lundi 16 mai 2022

Brèves idées pour une mini campagne avec Hypertelluriens...

En ce moment on a mis la campagne en stand-by quelques temps car mes joueurs, mon fils y compris sont en plein Bac. Les weekends sont occupés par les révisions mais je leur ai proposé dès qu'ils auraient plus de disponibilité de tester une mini campagne parallèle avec les règles d'Hypertelluriens..

Cela va nous permettre de découvrir le système qui est assez proche des règles avec lesquelles nous avons l'habitude de jouer, D&D old-school, DCC... Il a même l'avantage d'être encore plus simple et d'être conçu pour émuler des aventures dans l'Ultracosme, en gros une sorte de Multivers au final. J'ai relu le bouquin et je pense que c'est tout simplement le système adapté aux types d'aventures et d'univers que je propose et il est facile de faire les petites conversions nécessaires à quelques contextes plus précis si besoin est.




Je prévois un scénario d'introduction qui va mettre en scène les PJ, membres d'une guilde d'aventuriers de l'Ultracosme (à définir, guilde de quoi ?), qui ont été engagés par un riche (marchand ? noble ?) pour l'accompagner dans une partie de chasse (ou de pêche ???) spatiale. En gros, le groupe de PJ sera composé de sortes de filous de l'espace, mettant leur vaisseau et leur savoir-faire à disposition d'un richissime client pour une partie de braconnage intersidéral. Le but, capturer, si possible vivante, une méduse galactique, rare créature que l'on trouve parfois en petit groupe aux abords de failles dimensionnelles (autrement dit des tunnels inter-dimensionnels). Ces créatures sont rares car elles vivent en effet dans les espaces entre les dimensions, et parfois certaines échouent dans une galaxie quelconque. C'est l'une des rares occasions pour les observer ou comme là, les capturer ou les chasser (je n'ai jamais dit que nos héros étaient des anges, plutôt des sortes de persos à la Han Solo, Gardiens de la Galaxie version moderne, Cobra... des aventuriers avec une morale qui peut apparaître en fonction d'une situation, mais dans un but premier, leur objectif principal est le gain de richesses).






Donc nos PJ accompagnés de leur hôte cherchent des méduses galactiques aux abords d'un tunnel inter-dimensionnel quand un appel à l'aide résonne dans le poste de pilotage du vaisseau, le Vérnilus, un croiseur huppé bien connu est en difficulté non loin de là. A partir d'ici je vais reprendre des éléments du scénario proposé dans le livre de règles d'Hypertelluriens, Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux.


Le Vérnilus


Je vais utilisé ces éléments pour inclure peut-être les PNJ du scénarios, sinon les miens et surtout profiter des plans et descriptions du Vérnilus pour simuler l'invasion d'un équipage de pirates de l'espace et l'accostage par nos PJ qui ont décidé de s'aventurer dans le vaisseau pour combattre les pirates dans le but d'obtenir une récompense digne de ce nom. Là il faudra que je trouve comment géré le PNJ qui accompagne déjà nos héros (relation d'un passager, famille connue à bord ???). Le but est d'offrir une première exploration, à défaut d'un donjon, un vaisseau et quelques combats pour s'imprégner du système. Pour les PJ, si ils foncent sans sourcilier pour venir en aide au Vérnilus, c'est que premièrement, évoluant dans l'univers de la contrebande, des aventuriers et de la filouterie spatiale, ils ont reconnu très rapidement que l'équipage de pirates leur était familier et qu'il n'était pas bien redoutable face à eux, un équipage de bras cassés bien connu dans ce secteur de la galaxie. Deuxièmement, ils se doutent qu'avec les richissimes passagers du vaisseau, ils pourront peut-être sous-tirer quelques belles récompenses, voire glisser discrètement quelques trucs dans leurs poches au passage. Il n'y a pas de petits profits et pour le moment les PJ ne sont pas encore des personnes désintéressées (ce qu'ils deviendront peut-être au fil de la campagne en fonction des situations auxquelles ils seront confrontés ???).

Un autre point, c'est que le Vérnilus est propulsé par un système de ballons, alors je tiquais un peu mais au final, on est dans du merveilleux alors pas de soucis, au contraire c'est marrant et ça montre encore plus comme ce vaisseau peut-être une proie facile pour des pirates.


Une belle brochette de redoutables pirates de l'espace...


Donc cette introduction va me mener au but de la mini-campagne où, tout ce joli monde, du moins les survivants, PJ, pirates, voyageurs, membres d'équipage du Vérnilus... Vont, suite à cet abordage et à quelques dégâts subits se retrouver happés par la faille inter-dimensionnelle et se retrouver à atterrir sur une planète étrange.

Et là, je vais m'inspirer de cette BD que j'ai emprunté à la médiathèque, Tessa Agent Intergalactique, plus précisément le Tome 2 où l’héroïne est piégée sur une planète labyrinthe dont on ne peut, à priori, pas s'échapper. Là elle rencontre différents personnages, eux aussi coincés sur la planète et après quelques péripéties, ils vont finir, en s'unissant tous dans l'effort, par trouver un moyen de partir.

"Dans ce second tome, Tessa, la jeune et énergique terrienne devenue agent intergalactique se voit confier sa toute première mission officielle : escorter un diplomate, Hou-Brihan, vers la planète Wo-Liwou 2. Cette mission à priori très simple se transforme vite en mission impossible quand à la suite d'un conflit avec les clients d'un casino mécontents d'avoir perdu, Tessa et son mentor Swidz (de son nom complet : Swidzernaivkouthoélvetlaminox) s'échouent sur T-zhé, la célèbre planète labyrinthe dont nul n'a réussi à s’échapper !"




Je compte faire une histoire de ce type pour la mini campagne, le but sera de rencontrer d'autres voyageurs piégés là, et de fil en aiguille trouver la solution qui sera par exemple d'activer quelques technologies anciennes réparties dans plusieurs lieux de la planète, au sein de donjons.

Et là, je prévois faire rejoindre cette campagne avec l'actuelle en imaginant que cette mystérieuse planète est celle de nos aventures du moment.

Les PJ et autres habitants de la ville en ruine seraient ainsi des descendants de nombreux voyageurs qui se sont égarés ici au cours des temps. Les ruines pourraient abriter l'une de ces technologies permettant de s'échapper...

Bref vous voyez le concept. C'est le Multivers, toutes nos campagnes se croisent...

Pour les PJ, mon joueur de Joe Gillian, l'un des PJ de la première campagne, voulait le réutiliser, imaginant que ça pouvait être l'une de ses aventures de jeunesse. Mais au final non car comme j'en parlais ici (et ailleurs avec d'autres idées surement), je compte réintroduire tous les PJ de la première campagne dans celle en cours, j'ai déjà émis quelques idées et commencé à amorcer le truc lors de la dernière partie.


Joe Gillian


Alors, pour commencer cette mini campagne, je ne compte pas utiliser de figurines et de décors pour le moment, on va la faire en mode minimaliste. Mais comme à terme on va introduire des figurines, j'ai commencé à imaginer quelques trucs qui seraient pas mal à proposer à mes joueurs comme archétypes, sachant qu'on va probablement en créer quelques uns qui ne seront pas compris dans les propositions du bouquin.

Donc déjà, l'un des joueurs est intéressé par un homme animal, j'ai pensé lui proposer un homme tigre ou un homme lion, j'ai les figurines pour.


Un homme tigre, pour commencer on utilisera une illustration comme celle-ci par exemple, pour le visualiser et à terme, j'ai quelques figurines qui colleront parfaitement...

Homme lion


Je vais également proposer quelques robots au choix.







Quelques aventuriers taillés pour ce type d'histoire.




Et puis on piochera des concepts d'archétypes à partir de figurines diverses comme la petite sélection ci-dessous, mais j'en ai encore d'autres dans les tiroirs.








Et toutes celles qui ne seront pas utilisées en tant que PJ, serviront probablement pour différents PNJ.

Donc voilà pour cette petite envie qui me trotte en tête afin de tester Hypertelluriens en parallèle de notre campagne et surement adopter ce système qui me semble vraiment correspondre à mon univers de jeux.

J'avoue aussi avoir été bien motivé par cette vidéo :




Quand j'ai vu le groupe de PJ crée en une quinzaine de minutes et proposé par l'un des présentateurs, avec Cobra et Armanoïde, Lone Sloane de Druillet, un gars qui se prend pour Thanos et la Couleur tombée du ciel de Lovecraft qui serait une entité très câline, je me suis dit il est temps de me replonger dans Hypertelluriens et de m'y mettre.

jeudi 5 mai 2022

Suite de mes idées concernant l'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne... (Décidément j'aime les titres à rallonge)

Suite de mes idées concernant le nen.

Donc on peut considérer que :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps sera utilisé comme un pouvoir permettant d'augmenter les attaques, le PJ en fonction de la situation et de l'adversaire, annoncera avant son jet d'attaque si il souhaite rajouter à celle-ci, en plus de ses bonus des points de nen supplémentaires qu'il déduira de sa réserve.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations. Je pense que je proposerai avec ce pouvoir, la possibilité d'enduire ses poings ou son arme de nen afin de lui donner plus de puissance de dégâts, les points de nen utilisés seront déduits de la réserve et ajouté au points de dégâts. Possibilité aussi d'utiliser ce nen pour créer des créatures qui se matérialiseront pour aider le PJ dans une tâche, après là je dois approfondir.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir. Je l'utiliserai pour contrôler les esprits ou donner vie à des créatures inertes (un peu comme des golems), également la manipulation d'objets à distance... Une sorte de pouvoir Psy.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions. Pouvoir utilisé tel quel.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil. Pouvoir utilisé pour générer certaines énergies et éléments (feu, eau, électricité...), je pense aussi l'utiliser pour camoufler son aura ou la changer, idéal pour se dissimuler par exemple...
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...). Permettra de faire tout ce que les autres auras sont capables plus ??? Je réfléchis encore...


Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 1.

Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 2. Dans ce cadre et peut-être d'autres pouvoirs, je mettrai peut-être des conditions avec par exemple la possibilité de créer ou d'invoquer des créatures d'un niveau de puissance en raccord avec le niveau d'amélioration de l'aura...


Pour l'acquisition et l'amélioration des auras, je prévois finalement un système basé sur la montée de niveaux, tous les deux niveaux, exemple : Niveau 1 acquisition de la première aura, niveau 2 acquisition de la deuxième aura, niveau 3 acquisition de la troisième aura et première amélioration de l'aura 1, niveau 4 première amélioration de l'aura 2, niveau 5 seconde amélioration de l'aura 1 et première amélioration de l'aura 3, niveau 6 seconde amélioration de l'aura 2... et ainsi de-suite, j'ai dessiné un petit tableau que je mettrai sur mes fiches de PJ éventuellement. Cela implique soit d'aller jusqu'au niveau 10 comme dans les règles de DCC mais avec moins d'améliorations que le nombre que j'avais prévu initialement (6) et avec la troisième aura qui bénéficiera d'une amélioration de moins que les deux autres, soit d'aller au delà du niveau 10 et d'améliorer mes auras jusqu'à 6 fois, enfin 5 puisque l'acquisition est comptée dedans. A voir...




Pour la Spécialisation, qui est une aura particulière, je ne compte pas permettre de l'acquérir dès le premier niveau, déjà, il faudra avoir un modificateur de caractéristiques dans Présence, sinon le PJ n'y aura jamais accès. Ensuite je compte permettre aux PJ qui pourront y avoir accès de ne la débloquer qu'à condition de n'avoir pris auparavant seulement deux autres auras et de les avoir améliorées par deux fois chacune (en plus de l'acquisition) ce qui nous mène au niveau 6. La Spécialisation sera donc accessible au niveau 6. Par contre, après ils pourront débloquer toutes les autres auras en procédant de la même manière que décrite plus haut. Du coup ça implique que finalement je pense aller au delà du niveau 10 sachant que je ne compte de toutes façons ne garder que la progression des PV pour les montées de niveaux, ça devrait le faire. Autre inconvénient, les PJ qui n'ont qu'une seule caractéristique bénéficiant d'un modificateur, auront accès à une seule aura et ne pourront jamais prétendre à la Spécialisation, mais c'est mieux comme ça car cette aura reste l'apanage des meilleurs.

Donc voilà quelques réflexions supplémentaires pour mes règles de campagne et ma réinterprétation simplifiée du nen...


New Orleans - Bloody Face Of The Moon (Full EP) [Synthwave / Retrowave]

mercredi 4 mai 2022

Ébauche d'une idée d'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne...

Dans mon dernier Post, je parlais d'utiliser du nen comme dans Hunter X Hunter. Voilà une première ébauche de mes idées, je ne veux pas faire un truc trop compliqué, je vise la simplicité et le but n'est pas d'approfondir le concept du nen comme dans le manga.

Dans le nen il existe six types d'aura :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil.
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...).




Après avoir étudié cette source et cette ébauche de règles faite par un membre du club pour jouer dans l'univers d'Hunter X Hunter, j'ai retenu l'idée suivante. Alors personnellement je ne veux pas pousser le truc jusque dans les détails, on se passera des principes de ten, ren, hatsu, zetsu ou des techniques avancées de gyô, in... Je veux juste donner la possibilité aux PJ, si leurs capacités le permettent, d'avoir accès à une sorte de pouvoir, à la manière des animés, un truc puisé dans l'énergie de son corps et de son esprit, que tous possèdent mais que seul certain sont capables d'utiliser. Ou alors ce sera une sorte de magie accessible à tout le monde, à condition d'avoir un prêt requis minimum. Ce système permettra à toutes sortes de PJ de disposer de quelques pouvoirs sans penser à un système de classes, d'autres n'y auront jamais accès mais ça ne les rendra pas non moins efficaces dans leur domaine, ils compenseront par exemple avec leur savoir faire, leur expertise ou encore leur équipement. Mais je pars du principe que je compte baser l'accès au nen sur les modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 de DCC, donc la possibilité d'obtenir l'accès au nen sera aussi aléatoire que le reste.

Pour choisir dans quelles caractéristiques j'allais placer les différents types d'aura, je me suis basé sur les exemples de personnages présents à la fin des règles citées plus haut et j'ai établi ce qui suit :

Force = possibilité d'accès au Renforcement ou à l'Emission.
Agilité = possibilité d'accès à la Matérialisation, à l'Emission ou à la Transformation.
Endurance = possibilité d'accès à la Transformation.
Présence = possibilité d'accès à la Spécialisation et à l'ensemble des autres types.
Chance : rien.
Intelligence : possibilité d'accès à la Manipulation, à la Transformation ou à la Matérialisation.

Donc en gros, tous les PJ qui auront des modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 pourront choisir un type d'aura dans la caractéristique correspondant au modificateur. Chaque PJ qui aura droit à 3 auras différentes maximum en commençant par en choisir une dans la caractéristique où il a le meilleur modificateur. Il n'aura droit qu'à une seule aura par caractéristique et évidemment si il a moins de 3 modificateurs il aura accès à moins de 3 auras, si il en a plus, il faudra bien choisir. La seule exception est si le PJ peut accéder à la Spécialisation en première aura, à ce moment là il pourra débloquer des auras dans l'ensemble des caractéristiques où il bénéficie d'un modificateur même si il en a plus de 3. Le premier pouvoir est déblocable à la première montée de niveau, puis à la seconde montée, il est améliorable et le second pouvoir est déblocable, toujours en fonction de l'ordre de grandeur du modificateur (+3 puis +2 puis +1).

Le nombre du modificateur correspond à une réserve de d6 qui sera la réserve quotidienne d'aura que le PJ peut utiliser, exemple +3 = 3d6 d'aura à utiliser en une journée. Là je vais reprendre le système de résolution d'Abstract Donjon pour l'utilisation des points de réserve. La réserve sera rechargeable quotidiennement en relançant les d6. A chaque montée de niveau, l'aura pourra être améliorée par 1d6 supplémentaire dans la limite de 6d6 par aura.

Ces points d'aura seront utilisable dans des circonstances spécifiques comme des actions relevant des différents types, il remplaceront en gros la magie et les sorts, le joueur devra juste dire comment il compte utiliser son aura selon le type de celle-ci et si elle permet de résoudre une problématique. Les points pourront aussi être décomptés et rajouter à de l'attaque ou de la défense comme bonus ou sorts selon l'aura utilisée, enfin en gros vous voyez le concept j'espère... Bon pour moi c'est clair mais ça reste une ébauche d'idée, on testera cela en live dans nos prochaines aventures dès qu'on aura effectué des montées de niveau...

mardi 3 mai 2022

La réflexion du jour...

Il est un fait que la littérature est l’une des portes d’entrée d’étude sur un imaginaire et sur son évolution. Le jeu de rôle également car, s’il est généralement moins travaillé littérairement, son mode de production et de parution en fait un objet tout à fait à même d’enregistrer les variations d’un imaginaire au fil du temps. En effet, un monde fictionnel de JdR est mouvant, à la fois parce qu’il peut dérouler une storyline qui lui permet d’évoluer à travers le temps, en tant que monde fictionnel persistant, et parce qu’il s’adapte bien souvent aux évolutions propres au JdR et, dans le cas d’une SF assez proche de notre monde contemporain, aux évolutions du monde réel. En outre, son mode de production, qui est de type collectif et collaboratif, en fait le creuset de nombreuses influences. En effet, si le concept original du jeu (jouer tel type de personnage dans tel monde fictionnel) relève d’un ou deux auteurs, ses nombreux développements, sous la forme de "suppléments", sont pris en charge par de nombreux rédacteurs, qui suivent les indications de l’éditeur, ou plus précisément du chargé de gamme. Et si ce dernier occupe un poste relativement stable, les équipes de rédacteurs varient au gré des rencontres, des disponibilités de chacun et des calendriers de parution. Ainsi, un JdR est souvent l’agrégat d’influences et d’imaginaires variés. Je parle ici de modèles de la production "mainstream", celle qui a donné naissance à des jeux comme Donjons et Dragons, Shadowrun, L’Appel de Cthulhu, etc... (savoir si à leur création ils relevaient d'un mode de production indé est un autre débat, aujourd'hui ce n'est pas le cas). Il existe justement d’autres modèles, et notamment le modèle "indépendant" qui, lui, donne naissance à des JdR "d’auteur", bien plus proches dans leur mode de production de la littérature que de la série télévisée. Le monde fictionnel du Jdr évolue aussi de part les joueurs de chaque table. Même en jouant à un même jeu, dans un même univers, même en respectant les règles à la lettre (je ne pense pas que ce soit souvent le cas, la plupart des MJ que je connais ne peuvent s'empêcher de tordre les règles pour les faire coller un peu plus à la vision qu'ils se font d'un univers, mais admettons), donc même en respectant l'univers proposé au plus proche, chaque joueur arrive avec son propre imaginaire, ses influences, sa vision de telle ou telle chose. On ne va pas tous visualiser les orques ou les gobelins de la même manière en fonction de l'idée que l'on s'en fait, elle même produit de notre parcours personnel dans les mondes imaginaires, certains les verront avec des têtes de cochons (sangliers) à l'ancienne, d'autre par le prisme de Warhammer ou de Peter Jackson, d'autres encore comme dans Wow, etc... Et je ne parle là que d'un type de créature, il en va de même pour beaucoup d'autres aspects. Au club, je me rend compte qu'on a tous des interprétations différents du medfan, du steampunk, du post-apo, du cyberpunk... En fonction de notre culture littéraire, bandes dessinées, animation, Jdr, jeux vidéos, US ou Japon ou Européenne... Mais aussi en fonction de nos ages, des époques connues..., les plus jeunes n'ont pas les mêmes références que moi et vice-versa, et même si dans mon cas j'essaye de m'intéresser à toutes les époques et à de nombreux univers, je ne peut pas tous les connaître et j'ai mes préférences en fonction de mes goûts, goûts qui se sont forgés avec les années et qui dominent inconsciemment mes sources d'inspirations. Bref, je pense que chacun de nous autres, joueurs, vivons une même aventure mais avec des images différentes en tête, mais qui garde malgré tout une cohérence avec l'univers de base grâce au talent du MJ ou aux renseignements que nous avons pris soin de regarder avant d'aller jouer, ou à la connaissance que nous avons déjà du jeu... Alors, il est vrai que certains jeux n'offrent que peu de marges pour y insuffler nos propres paramètres imaginaires tellement ils sont fermés au niveau de l'univers et des règles qui le définissent et disposent d'un art tellement marqué visuellement qu'il en devient dur de s'en défaire, mais en général personnellement je ne suis pas attiré plus que ça par ce type de jeux et d'univers. Mais d'autres au contraire, s'enrichissent grâce à l'apport de chaque joueur et MJ, ainsi une table va finir par avoir sa propre interprétation d'un univers an fonction des forces en présence, qui sera différente d'une autre table et ainsi de suite, et un univers va se retrouver avec milles interprétations différentes et deviendra milles univers différents... Enfin c'est une image, mais vous voyez le concept, dans le Jdr, les univers, en général ne cesse de s'enrichir, d'évoluer, voire de se démultiplier en de nombreuses itérations (Multivers ???) grâce aux apports culturels différents de milliers de joueurs, MJ, mais aussi dans les nombreuses personnes qui vont participer à sa ligne éditoriale avec leurs idées qu'ils vont insuffler, même de manières minimes mais qui au final vont ouvrir de nouvelles possibilités.

Bref tout ça m'a fait discuter avec mon fils et quelques uns de ses potes, qui sont les joueurs de ma campagne, des différentes choses qui apparaissaient dans celle-ci, et des apports de chacun à l'univers en fonction de ses centres d'intérêts imaginaires. Si au départ, le but était de jouer dans un monde Post-Apo teinté du Warp de Warhammer et avec des saveurs de Gamma World, Judge Dredd..., ces paramètres Post-Apo et ancienne civilisation effondrée se sont retrouvés transportés dans un contexte plus Medfan, avec en tête un univers comme celui des "Sorciers de la Guerre" de Ralph Bakshi et l'envie de jouer avec les règles de DCC, toutefois le monde restait dans un cadre plus large de SF, au cas où, un monde perdu dans un recoin oublié de la galaxie en gros. Sont venues se greffer d'autres influences comme Warhammer (Oldhammer) et 40K Rogue Trader (Helsreach entre autre), Numenéra, l'Heroic Fantasy à la Conan, des œuvres comme Shannara ou la Roue du Temps... Donc on est passé de Post-Apo assez classiques avec mutants et tout le toutim à du D&D avec un brin de ruines anciennes à plein d'autres trucs pour enrichir cela.

Puis j'en suis arriver à ce type de "délire" :

"Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure."

Pour en arriver à un moment à imaginer un contexte dans l'esprit de l'ère pré-républicaine de Star Wars ou de Lanfeust des Etoiles.

Puis après avoir digéré toutes ces idées j'ai opté pour un monde medfan assez classique, influencé par mes basiques dans le genre en Jdr, D&D Old-School et Warhammer Old-School, avec une touche de civilisation ancienne Post-Apo. Mais rapidement j'ai commencé à avoir envie d'inclure une touche de Cyberpunk à la Cyber City Oedo 808 après avoir revisionné les films, et aussi du Terra X je ne sais plus pour quelle raison. Et là rentre en compte avec Cyber City Oedo 808 l'une des premières interventions extérieures de joueurs puisque c'est mon fils qui m'y a fait pensé car il a imaginé un élément de l'un des films dans l'univers du jeu afin de permettre l'accès à une station spatiale et sa découverte par les PJ étonnés.

De mon côté j'ai commencé à lorgner sur des idées prisent dans des œuvres comme "Un cantique pour Leibowitz" car je voulais inclure des moines dans l'aventure, et d'une envie commune nous avons également pensé à Hokuto No Ken après s'être regardé des films et la série "La légende de Raoh".

Puis nous avons commencé à injecter de fortes doses d'humour et de déconnades dans nos parties et à réduire l'utilisation des règles de DCC au plus simple, improvisant au fur et à mesure des situations et utilisant vraiment que quelques lancés de bases, nous avons réfléchi au fait que l'on avait pas envie de s'emmerder avec du gain de XP et des montées de niveaux ni même de consulter et mettre à jour régulièrement nos fiches. Pour la montée de niveau, je suis en train d'y réfléchir car j'ai une idée qui m'est venue à l'esprit et qui implique ce paramètre de règle, j'y viendrai plus loin. Là je ne sais plus exactement pourquoi mais nous avons commencé à imaginer de nouvelles choses issues de l'Attaque des Titans (soufflé par l'un des joueurs), du Dôme de Stephen King et d'autres trucs pour enrichir l'univers...

Il m'a traversé l'esprit de propulser les joueurs dans d'autres plans à termes, un classique de mon imaginaire ludique, mais envisagé pour beaucoup plus tard. J'ai également trouvé des idées à exploiter dans la vieilles série TV des Tripodes, à l'occasion.

Là après un Post sur Hubris, un cadre de campagne pour DCC et sur Planète Hurlante de Batronoban, j'écrivais :

"Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne."

Puis j'ai commencé à repenser à Millevaux, Mantra Oniropunk et Terra X et à ébaucher l'idée de lier cette campagne avec la précédente qui était plutôt partie pour être dans un cadre cyberpunk/Post-Apo à coup de concepts tirés de ces jeux.

Puis je suis reparti sur un truc très Thundarr, Motu, Mutant Crawl Classics... Et a imaginer un monde dominé par une sorte de confrérie de nécromanciens à la Skeletor.

Puis dans ce Post et quelques autres qui ont suivi j'ai commencé à repartir en vrille en imaginant barbares cosmiques, space opéra, règles maison, Multivers, minis jeux, Conan, ninjas, terre creuse, nazis, pulp, Hypertelluriens...

La partie suivante, mes joueurs ont émis le souhait de ne plus combattre mais plutôt de fédérer toutes les créatures et tribus rencontrées dans les ruines à la manière de quelques animés et mangas qu'ils aiment bien, de type Log Horizon et autres Isekai du genre. On a vraiment commencé à laisser tomber un quelconque système de règles pour se rabattre sur de la narration et du RP avec une bonne dose d'humour et des jeux de mots à foison.

Skull Face qui était censé être un redoutable antagoniste est devenu un joyeux clown impulsif et un potentiel PJ, voire un leader.

Puis, mes joueurs, mon fils en tête ont commencé à imaginer leurs PJ comme certains héros d'animés avec des exemples comme Marvel Hit Monkey, Seis Manos, Trese, Blood of Zeus, la légende de Vox Machina, Arcane... Bref des trucs qu'ils ont aimé ces derniers mois (et moi aussi par la même occasion, je les remercie de m'avoir fait découvrir Arcane ou Vox Machina par exemple à côté desquelles j'étais passé).

Dans la partie, nous avons introduit brièvement un PNJ Orc cuistot et mon fil a tenu à ce qu'on l'appelle Philippe car il trouvait qu'il ressemblait à Philippe Etchebest et qu'il aime bien regarder Cauchemar en cuisine de temps en temps pour le voir rager sur de malheureux cuisiniers au fond du trou.

Puis on a regardé la dernière saison de Rick & Morty et nous avons effleuré l'idée de développer le Multivers de cette manière avec plein de délires sans limites. Mes joueurs adorent et ce n'est pas la première fois qu'ils m'en parlent.

Entre temps, je me suis procuré le Monde de Murphy et un vieux fantasme de jouer dans un univers loufoque type Disque Monde avec une base Medfan mais pas que a refait surface. Des univers bien adaptés à mes délires en fait.

Puis parlant de mondes virtuels et d'open world vidéo-ludiques j'ai commencé à visualiser comment lier ma campagne avec les précédentes et plus récemment, mon fils me parlant d'une théorie qu'il avait regardé sur One Piece m'a suggéré que la ville en ruine soit en fait un gigantesque véhicule, moi j'ai plutôt pensé à Mortal Engines, John Carter ou Planète Hurlante mais lui m'a montré des exemples de gigantesques bateaux pirates dans ses mangas, mais l'idée suit son chemin.




Donc c'était un résumé des nombreuses idées et des cheminements qui de part mes influences et celles de mes joueurs, et la manière dont chacun imagine l'univers du jeu, chacun contribue à le faire évoluer bien loin du paramètre initial qui était finalement un D&D/Gamma World assez classique. Cela en vient même à impacter les règles mais le monde est de plus en plus riche et les idées fusent. C'est un exemple mais ça montre comment le Jdr permet à chacun d'apporter sa pierre, même petit cailloux, à l'édifice et d'enrichie la conception des univers qu'ils proposent pour finir par les faire vraiment siens. Je pense qu'il est avant tout un fabuleux outil pour cela et qu'il n'est pas forcement conçu, à la base, pour rester enfermer dans un cadre prédéfini. Les Jdr sont d'énormes boîtes à outils, autant de règles que d'univers, et j'ai l'impression que ceux qui offrent des "produits finis" sont en fait à côté de la plaque. Ou alors c'est les joueurs qui se contentent du prêt à consommer et ne cherchent pas à voir plus loin. Pourtant de nombreux univers qui semblent si aboutis ne se sont développés que parce que des communautés entières leur apportaient sans cesse des idées puisées dans les imaginaires de chacun en fonction de son parcours culturel...

Bon une fois de plus je rédige un Post où à la fin je ne sais même plus si je suis encore dans l'idée de départ et j'avoue qu'un peu plus haut je parlais d'une idée que j'avais par rapport à la montée de niveau dans DCC que je voulais utiliser pour inclure un système d'utilisation du Nen comme dans Hunter X Hunter (une autre idée de mon fils), mais ce sera pour la prochaine fois, là je commence à fatiguer et à avoir faim...

lundi 2 mai 2022

Table aléatoire de passes-temps amusants pour un despote tyrannique et vicieux...

Plusieurs pistes pour la suite de la campagne en cours, les premières déjà évoquées pour faire le lien avec les anciennes campagnes, mais concernant l'environnement et le futur des PJ, plusieurs choses nous motivent avec mes joueurs. La première, j'envisage que la cité en ruine qu'ils explorent soit au bout du compte une gigantesque machine, une ville ambulante qui puisse se déplacer, les exemples sont nombreux dans la culture de l'imaginaire, pas besoin de vous faire un dessein. Ainsi, cela deviendrai leur "base". Comme nous orientons notre campagne vers le ralliement des différents clans rencontrés dans la cité pour former une sorte de communauté et que les PJ établissent, au final, leurs assises sur la ville, cela deviendrai une sorte de gigantesque véhicule se déplaçant pour conquérir, par exemple, d'autres territoires, avec à son bord de nombreux guerriers et toute une population vivant sous le règne des PJ, nous orientons d'ailleurs le choix vers Skull Face pour le moment qui passe petit à petit de PNJ à PJ, mais un autre chef peut émerger. Cela donnerai source à différentes histoires allant du complot à la guerre en passant par l'exploration de recoins encore inaccessibles des ruines... En gros un gros donjon mobile où se dérouleraient toutes sortes d'intrigues et de jeux de pouvoirs mais aussi des conquêtes et du pillage, de la défense contre d'autres armées, la recherche et la compréhension d'artefacts trouvés dans les entrailles de la bête, la gestion de la vie des habitants... Quand à nos PJ, nous n'avons pas envie d'avoir des enfants de cœur, mais on envisage plutôt au final une troupe de soudards, de pillards, de pirates dans leur grosse machine parcourant le monde à la recherche de trésors, d'esclaves... Pas foncièrement mauvais, mais avec une moralité propre à ce type d'individus, ce qui peut laisser envisager toutes sortes de scénarios là aussi sur des oppositions de visions du monde entre PJ, PNJ, différentes factions... en gros les nombreux acteurs de la vie de la cité.

Du coup ça m'a donné quelques inspirations pour une table aléatoire de 50 entrées des différents loisirs qui pourraient amuser le futur dirigeant despote de notre cité ambulante.




1d50 de petits plaisirs de la vie d'un despote cruel et vicieux :

01- Catapulter des prisonniers sur (ou dans...) - 1d4 :1 = murs, 2 = repaire de monstres, 3 = de la plus haute tour, 4 = en essayant de viser la bouche grande ouverte d'une statue géante.
02 - Lancer des prisonniers sur (ou dans...) - 1d4 : 1 = des puits, 2 = hors des tours, 3 = dans un volcan, 4 = dans une arène.
03 - Placer des prisonniers sur une arbalète géante et viser une cible sur un mur.
04 - Placer des prisonniers sur une arbalète géante et viser un mur hérissé de piques.
05 - Placer des prisonniers sur une arbalète géante et viser le fondement d'une statue géante.
06 - Regarder les victimes se faire dévorer par un animal sauvage.
07 - Regarder les victimes subir un procès au bord de l'eau pour sorcellerie.
08 - Regarder des séances de torture quotidiennes.
09 - Regarder après le dîner des exécutions publiques ou privées.
10 - Passer des heures à signer les certificats de décès de ses victimes.
11 - Passer des heures à signer les certificats de décès anticipés de ses futures victimes.
12 - Assister personnellement sa police secrète.
13 - Regarder des corps être déchirés, éviscérés, disséqués.
14 - Présider un tribunal avec une justice scandaleuse mais équitable.
15 - Diriger une chambre de torture secrète.
16 - Aller voler et tuer en secret, la nuit, des habitants pour en faire accuser d'autres.
17 - Aime chasser les paysans ou toute autre personne du peuple qu'il fait s'habiller en animal pour l'occasion.
18 - Aime faire frapper des gens au hasard dans la rue par ses gardes du corps, jusqu'à la mort.
19 - Permet aux citoyens d'espionner toutes les personnes influentes de la ville (commerçants, nobles...).
20 - Dirige une milice secrète dont le but est de tourmenter et ruiner la vie des gens, pour le plaisir.
21 - Aime faire encadrer un sosie de lui par des gardes du corps et laisser le peuple les tuer lors de ballade en ville après de nombreuses provocations, envoi ensuite sa garde réprimer tout cela dans le sang.
22 - Attire et emploie 1d4 d'experts psychopathes dans divers domaines étranges.
23 - Construit un puissant automate avec la richesse du pays.
24 - Construit une tombe monumentale tuant et tourmentant des centaines de travailleurs, les survivants seront emmurés dedans pour l'accompagner dans son dernier voyage, le jour où celui-ci surviendra.
25 - Construire un gigantesque monument à sa gloire avec des esclaves ou du travail pénal (facilement distribué).
26 - Met en place un culte d'État avec des statues, des temples, des défilés et des festivals à sa gloire.
27 - Des espions parmi le peuple espionnent les gens ordinaires à la recherche de dissidence et de mécontentement.
28 - Élève un type de monstre qui mange les humains pour le plaisir de le nourrir.
29 - Aime tourmenter les prisonniers avec un satyre, une dryade, une succube, un kappa ou un autre monstre sexuel.
30 - Pratique des sacrifices humains publics pour le contrôle de l'État, utilise peut-être un monstre.
31 - Chassent avec ses convives dans un domaine privé, heureux de remplacer des animaux par des gens.
32 - Abuse des partenaires sexuels, gens mécontents du peuple, nobles inférieurs... Pas de tabou, un trou est un trou du moment qu'il assoit sa domination et humilie l'autre.
33 - Aime les chevaux et est obsédé par eux, les autres sports sont ennuyeux et il aime bien lâcher sa harde de chevaux sauvage pour piétiner les compétiteurs invités à participer à de faux tournois, juste dans ce but ultime. Sinon il apprécie les sports cruels avec des chevaux comme les courses de chars.
34 - Aime étudier les rites hideux, la magie dépravée et les dieux sinistres.
35 - Collectionne les arts érotiques blasphématoires sous toutes leurs formes, statues, peintures, estampes, taxidermie, etc... Aime reproduire ces scènes avec de vrais personnes comme des œuvres d'arts vivantes qu'il fige par dieu seul sait quel maléfice.
36 - Encourage 1d4 de méchants sorciers à vivre dans la zone avec une attitude très tolérante.
37 - Organise tous les soirs un énorme festin de nourriture, riche et ridicule, la plupart des plats finissant dans les gamelles de ces chiens, les restes aux serviteurs ou à la poubelle. Parfois il aime faire déverser les détritus sur une place de la ville pour le plaisir de voir les pauvres se jeter dessus et se battre pour quelques morceaux de nourritures remplis de mouches.
38 - Aime faire venir des invités à dîner pour les humilier horriblement devant d'autres invités et les amuser.
39 - Insiste pour coucher avec chaque personne (hommes ou femmes) de son peuple avant leur nuit de noces.
40 - Aime laisser les prisonniers enfermés dans des cages, des gibets, attachés dans des étangs avec juste la tête hors de l'eau, dans des grottes...
41 - Inspecte souvent les nobles pour le plaisir et pour tester leur loyauté.
42 - Organise des fêtes sauvages avec une société secrète ou une secte où de nombreux sacrifices sont pratiqués sur fond d'orgie.
43 - Aime rendre visite aux prisonniers pour des conversations qui sous couvert de bienveillance sont menées dans le but de les tourmenter.
44 - Aime faire des expériences sur des victimes dans un laboratoire secret avec des experts pour travailler sur des projets abjects.
45 - Les fortifications, les armes et la guerre passent avant la nourriture affamant les gens et les gardant pauvres.
46 - Contrôle la résistance pour le plaisir, il peut même utiliser un pseudonyme et la contrôler de l'intérieur.
47 - Avare il passe son temps à compter les pièces de son trésor, il laisse même ses propres parents mourir de faim et de froid.
48 - Laisse les catastrophes et les accidents prendre la vie des gens de sa cité juste pour voir ce qui va arriver, invoque par exemple des élémentaires du feu pour créer des incendies.
49 - Aime les sports et les jeux à mort, organise des concours truqués où il gagne toujours pour avoir le plaisir de tuer ses concurrents à la fin.
50 - Aime libérer des monstres dans la ville juste pour voir ce qui va arriver.



mardi 26 avril 2022

Idée d'amorce de campagne - Le Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert...

En 1951, A.C. Gilbert a présenté son laboratoire d'énergie atomique U-238, un ensemble d'apprentissage radioactif pour les enfants. Au bout d'un an, il a été retiré du marché parce que quelqu'un s'est rendu compte que l'élément radioactif inclus dans l'ensemble pouvait causer des problèmes aux enfants stupides qui le mettaient dans leur bouche ou leur nez.




Le jouet est le no 238 ou, plus précisément, le no U-238 dans la longue série de produits A.C. Gilbert. Ce descripteur inhabituel est choisi en référence à la forme la plus commune d’uranium trouvée dans la nature, l’Uranium-238, mais je digresse.

Gilbert est apparemment plutôt fier du Atomic Energy Lab, son jouet éducatif le plus spectaculaire et l'un des nombreux jouets liés à la physique / chimie sur le marché à la fin des années 1940 et au début des années 1950. Il est excitant, il est sécuritaire et il est précis, dit ce gentilhomme qui est parfois comparé à Walt Disney pour son génie créatif.

De fait, certains des plus brillants physiciens nucléaires des États-Unis, y compris certains du Massachusetts Institute of Technology (MIT), acceptent gracieusement d’aider A.C. Gilbert à développer le Atomic Energy Lab. Comme plusieurs autres jouets éducatifs de son époque, ce dernier dirige gentiment les jeunes Américains vers une carrière en science ou en technologie.

Soucieux d’améliorer la compréhension du public envers l’énergie nucléaire et de mettre l’emphase sur les aspects positifs de notre ami l’atome, des individus au sein du gouvernement américain applaudissent presque les efforts de A.C. Gilbert concernant le développement du nouveau jouet.

Soit dit en passant, Notre ami l’atome est le titre d’un épisode de la série télévisée américaine Walt Disney’s Disneyland diffusé pour la première fois, en anglais, en janvier 1957, et d’un livre publié, en anglais, en 1956 – 2 glorieux exemples de la propagande pro-nucléaire dégorgée par divers gouvernements désireux de promouvoir l’utilisation pacifique de l’énergie nucléaire. L’animateur de Notre ami l’atome est un physicien et communicateur / vulgarisateur scientifique germano-américain, Heinz Haber, bien connu aux États-Unis et en Allemagne de l’Ouest dans les années 1960 et 1970.




Pour la modique somme de 49,50 $, le kit comprenait :

- Une chambre à nuages Wilson partiellement désassemblée, utilisée pour voir les belles, délicates et élaborées trajectoires de particules légèrement radioactives, dont la source radioactive peut être remplacée en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Un compteur Geiger utilisé pour détecter et mesurer le rayonnement.
- Un électroscope, utilise pour mesurer la radioactivité des diverses substances comprises dans le Atomic Energy Lab.
- Un spinthariscope, utilisé pour observer des désintégrations nucléaires spécifiques.
- Quatres bocaux en verre renfermant des échantillons de minerais avec de petites quantités d’uranium, qui n’auraient pas besoin d’être remplacés avant quelques milliards d’années.
- Trois faibles sources de rayonnement, qui peuvent être remplacées en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Trois piles sèches.
- Un ensemble de pièces utilisées pour faire un modèle d’une particule radioactive.
- Un manuel d’instructions d’environ 60 pages, détaillant plus de 150 expériences, intitulé Gilbert Atomic Energy Manual, rédigé par le Dr. Ralph Eugene Lapp, un physicien impliqué dans le Manhattan Project, le programme de recherche et développement qui entraîne la production des premières armes nucléaires, dont deux finissent par être utilisées contre le Japon en août 1945, qui devient chef de la branche de physique nucléaire du Office of Naval Research de la United States Navy, en 1949.
- Une introduction au monde du rayonnement de 32 pages sous forme de bande dessinée publiée en 1948, intitulée Learn How Dagwood Splits the Atom, du fameux dessinateur et chef de la division / département éducatif du géant de l’industrie de la bande dessinée King Features Syndicate Incorporated, Joseph “Joe” Musial, avec des contributions d’une paire de physiciens (du Manhattan Project ?), et une introduction de l’auteur / chroniqueur / journaliste bien connu Robert Bernard “Bob” Considine et un avant-propos / préface du encore mieux connu Leslie Richard Groves Junior, l’agressif officier des United States Air Force en charge du dit Manhattan Project, alors à la retraite.
- Un manuel pratique sur la prospection de l’uranium, intitulé Prospecting for Uranium publié en 1949 par la United States Atomic Energy Commission (AEC) et la United States Geological Survey.
- Un catalogue de jouets A.C. Gilbert.

Je trouve cela génial pour amorcer un scénario de Jdr, imaginez : qui diffuse ce jouet ? Une conspiration du gouvernement, un gouvernement ennemi, un industriel peu scrupuleux, une organisation criminelle, un savant fou ??? Dans quel but ? Transformer les futures générations en mutants, zombies, super-humains ou autres ??? Et si ce jouet n'avait pas été retiré du marché, et si les doses étaient plus importantes et que devant l'angoisse des parents, l'organisation à la base de cette diffusion entamait un grand programme de "lavage de cerveau" et de propagande pour les rassurer, et si on déclinait cela avec d'autres choses que l'atome ? Virus ? Expérience à base de matière extraterrestre ?

Il y a là l'accroche pour une campagne menant vos PJ a enquêter dans les hautes sphères secrètes en pleine guerre froide, ou transposé à une autre époque avec des thèmes différents...


Un enfant ayant trop joué avec son coffret...

lundi 25 avril 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 6...

Voici un petit résumé de la sixième session de jeu de notre Campagne. Nous avons joué environ 03h00 le weekend dernier mais je n'ai pas pris beaucoup de photos.

Après les événements de la dernière partie, la nouvelle débuta par une joute verbale opposant le capitaine et Skull Face l'accusant de ne pas savoir tenir ses troupes, le capitaine rappelant à celui-ci que certains de ses sbires l'avaient trahi et avaient dérobé ses artefacts. C'est finalement le collecteur d'os qui les calmera en menaçant d'arrêter de les guider dans la cité. Le groupe repris donc son exploration à la recherche du vieux sage capable de lire la langue des anciens, celui-ci étant maintenant localisé. Le collecteur indique que la nouvelle demeure du vieux se trouve sur le territoire, ou plutôt juste en face du territoire du ferrailleur, un étrange personnage à moitié humain et à moitié en ferraille qui collecte toutes sortes d'objets et de reliques métalliques anciennes pour fabriquer ou réparer des "automates" et autres inventions... Le ferrailleur partage son territoire avec une bande de barbares assez dangereux qui demeurait déjà là avant son arrivée. Une sorte d'entente cordiale s'est installée entre eux, le ferrailleur entretien et répare leurs armes et les barbares protègent le territoire et s'occupent des clients mal intentionnés et des voleurs qui voudraient s'en prendre au ferrailleur.

Après avoir longé une grande rue et s'étonnant du bon état de certaines maisons, le collecteur explique au groupe qu'après la découverte de la cité, des gens ont voulu s'y installer, plusieurs familles vivaient ici, mais devant la menace des groupes de pillards et de brigands qui venaient régulièrement explorer les ruines pour s'enrichir et les soupçons d'étranges fantômes et autres créatures peuplant les recoins obscurs, les quelques habitants sont finalement repartis depuis longtemps. Mais c'est ce qui explique que certaines maisons soient dans un état encore tout à fait correct et que les bâtiments les plus amochés soient paradoxalement ceux qui sont le plus étranges et qui semblent appartenir à une civilisation pourtant plus avancée.

A l'approche du territoire du ferrailleur, nos héros croisent un étrange groupe de petits mutants et d'automates poussant une énorme et étrange machine.

L’androïde chauffeur de Skull Face va s'adresser aux automates qui ne répondent pas et en déduit que ces derniers ne sont doués d'aucune forme d'intelligence, mais l'un des petits mutants perché sur l'étrange machine leur demande de céder le passage, ce qui énerve Skull Face qui lui demande pour qui ils se prennent. Le petit mutant répond alors qu'ils sont venus récupérer une commande de leur maître, le puissant chef de guerre Gor qui campe avec son armée à quelques encablures de la cité en ruine. Gor tenait à faire réparer cette puissante machine de guerre des anciens qui va lui permettre de mener une campagne de nouvelles conquêtes qui vont l'enrichir et consolider sa puissance. Au nom de Gor, le capitaine voit le barbare, Skull Face et ses sbires et même le collecteur d'os qui se mettent à blêmir (enfin si l'on peut dire cela pour Skull Face et le collecteur). Tous s'inclinent et laisse le groupe passer en disant au capitaine et à ses hommes de faire pareil. Gor est un seigneur de la guerre extrêmement puissant et craint dans toutes les terres sauvages et même Skull Face ne veut pas s'attirer les foudres de celui-ci.

Skull Face demande au collecteur si le ferrailleur est si talentueux que cela pour que de puissants seigneurs comme Gor viennent jusqu'ici, dans ces ruines, pour lui passer des commandes.

Le collecteur lui dit qu'il a en effet une bonne réputation concernant le fonctionnement de tous ces étranges mécanismes des anciens et la réparation des automates de métal. Skull Face décide alors que le groupe va aller rencontrer le ferrailleur, il aimerait demander à ce dernier de réparer son char mécanique endommagé lors de l'affrontement avec l'horreur qui les avait attaqué à leur arrivée.

Le capitaine va accompagner Skull Face et ses sbires, il demande au barbare et à l'un de ses gardes de venir. Il agit par curiosité mais aussi pour surveiller Skull Face et voir si une opportunité de se débarrasser de cet encombrant partenaire forcé s'offre à lui. Le collecteur d'os qui va les introduire auprès du ferrailleur. Le reste du groupe va attendre à la limite du territoire pour ne pas que les barbares se sentent agressés si une trop grosse troupe débarque.

Voilà donc nos sept personnages qui pénètrent sur le territoire du ferrailleur, ils sont immédiatement entourés par d'imposants barbares dont le chef est une vrai montagne de muscles. De nombreux bras en décompositions pendent à sa ceinture, il regarde le groupe en riant et leur dit que ces bras appartiennent aux mauvais payeurs, ceux qui ont des oursins dans les poches. Skull Face, irrité, se dresse face à lui d'un bon et commence à le provoquer, d'autres barbares invectivent celui du groupe qui accompagne le capitaine en se moquant de sa tribu de faiblards qu'ils auraient corrigé dans le passé. La tension monte mais le collecteur intervient et dit à tout le monde "du calme messieurs, nous venons ici pour du business".

En voyant le collecteur, le chef des barbares fait un signe à ses hommes de stopper les provocations et signifie à Skull Face qu'il reste à sa disposition, à l'occasion, pour voir lequel des deux à la plus grosse (épée, hache ???).

Un petit mutant vert apparaît et reconnaissant le Collecteur, vient le saluer. "Bonjour Grompfff, comment vas tu, nous venons voir ton maître pour affaire".

"Suivez moi, mais vous allez devoir patienter un peu, le maître est avec un client".

La petite troupe suit Grompfff et le capitaine ainsi que Skull Face, pour une fois d'accord, demande chacun à l'un de leurs gardes de rester en retrait pour surveiller les barbares, au cas ou !!! Un arbalétrier et la femme aux cheveux verts s'en occupent.

Le ferrailleur est en négociation avec un étrange personnage qui porte une sorte de masque bizarre. Nos héros entendent des bribes de conversations.

L'étrange personnage est venu voir le ferrailleur pour s'équiper et lui demander de réparer du matériel en vu d'une expédition dans les sous-terrains de la ville. Il est à la recherche de son cousin, le capitaine des gardes de sa tribu qui a disparu depuis un certain temps avec quelques uns de ses hommes. Le ferrailleur lui demande de quelle tribu il s'agit et l'étrange personnage répond que sa tribu a mauvaise réputation, de partout où ils passent, on les accusent de tous les maux et de propager des maladies. Le ferrailleur comprend et lui demande si c'est pour cette raison qu'il porte un masque, pour ne pas être identifié comme tel. L'étrange personnage acquiesce et le ferrailleur lui dit que cela n'a pas d'importance ici, les affaires sont les affaires. "Votre cousin, comment pensez vous qu'il a atterri ici ?". "Une rumeur m'est parvenue comme quoi quelques brigands qui exploraient cette ville sont tombés dans les anciens égouts sur un groupe qui d'après la description faite, ressemblerait à des membres de ma tribu. L'un de ces membres avait un bandeau sur l’œil et un bâton tonnerre, ce qui ressemble à la description de mon cousin, le plus étrange est qu'ils semblaient obéir à une sorte d'homme sauvage hirsute et tout nu qui m'est inconnu. Je viens donc mener mon enquête".

Le ferrailleur lui réponds qu'il a vaguement entendu parler de cette affaire, les barbares lui ont rapporté que d'étranges mutants avaient attaqué un groupe dans les anciens sous-terrains et que seuls deux survivants avaient réussi à s'échapper. Eux-mêmes sont très superstitieux et ne s'y aventurent jamais, il parait qu'il y a bien pire encore, un passage vers un étrange temple des anciens qui serait habité par des spectres jaunes.

C'est alors que l'un des automates du ferrailleur se met à parler, "bonjour, ma mémoire est brouillée, mais je me souviens d'un homme nu à mes côtés...", "pas de ça" dit le ferrailleur, "on parle sérieusement là, on parle affaires alors pas d'insinuations déplacées ou je te désactive". "Non" dit l'automate, "je me souvient d'un homme nu combattant avec d'autres guerriers dans des aventures épiques et j'étais là, mais je ne me rappelle plus pourquoi, quand, comment ???".

L'étrange personnage demande au ferrailleur d'où vient cet automate. "Je l'ai trouvé complètement H.S. non loin d'un mur effondré dans les ruines du vieux temple, juste en face de notre territoire, ce n'est pas loin d'ici".

"Je le veux" dit l'étrange personnage. "Il n'est pas à vendre". "Je suis prêt à payer le prix". "Mais vous n'avez pas rien, j'ai accepté que vous me payez déjà le reste avec votre boule qui fait boom car vous n'aviez que cela à me proposer".

"Vous connaissez très bien la valeur de ces boules, et que peu de personnes connaissent les secrets de leur fabrication, ma tribu fait partie de ces rares personnes".

"Que proposez vous ?".

"Si vous me cédez l'automate, je vous donnerez la liste des ingrédients qui composent le secret des boules qui font boom et le procédé qui permet de les fabriquer, vous qui êtes un grand inventeur, vous savez que cela est de valeur".

"Je vais réfléchir, repassez demain matin récupérer votre commande et je vous donnerez ma réponse".

"Très bien" dit l'étrange personnage en repartant, "à demain alors"...

Le groupe regarda ce petit être passer quand le ferrailleur les interpella, "à vous messieurs, que puis je pour vous ?".

"Collecteur, quel plaisir, il y a longtemps que je ne vous avais pas vu".

"Ce sont des amis, ils ont un travail pour vous".

Skull Face expliqua sa requête et le ferrailleur lui dit que cela risquait de coûter cher, surtout qu'il va lui facturer le déplacement. C'est alors qu'il vit l’androïde chauffeur et il proposa à Skull Face de réparer le char mécanique en échange de l’androïde. Skull Face s'indigna et tourna les talons, "réfléchissez mon bon monsieur, vous savez où me trouver".

Le ferrailleur s'adressa alors discrètement au collecteur, "essaies de convaincre ton ami et repassez ici demain matin si il veut faire affaire, si tu y arrive, j'ai une belle commission pour toi, un magnifique lot d'os et de crânes qui donneront très bien dans ta collection. Mais repassez quand même demain matin, j'ai peut-être du travail pour vous si ton ami veut financer ses réparations sans me céder son superbe automate"...

Tout le monde reparti dans son coin pour passer la nuit, la suite au prochain épisode...

Pour ceux qui suivent le Blog, vous aurez noter que j'ai réintroduit derrière les allusions autour du cousin de l'étrange personnage, de l'homme nu et avec l'automate amnésique des protagonistes de la première campagne. Je poursuis donc mon idée... Sinon, encore une partie qui s'est construite essentiellement sur des échanges, des questions et de l'histoire et ou nous n'avons pas sorti de fiches de PJ ni de dés, mais finalement c'est pas plus mal et mes joueurs commencent vraiment à rentrer dedans, là où le début de campagne plus axé combats et exploration avait peiné à décoller. C'est pour ça qu'on a pas envie de s'encombrer de règles trop lourdes, de la discussion, un peu de bon sens dans certaines situations et quelques rares lancés de dés quand c'est vraiment nécessaire suffisent largement, et une bonne dose de fun et d'imagination vu que je ne prépare plus rien et que je m'appuis juste sur les idées qui viennent au fur et à mesure, les miennes et celles des joueurs qui orientent ma narration. Enfin bref...


Le groupe continu sa visite...

Il croise un étrange convoi...

Et décide de s'aventurer sur le territoire du ferrailleur où des barbares musculeux montent la garde...


Un étrange personnage est déjà en train de commercer avec le ferrailleur...

Un automate se met à parler de souvenirs diffus...

L'étrange personnage propose de payer sa commande avec une boule qui fait boom...

La méfiance reste de mise...

Chez le ferrailleur, il y a des automates bizarres que ce dernier a construit ou réparé...

Skull Face rentre en négociations...


Le ferrailleur fait une proposition au collecteur...

mercredi 20 avril 2022

Une idée ultime pour ma (mes) campagnes...

Le weekend dernier nous avons poursuivi la Campagne mais je n'ai pas encore fait le tri dans mes photos ni préparé le résumé, je vous ferez un Post dans les prochains jours. Par contre, je commence à visualiser comment lier toutes nos campagnes et nos différents groupes de PJ, j'en ai parlé brièvement avec mes joueurs qui sont ravis de pouvoir (peut-être) retrouver tous leurs anciens persos pour encore plus de non sens et de fun, mais je ne suis pas rentré dans les détails pour ne pas dévoiler mes intentions. En gros, je ne sait pas si ceux (PJ) de la campagne en cours évoluent dans un monde virtuel, pseudo virtuel comme "Greed Island" dans Hunter X Hunter, une autre dimension, un monde bizarre comme le Monde de Murphy ou autre... Ni même si ils sont des vrais humains, des clones, des avatars, des rêves, des androïdes ou autres... Tout cela reste à définir, mais en gros : les PJ de la Campagne actuelle, sans le savoir, sont pilotés par les PJ de la Campagne 2 avortée (qui ne se doutent de rien et c'est ce qui a peut-être causé leur amnésie de départ, souvenez vous) dans le but de retrouver les PJ de la première Campagne qui ont disparu (ou sont peut-être prisonniers) quelque part dans le monde de la nouvelle Campagne. Vous suivez ???

Pour résumer :


Eux et tous leurs complices, sont pilotés sans le savoir...

par eux qui ne se doutent de rien dans le but de...

retrouver eux qui ont disparu ou sont retenus prisonniers.

Inspiration - Jeu Vidéo : Battlespire

Après Morrowind, mon fils se passionne actuellement pour An Elder Scrolls Legend: Battlespire qu'il a téléchargé sur son PC, c'est marrant de le voir préférer les vieux jeux vidéos de ce type qu'il trouve bien plus immersif que de nombreuses nouveautés, après, les chiens ne font pas des chats.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire est un jeu de rôle à la première personne développé en 1997 par Bethesda Softworks pour le système d'exploitation MS-DOS. Il est le seul jeu avec le titre An Elder Scrolls Legend et se déroule dans l'académie Battlespire (Mortecime).




Dans Battlespire, le joueur est dans le rôle de l'apprenti qui, le jour de son test final, dans l'académie des Mages de Bataille appelé Battlespire, découvre qu'une armée de Daedra dirigée par le Prince Daedra de la Destruction Mehrunes Dagon a envahi et tué presque tout le monde. En plus de cela, le partenaire du joueur a été retenu captif par Dagon lui-même. Au cours des 7 niveaux, le joueur doit voyager à travers les différents royaumes d'Oblivion pour atteindre Mehrunes Dagon et le vaincre, puis s'échapper pour revenir en Tamriel.

A l'origine, Battlespire a été conçu à l'origine comme une extension de TES II : Daggerfall , mais a évolué pour devenir un jeu autonome. L'action se déroule dans un seul donjon à plusieurs niveaux, le Battlespire , où le joueur est envoyé pour enquêter sur des événements inhabituels. C'était aussi le premier jeu Elder Scrolls à proposer une option multijoueur.

Les joueurs peuvent créer leur personnage en choisissant l'une des 6 races proposées dans le jeu :
Altmers : Haut Elfe – Archipel de l'Automne
Bosmers : Elfe des Bois – Val-Boisé
Dunmers : Elfe Noir – Morrowind
Nordiques : Humains – Bordeciel
Rougegardes : Humains – Lenclume
Brétons : Semi-Elfe/Humain – Haute-Roche

Chaque race jouable est caractérisé par une puissance spécifique et un bonus passif, comme au démarrage avec quelques compétences ayant des niveaux légèrement plus élevés. Par exemple, les elfes commencent le jeu avec un bonus de compétence en projectiles, capacité qui utilisent des armes à distance.




Il y a des différences marquantes entre Battlespire et ses prédécesseurs :

Absence de caractéristique de repos.
Absence de magasins et de monnaie, le matériel cassé ou perdu devant être remplacé par des objets récupérés aléatoirement, que ce soit sur des PNJ tués ou sur des trésors.
Les ennemis ne réapparaissent pas et ne sont pas répartis aléatoirement.

Je l'ai regardé un peu jouer et le jeu est assez difficile et mortel, après côté graphisme, c'est old-school mais on adore ça, et la musique est vraiment prenante.




Je ne vous ferai pas un topo sur l'ensemble de la licence bien trop vaste et je vous laisse vous plonger dans des sites comme la Grande Bibliothèque de Tamriel pour cela.