situe à la croisée de deux genres : l'horreur développée par Lovecraft et les combats de mechas géants. La Terre, en 2085, doit faire face à plusieurs menaces. Suite au développement de l'arcanotechnologie, mélange entre la science et la magie, les terriens ont attiré sur eux l'attention d'une race ancienne et puissante résidant sur Pluton : les Migous. Cette dernière décida d'éliminer les humains et, à cette fin, créa à partir du génome humain une race de guerriers : les Nazzadis. Ceux-ci affrontèrent les Terriens avant de se rebeller et de les rejoindre afin de lutter contre leurs anciens maîtres.
Sur une terre ravagée par le conflit puis une invasion partielle des Migous, les calamités se sont alors accumulées. Le peuple des profondeurs, sous la bannière de l'Ordre de Dagon, a fait des océans son territoire, et cherche la cité où son dieu Cthulhu est endormi. Le dieu Hastur, revenu sur Terre au Tibet, a lancé ses armées, semant la destruction sur l'ensemble de l'Asie. Enfin, le culte du Chaos, sous les ordres de l'avatar de Nyarlathotep, tente de détruire le nouveau gouvernement terrien de l'intérieur. Ainsi, les terriens mènent la guerre sur quatre fronts, sans forcément connaître la véritable nature de la menace.
Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.
L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.
Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.
L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.

Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible.
Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.
Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.
Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.
Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...
Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...
Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.
Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.
Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.
Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...
Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...
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Thundarr the Barbarian - Arok le Barbare
Gamin au début des années 80, j’adorais ce dessin animé dont certains concepts avaient été créés par Jack Kirby. Des Barbares, de la Sword & Sorcery dans un monde Post Apocalyptique rempli de Mutants et de Superscience. Conan le Barbare projeté dans le futur des milliers d’années après l’apocalypse et la chute de notre civilisation affrontant des Sorciers tirant leurs pouvoirs des reliques technologiques oubliées, un Background parfait pour mon Univers de jeu. Je situerai ce type d’environnement quelque part sur le continent Nord Américain, dans des zones sauvages ou des ruines urbaines où la nature aurait repris ses droits.
mercredi 3 juillet 2019
Bande Dessinée - Negalyod
Je me suis tombé d'une traite cette excellente BD de Vincent Perriot : Negalyod. Un monde futuriste et post-apocalyptique avec des dinosaures, déjà le background m'intéresse et les dessins ont attiré mon regards avant l'achat, un petit quelque chose de Moebius. Mais pas que...
Synopsis :
Un monde sillonné de tuyaux gigantesques et peuplé de dinosaures… Des villes qui flottent dans le ciel et recouvrent de leurs ombres les faubourgs grouillants d’une humanité industrieuse… Et un « réseau » omniprésent qui domine les terres et les hommes.
Jarri Tchepalt est un berger du désert de Ty. Il parle aux dinosaures et maîtrise l’art des cordes. Quand un camion générateur d’orage anéantit son troupeau, Jarri décide de partir en ville – pour la première fois – afin de se venger... Mais révolte et révolution ne mènent pas toujours là où on croyait.
Ce qui reste de l’humanité survit rassemblé autour des nœuds du réseau planétaire d’aqueducs. C’est là que l’eau nécessaire à toute vie est transportée et distribuée. Ailleurs, le désert s’étend à perte de vue et seuls quelques bergers osent affronter la plaine et le soleil. Il faudra un drame – le massacre de son troupeau -, pour que Jarri Tchepalt ose s’aventurer dans ces agrégats urbains. Il vient se venger de ceux qui ont tué ses bêtes.
Les années quatre-vingts sont de nouveau à la mode et Vincent Perriot les a bien potassées. Pour Negalyod, thriller d’anticipation à grand spectacle, il a largement puisé dans l’imagerie populaire de cette période. Bande dessinée, cinéma, il a pioché ici et là un peu partout pour habiller son travail.
Récit non pas «post-apocalyptique» mais plutôt «post-effondrement», Negalyod emprunte ses thématiques aux meilleures œuvres de science-fiction. Vincent Perriot a l'ambition d'inscrire son récit dans le sillage de Mad Max, de Dune d'Herbert, sans oublier un soupçon de western, une pincée de Jérémiah et beaucoup de Moebius ou encore des courants de la science-fiction écologique des années 70 tels Silent Running ou Soleil Vert. Les amateurs de références seront sûrement ravis de retrouver quelques morceaux de leur jeunesse. En plus, il y a des dinosaures ! Blague à part, force de constater que l’ambitieux scénario regorge de poncifs. Heureusement pour le lecteur, l'auteur les manie avec efficacité et une certaine maestria .
En effet, si le fond est plutôt convenu, la manière est pleine d’énergie et de moments de bravoures remarquables. Scènes d’action à couper le souffle, décors – villes en déliquescence, nature décharnée – monumentaux, le dessinateur a sorti les grands moyens et rend une copie impressionnante. Les spécialistes remarqueront sans peine les nombreuses influences et emprunts à des œuvres existantes. Plus que réellement gênantes, celles-ci sont parfaitement intégrées au flot narratif et dénote surtout de l’appétit et la volonté graphique de l’artiste.
Negalyod, œuvre aussi impressionnante qu'elle est belle, n'a pas peur d'afficher une nouvelle fois la maestria graphique de son jeune auteur. La quête initiatique de son héros, Jarry, se frotte aux grands espaces d'un monde imaginaire que Perriot avoue avoir créé au fil de ses voyages, entre la Turquie, la Grèce, le Rwanda, l'Inde ou encore l'Afrique.
On remarque ici que le vieux monde technologique a disparu. Nulle trace de fer, d'acier... Pas de béton, pas l'ombre d'un quelconque parpaing de ciment... Les décors, tentes, rues, immeubles, gratte-ciel et autres vaisseaux volants de cet univers fortement lié à la glaise et aux éléments primordiaux que sont l'air, le vent, le ciel ou le sable, attestent qu'après l'effondrement de l'Humanité, il semble que les humains aient reconstruit leur société sur des bases plus saines.
Hélas, le ver étant dans le fruit, l'hybris a ressurgi de la boîte de Pandore. Cette démesure, qu'elle soit spatiale, architecturale, ou politique, Vincent Perriot la met en scène avec une fluidité et une beauté qui force l'admiration.
La preuve, l'auteur a accepté de décrypter une case BD spéciale, en cela qu'il s'agit d'une planche double sans parole, située pages 74-75 de cet album de 208 pages.

Synopsis :
Un monde sillonné de tuyaux gigantesques et peuplé de dinosaures… Des villes qui flottent dans le ciel et recouvrent de leurs ombres les faubourgs grouillants d’une humanité industrieuse… Et un « réseau » omniprésent qui domine les terres et les hommes.
Jarri Tchepalt est un berger du désert de Ty. Il parle aux dinosaures et maîtrise l’art des cordes. Quand un camion générateur d’orage anéantit son troupeau, Jarri décide de partir en ville – pour la première fois – afin de se venger... Mais révolte et révolution ne mènent pas toujours là où on croyait.
Ce qui reste de l’humanité survit rassemblé autour des nœuds du réseau planétaire d’aqueducs. C’est là que l’eau nécessaire à toute vie est transportée et distribuée. Ailleurs, le désert s’étend à perte de vue et seuls quelques bergers osent affronter la plaine et le soleil. Il faudra un drame – le massacre de son troupeau -, pour que Jarri Tchepalt ose s’aventurer dans ces agrégats urbains. Il vient se venger de ceux qui ont tué ses bêtes.
Les années quatre-vingts sont de nouveau à la mode et Vincent Perriot les a bien potassées. Pour Negalyod, thriller d’anticipation à grand spectacle, il a largement puisé dans l’imagerie populaire de cette période. Bande dessinée, cinéma, il a pioché ici et là un peu partout pour habiller son travail.
Récit non pas «post-apocalyptique» mais plutôt «post-effondrement», Negalyod emprunte ses thématiques aux meilleures œuvres de science-fiction. Vincent Perriot a l'ambition d'inscrire son récit dans le sillage de Mad Max, de Dune d'Herbert, sans oublier un soupçon de western, une pincée de Jérémiah et beaucoup de Moebius ou encore des courants de la science-fiction écologique des années 70 tels Silent Running ou Soleil Vert. Les amateurs de références seront sûrement ravis de retrouver quelques morceaux de leur jeunesse. En plus, il y a des dinosaures ! Blague à part, force de constater que l’ambitieux scénario regorge de poncifs. Heureusement pour le lecteur, l'auteur les manie avec efficacité et une certaine maestria .
En effet, si le fond est plutôt convenu, la manière est pleine d’énergie et de moments de bravoures remarquables. Scènes d’action à couper le souffle, décors – villes en déliquescence, nature décharnée – monumentaux, le dessinateur a sorti les grands moyens et rend une copie impressionnante. Les spécialistes remarqueront sans peine les nombreuses influences et emprunts à des œuvres existantes. Plus que réellement gênantes, celles-ci sont parfaitement intégrées au flot narratif et dénote surtout de l’appétit et la volonté graphique de l’artiste.
Negalyod, œuvre aussi impressionnante qu'elle est belle, n'a pas peur d'afficher une nouvelle fois la maestria graphique de son jeune auteur. La quête initiatique de son héros, Jarry, se frotte aux grands espaces d'un monde imaginaire que Perriot avoue avoir créé au fil de ses voyages, entre la Turquie, la Grèce, le Rwanda, l'Inde ou encore l'Afrique.
On remarque ici que le vieux monde technologique a disparu. Nulle trace de fer, d'acier... Pas de béton, pas l'ombre d'un quelconque parpaing de ciment... Les décors, tentes, rues, immeubles, gratte-ciel et autres vaisseaux volants de cet univers fortement lié à la glaise et aux éléments primordiaux que sont l'air, le vent, le ciel ou le sable, attestent qu'après l'effondrement de l'Humanité, il semble que les humains aient reconstruit leur société sur des bases plus saines.
Hélas, le ver étant dans le fruit, l'hybris a ressurgi de la boîte de Pandore. Cette démesure, qu'elle soit spatiale, architecturale, ou politique, Vincent Perriot la met en scène avec une fluidité et une beauté qui force l'admiration.
La preuve, l'auteur a accepté de décrypter une case BD spéciale, en cela qu'il s'agit d'une planche double sans parole, située pages 74-75 de cet album de 208 pages.
Comme le précise Vincent Perriot, «cette fresque fourmille de détails. On y découvre des villes suspendues, de vaisseaux volants, des lignes de force entremêlées. J'avais envie de créer un «Effet waouh!», qui puisse couper le souffle au jeune héros.» Vincent Perriot Casterman
«Cette double planche muette, sans bulle, j'en avais besoin pour imposer à la fois au lecteur, mais également à mon héros, un moment de stupéfaction, analyse Vincent Perriot. Jarry, mon héros berger, a rencontré un personnage nommé le grand Kam.»
Ce guide révolutionnaire, à la blanche barbe, emmène notre protagoniste principal vers une hauteur, d'où ils pourront embrasser la grande ville d'un seul regard. «Le paysage que découvrent ces deux personnages, inscrits en tout petit dans le coin droit de la planche 75, est monumental, poursuit-il. Il est limite trop grand pour le héros. Cette fresque fourmille de détails. On y découvre des villes suspendues, de vaisseaux volants, des lignes de force entremêlées. C'est un spectacle organique, presque charnel qui crée un effet de sidération. En fait, j'avais envie de créer un «Effet waouh!», qui puisse couper le souffle au jeune héros.»
La case surgit ainsi au détour d'une page d'attente, et l'impact en est décuplé. «Le dessin ne ment pas, reconnaît le dessinateur. Les gens sentent que j'ai passé du temps à concevoir cette double planche.» L'une des premières choses que l'on discerne dans cette planche, ce sont la prolifération des tuyaux. Comme le précise la phrase inscrite en quatrième de couverture: «Le réseau maîtrise l'eau. Le réseau maîtrise l'homme.»
Les canalisations, et autres pipelines ressemblent aux veines et artères d'un corps humain, irriguant la ville de ses fluides vitaux. «Les maîtres de cette société future ont le désir de canaliser l'eau, indique l'auteur. Et cela passe par cette forêt de tuyaux. Ils veulent fluidifier les choses, maîtriser les transferts d'énergie, mais ils finissent par emprisonner les gens.»
Sur le plan architectural, Perriot avoue s'être inspiré de l'œuvre du photographe allemand Karl Blossfeldt, qui fut l'un des premiers à immortaliser des formes et des structures végétales fondamentales, en les photographiant au macro-objectif. Son herbier photographique a servi à Vincent Perriot dans la conception de certains bâtiments de cette planche.
«J'ai par exemple imaginé l'immeuble en forme d'ananas à partir d'une de ses photos de bourgeon. On sent d'ailleurs que la plante est prête à éclore, explique-t-il. J'ai mélangé cela avec l'esthétique de certaines architectures du Moyen-Orient, ou d'Afrique comme des édifices Dogon... La géométrisation de cet univers du vivant rend la planche bouillonnante de vie...»
Au centre de cette case géante, on trouve une petite plante encapsulée dans une structure en forme de bulle vitrée. Comme une sorte de flammèche, qui ressemblerait au flambeau de la statue de la liberté. «Une plante enfermée dans une bulle de verre, cela ressemble à la liberté emprisonnée, remarque Vincent Perriot. C'était pour moi, un peu une sorte de métaphore pour critiquer une sorte de muséification de la nature. L'homme, une fois qu'il a mis sous cloche quelques plantes, s'estime libre de tout détruire à côté.»
On remarque également que les vaisseaux volants sont étrangement dotés de voiles. «J'ai voulu concevoir mes engins volants comme des navires en bois, avec des armatures légères, précise l'auteur. Il s'agit en réalité de deux bateaux océaniens renversés, et accrochés l'un à l'autre. Il y a bien sûr une forme de rétrofuturisme dans ma démarche créative.»
Enfin, les couleurs participent également à la beauté de cette double planche. «C'est la coloriste Florence Breton qui les a faites, se réjouit Vincent Perriot. Elle a déjà travaillé avec Moebius, notamment sur le tome 4 de la série Les Mondes d'Aedena, un album intitulé Stel. Elle a eu le talent certain d'aller donner une teinte, une originalité à mon futur. Elle y apporte une nouvelle lumière, ainsi qu'une sorte de profondeur. Elle donne une belle matière à chaque édifice, et surtout, elle fournit des indications d'espace. Elle a réussi à sublimer mon dessin, à le clarifier alors qu'il fourmille de détails. Je sais que beaucoup de coloristes s'y seraient perdus! Elle, non.»
En tout cas j'ai adoré et c'est tout à fait le type d'univers que je pourrais intégré dans le notre pour définir une partie de la Terre dans le futur, Amérique ? Afrique ? Australie ? A voir où situer cela dans le Reboot de mon univers de jeu que je suis en train de définir.
Ce guide révolutionnaire, à la blanche barbe, emmène notre protagoniste principal vers une hauteur, d'où ils pourront embrasser la grande ville d'un seul regard. «Le paysage que découvrent ces deux personnages, inscrits en tout petit dans le coin droit de la planche 75, est monumental, poursuit-il. Il est limite trop grand pour le héros. Cette fresque fourmille de détails. On y découvre des villes suspendues, de vaisseaux volants, des lignes de force entremêlées. C'est un spectacle organique, presque charnel qui crée un effet de sidération. En fait, j'avais envie de créer un «Effet waouh!», qui puisse couper le souffle au jeune héros.»
La case surgit ainsi au détour d'une page d'attente, et l'impact en est décuplé. «Le dessin ne ment pas, reconnaît le dessinateur. Les gens sentent que j'ai passé du temps à concevoir cette double planche.» L'une des premières choses que l'on discerne dans cette planche, ce sont la prolifération des tuyaux. Comme le précise la phrase inscrite en quatrième de couverture: «Le réseau maîtrise l'eau. Le réseau maîtrise l'homme.»
Les canalisations, et autres pipelines ressemblent aux veines et artères d'un corps humain, irriguant la ville de ses fluides vitaux. «Les maîtres de cette société future ont le désir de canaliser l'eau, indique l'auteur. Et cela passe par cette forêt de tuyaux. Ils veulent fluidifier les choses, maîtriser les transferts d'énergie, mais ils finissent par emprisonner les gens.»
Sur le plan architectural, Perriot avoue s'être inspiré de l'œuvre du photographe allemand Karl Blossfeldt, qui fut l'un des premiers à immortaliser des formes et des structures végétales fondamentales, en les photographiant au macro-objectif. Son herbier photographique a servi à Vincent Perriot dans la conception de certains bâtiments de cette planche.
«J'ai par exemple imaginé l'immeuble en forme d'ananas à partir d'une de ses photos de bourgeon. On sent d'ailleurs que la plante est prête à éclore, explique-t-il. J'ai mélangé cela avec l'esthétique de certaines architectures du Moyen-Orient, ou d'Afrique comme des édifices Dogon... La géométrisation de cet univers du vivant rend la planche bouillonnante de vie...»
Au centre de cette case géante, on trouve une petite plante encapsulée dans une structure en forme de bulle vitrée. Comme une sorte de flammèche, qui ressemblerait au flambeau de la statue de la liberté. «Une plante enfermée dans une bulle de verre, cela ressemble à la liberté emprisonnée, remarque Vincent Perriot. C'était pour moi, un peu une sorte de métaphore pour critiquer une sorte de muséification de la nature. L'homme, une fois qu'il a mis sous cloche quelques plantes, s'estime libre de tout détruire à côté.»
On remarque également que les vaisseaux volants sont étrangement dotés de voiles. «J'ai voulu concevoir mes engins volants comme des navires en bois, avec des armatures légères, précise l'auteur. Il s'agit en réalité de deux bateaux océaniens renversés, et accrochés l'un à l'autre. Il y a bien sûr une forme de rétrofuturisme dans ma démarche créative.»
Enfin, les couleurs participent également à la beauté de cette double planche. «C'est la coloriste Florence Breton qui les a faites, se réjouit Vincent Perriot. Elle a déjà travaillé avec Moebius, notamment sur le tome 4 de la série Les Mondes d'Aedena, un album intitulé Stel. Elle a eu le talent certain d'aller donner une teinte, une originalité à mon futur. Elle y apporte une nouvelle lumière, ainsi qu'une sorte de profondeur. Elle donne une belle matière à chaque édifice, et surtout, elle fournit des indications d'espace. Elle a réussi à sublimer mon dessin, à le clarifier alors qu'il fourmille de détails. Je sais que beaucoup de coloristes s'y seraient perdus! Elle, non.»
En tout cas j'ai adoré et c'est tout à fait le type d'univers que je pourrais intégré dans le notre pour définir une partie de la Terre dans le futur, Amérique ? Afrique ? Australie ? A voir où situer cela dans le Reboot de mon univers de jeu que je suis en train de définir.
mardi 2 juillet 2019
Illustrations - Créatures des Contrées du Rêve
Je reviens un peu sur ce bestiaire récemment acheté dont je parlais ici. Je n'avais pas publié beaucoup d'illustrations alors que celles ci, réalisées par Mark J. Ferrari (son site : http://www.markferrari.com/) sont tout simplement superbes.
En voici quelques unes :
En voici quelques unes :
En lisant ce bestiaire, je me rends comptes comme ces créatures et cet environnement sont très "Donjon" et du coup je pense que je vais faire des Contrées du Rêve, dans notre univers de jeu, un monde non pas onirique mais plutôt un monde sous-terrain. Je vois la chose comme suit, une planète de type Medfan mais creuse et à l'intérieur, une contrée encore plus étrange, les Contrées du Rêve, nommées ainsi par les habitants de la planète car étant un mythe que peu envisage comme réel. Une sorte d'Outreterre un peu plus onirique et Lovecraftienne, qui pourrait aussi côtoyer dans les abîmes du monde une Outreterre remplies de Drows... Comme un autre continent sous terrain par exemple.
Bref une idée à étudier.
Bref une idée à étudier.
Inspiration : Blog - "Mon RIFTS à moi"
Je fais ce Post car je penses que l'on va rebooter tout notre Univers de Jeu, en effet, j'étudie des tas de pistes et j'ai des tonnes de concepts en tête pour le background de celui-ci mais il me faudrait trop de temps et d'énergie pour développer tout cela. De plus j'ai plein de commandes qui arrivent sous peu afin de continuer à étoffer ma collection de jeux comme j'en ai parlé à plusieurs reprises ces derniers temps, surtout des suppléments de contextes, des scénarii et campagnes et quelques jeux que j'ai tous choisi pour leur potentiel à coller à notre Univers fourre-tout. Mais j'y reviendrai quand ils seront tous entre mes mains.

En ce moment je parcoure beaucoup le Blog de Yann "Mon RIFTS à moi" et je crois que je vais me diriger vers cet Univers là, le Megaverse. Je ne vais pas jouer à RIFTS car la gamme est essentiellement en VO et moi je fais deux avec l'Anglais, je risquerais de passer à côté de plein de choses. Je ne vais pas non plus prendre dans ses règles à la mauvaise réputation, ni dans aucunes autres d'ailleurs, on a développé un petit système des plus simples où l'on ne s'encombre plus de fiche d'équipements, de caractéristiques... et où l'on ai surtout dans le fun et le narratif et l'improvisation à mort si on décide de résoudre quelque chose aux dés. Idem pour les combats avec une simplification extrême de certaines règles d'escarmouches. Donc c'est pour cela que je n'achète pas des jeux pour des systèmes ou des règles mais pour des univers et des contextes.
Bref ce qui m'intéresse dans RIFTS c'est plutôt son concept de toujours plus, calorique à souhait (comme dirait Yann justement).
Je le cite encore :
Une autre chose, nous jouons essentiellement avec des figurines et des décors, et là on commence, je trouve, à partir dans du grand n'importe quoi et j'ai envie de revenir à toujours autant de mélanges mais dans un cadre plus simple.
Donc du coup je vais je pense maintenant me baser sur le cadre de RIFTS mais le modifier à ma sauce. Le Blog de Yann est une excellente source d'inspirations et je vais pomper beaucoup de concepts dessus je pense mais surtout pour m'aider à structurer notre Univers.
Le reste je vais le faire en fonction des jeux dont je dispose et d'autres ressources telles que ma collection de BD et de Comics ou mes livres...
Je vais aussi garder certains de mes concepts de base mais les adapter, je pense que dans notre univers, l'époque sera peut-être située un peu plus loin dans le futur ou plus proche de nous au contraire que RIFTS. Je garde mon concept des Grands Anciens, des trouvailles technologiques sur Mars qui seront le moteur du grand cataclysme, notre système solaire sera colonisé par les humains dans une ambiance à la Alien, Outland, Ghosts of Mars voire W40k en moins futuriste, et pourquoi pas John Carter ou Avatar.
Pour la Terre, je garde en partie mon background Nord Américain comme résumé ici, et j'ai déjà quelques idées pour l'Europe, l'Afrique du Nord... Pour le Japon je vais m'inspirer de Yann avec un Japon sur Terre entre Post-Apo, Cyberpunk et Mechas et un Japon plus traditionnel situé au delà d'une faille dans un esprit Rokugan.
Mes jeux de SF vont me servir pour les uns à définir un espace très "Space Opera" comme les "3 Galaxies" de Yann, pour les autres des conquêtes humaines dans notre galaxie ou ailleurs.
Mes jeux Médiévaux Fantastiques seront la base de plusieurs mondes comme celui de Palladium dans RIFTS, une planète située dans un univers « de poche », il y aura des mondes Medfan assez classiques à la D&D, Tolkien... Et d'autres plus connotés comme dans Warhammer, Runequest, certains tireront un peu vers l'Antiquité et d'autres vers la Sword and Sorcery.
J'aurai également des univers de poches, des univers parallèles ou des plans inspirés par des jeux comme Numenera, ou alors de type SF Trash à la Planète Hurlante / Mantoid Universe...
Mes jeux Post Apo ou Cyberpunk eux me serviront évidemment à poser les bases de la Terre.
Bref je vais je pense mettre un bon coup de pied dans notre Univers de jeu pour repartir sur une base dont "Mon RIFTS à moi" sera l'inspiration mais avec mes propres ajouts et mes propres concepts, ce sera juste une ressource pour me permettre de structurer mon Univers de jeu sur une base très éclectique mais solide et travaillée. Et d'essayer après de rendre vivante toute cette variété sur table avec décors et figurines, plutôt pour des mini campagnes ou des one-shots mais en conservant nos aventuriers bien aimés mais avec un background plus crédible. Bon il faudra aussi que je case du Pulp, du Steampunk, du Dieselpunk, des Entités Cosmiques à la Marvel, des Super Héros et mille autres choses mais justement, c'est ça RIFTS.
A suivre...
Bref ce qui m'intéresse dans RIFTS c'est plutôt son concept de toujours plus, calorique à souhait (comme dirait Yann justement).
Je le cite encore :
"Parce que RIFTS est tellement excessif dans sa diarrhée imaginaire que l'on se surprend à en vouloir encore plus. Y a Atlantis? Hop, je rajoute Mu et les Îles Anciennes! Y a plein de créatures extra-dimensionnelles qui viennent conquérir notre belle planète? Zou, des humains de la Terre des Rifts vont coloniser d'autres dimensions! Y a Merlin et Arthur? Je te rajoute Robin des Bois, Richard Cœur de Lion et Jean Sans Terre. Y a les Dieux grecs, égyptiens, aztèques? Allons-y pour les phéniciens, les zoulous, les toltèques, les basques, les tibétains!
Parce que RIFTS invite à en faire des tonnes: Endless possibilities limited only by your imagination.
Parce que j'aime ça."
Une citation sortie du contexte du Post dans lequel elle était mais qui résume aussi mes ambitions.
Une autre chose, nous jouons essentiellement avec des figurines et des décors, et là on commence, je trouve, à partir dans du grand n'importe quoi et j'ai envie de revenir à toujours autant de mélanges mais dans un cadre plus simple.
Donc du coup je vais je pense maintenant me baser sur le cadre de RIFTS mais le modifier à ma sauce. Le Blog de Yann est une excellente source d'inspirations et je vais pomper beaucoup de concepts dessus je pense mais surtout pour m'aider à structurer notre Univers.
Le reste je vais le faire en fonction des jeux dont je dispose et d'autres ressources telles que ma collection de BD et de Comics ou mes livres...
Je vais aussi garder certains de mes concepts de base mais les adapter, je pense que dans notre univers, l'époque sera peut-être située un peu plus loin dans le futur ou plus proche de nous au contraire que RIFTS. Je garde mon concept des Grands Anciens, des trouvailles technologiques sur Mars qui seront le moteur du grand cataclysme, notre système solaire sera colonisé par les humains dans une ambiance à la Alien, Outland, Ghosts of Mars voire W40k en moins futuriste, et pourquoi pas John Carter ou Avatar.
Pour la Terre, je garde en partie mon background Nord Américain comme résumé ici, et j'ai déjà quelques idées pour l'Europe, l'Afrique du Nord... Pour le Japon je vais m'inspirer de Yann avec un Japon sur Terre entre Post-Apo, Cyberpunk et Mechas et un Japon plus traditionnel situé au delà d'une faille dans un esprit Rokugan.
Mes jeux de SF vont me servir pour les uns à définir un espace très "Space Opera" comme les "3 Galaxies" de Yann, pour les autres des conquêtes humaines dans notre galaxie ou ailleurs.
Mes jeux Médiévaux Fantastiques seront la base de plusieurs mondes comme celui de Palladium dans RIFTS, une planète située dans un univers « de poche », il y aura des mondes Medfan assez classiques à la D&D, Tolkien... Et d'autres plus connotés comme dans Warhammer, Runequest, certains tireront un peu vers l'Antiquité et d'autres vers la Sword and Sorcery.
J'aurai également des univers de poches, des univers parallèles ou des plans inspirés par des jeux comme Numenera, ou alors de type SF Trash à la Planète Hurlante / Mantoid Universe...
Mes jeux Post Apo ou Cyberpunk eux me serviront évidemment à poser les bases de la Terre.
Bref je vais je pense mettre un bon coup de pied dans notre Univers de jeu pour repartir sur une base dont "Mon RIFTS à moi" sera l'inspiration mais avec mes propres ajouts et mes propres concepts, ce sera juste une ressource pour me permettre de structurer mon Univers de jeu sur une base très éclectique mais solide et travaillée. Et d'essayer après de rendre vivante toute cette variété sur table avec décors et figurines, plutôt pour des mini campagnes ou des one-shots mais en conservant nos aventuriers bien aimés mais avec un background plus crédible. Bon il faudra aussi que je case du Pulp, du Steampunk, du Dieselpunk, des Entités Cosmiques à la Marvel, des Super Héros et mille autres choses mais justement, c'est ça RIFTS.
A suivre...
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