samedi 20 juin 2020

Table aléatoire d'étrangetés magiques à glisser dans vos demeures de Magiciens, Sorciers...

Une table de 1D42 ou 7D6 d'objets, artefacts, lieux, salles et autres étrangetés que l'on peut trouver dans la demeure d'un puissant Magicien du Multivers (visionnez plutôt des sorciers et magiciens comme le Dr Strange de Marvel et son Manoir ou le Dr Fate de DC et sa Tour, ou encore la House of Mystery de John Constantine dans certains films d'animation comme Justice League Dark...) ou pourquoi pas sur un marché pour Magicien. Cette table est inspirée par l'Arc Greed Island d'Hunter X Hunter.



  1. Le bonheur du détenteur - Il s'agit d'un quiz, en récompense de la victoire au quiz, on reçoit un château. En supplément, les alentours du château avec 10000 habitants. Ils vivent selon les règles et les lois que l'on établit.
  2. Le vase de la fontaine - Un vase dont s'écoule de l'eau pure en permanence. Il déverse 1440 litres d'eau par jour.
  3. La source naturelle des belles peau - Source d'eau chaude qui résout tous les problèmes de peau. Avec 30 minutes de bain par jour, on obtient une peau aussi lisse et belle que celle d'un bébé.
  4. La fontaine de jouvence à alcool - Si l'on garde une semaine entière l'eau puisée dans cette fontaine, elle se change en alcool. On ne peut choisir le type d'alcool mais c'est toujours un grand cru.
  5. L'arbre de la bonne récolte - Un arbre sur lequel peuvent pousser tous les fruits. Quelle que soit la quantité de fruits récoltés, le lendemain, l'arbre sera toujours plein de fruits. Le nombre et le type de fruits sur les branches sont indéterminés.
  6. La balance d'or - Lorsque l'on a une hésitation sur un choix à faire entre plusieurs possibilités, cette balance pèsera le pour et le contre en tenant compte de l'avenir et fera le choix le plus judicieux.
  7. Le dictionnaire d'or - Un dictionnaire qui apprendra à son possesseur tous les mots qui pourront lui être utile. Ouvrir le dictionnaire, trouver les mots qui brillent en doré, et en apprendre les définitions. Le lendemain, ils seront très utiles.
  8. Le carnet du bonheur - Si l'on note les petites chances quotidiennes que l'on a pas utilisées, ce carnet les changera en argent dont on pourra disposer à son gré.
  9. Les ciseaux coupe-liens - Si l'on coupe les photos des gens que l'on a pas envie de rencontrer grâce à ces ciseaux, on ne les revoit pas deux fois. Cela s'applique à tous les gens apparaissant sur la photo (utilisateur non compris). La prudence est donc de rigueur.
  10. Le diable capricieux - Un diable qui réalise trois souhaits. Cependant, il faut lui donner 1000 souhaits différents et le diable en choisit trois lui-même (il est impossible de faire des souhaits dont seul le montant changerait. Ex : Donne-moi 100 millions, Donne-moi 101 millions, etc.).
  11. L'avertissement du maître des fées - Il donne à son possesseur de précieux conseils avec gentillesse pour parvenir à acquérir des traits de caractère qui lui font défaut. Même si on ne l'appelle pas, il arrive qu'il apparaisse de lui-même. Il est donc un peu "lourd".
  12. Le souffle du grand ange - Blessures mortelles, maladies incurables, cet ange peut tout guérir avec son souffle. Cependant, il n'apparaît qu'une seule fois.
  13. Le petit clin d'œil du démon - Celui qui reçoit son clin d'œil est parcouru d'une sensation inoubliable et unique. On peut le recevoir autant de fois que l'on veut mais il faut prendre garde à l'accoutumance néfaste.
  14. L'oreiller de l'esprit joueur - Si l'on utilise cet oreiller pour dormir, on peut s'échapper de son corps et devenir un esprit. Cependant, si l'on ne regagne pas son enveloppe sous 24 heures, on devient réellement un esprit.
  15. Le mètre de pulsions spirituelles - Un horloge qui permet de mesurer la situation mentale actuelle de son possesseur. Si on la maintient à 12 heures, on obtient un mental équilibré. En l'alignant sur les critères de temps, lieu et événement, on peut maîtriser ses émotions.
  16. Les lunettes squelettes - Lunettes qui permettent de voir à travers les objets. Avec sa mémoire, on peut ajuster la précision.
  17. Le livre infini - Un livre qui raconte des histoires amusantes toujours différentes. Si l'on interrompt sa lecture sans mettre de marque-page, l'histoire change complètement. Aussi faut-il être prudent.
  18. La télé probable - En tapant sur la télécommande les mots "Et si...", elle nous propose entre 1 et 30 heures de documentaires sur le sujet choisi. L'enregistrement est possible.
  19. Le dé du risque - Dé à 20 faces. 19 d'entre elles portent le sigle : Bonne fortune, une seule face porte le sigle : Mauvaise fortune. S'il tombe sur "Bonne fortune", il ne vous arrivera que des bonnes choses. Par contre, s'il tombe sur "mauvaise fortune", vous aurez autant de malheurs que ce que vous avez eu de chance jusqu'alors.
  20. Les sept nains au travail - Nains qui travaillent pendant que leur maître dort. Cependant, ils ne peuvent accomplir des choses qui dépasse la capacité de leur maître.
  21. Le carnet de ticket de bus-visage - Tickets qui permettent d'accéder à n'importe quel lieu. Carnet de 1000 tickets.
  22. La télécommande à sentiments - Une personne peut commander à une autre personne de ressentir dix sortes de sentiments différents dans dix degrés différents. (Il n'est pas possible de se commander des sentiments à soi-même).
  23. Coupon de réservation forcée - En inscrivant le nom d'un produit dessus, on est sûr de pouvoir se l'approprier. Ne marche que sur les produits mis en vente. Obligation de payer en liquide. Contient mille coupons.
  24. Coussin connexion - Celui que l'on fait assoir sur ce coussin devra accomplir une chose qu'on lui commandera. Les demandes dépassants les capacités de la personne assise ne peuvent être réalisées.
  25. Carte postale aller-retour pour les morts - Si l'on écrit le nom d'un défunt sur la carte avec un message et qu'on la met de côté, le lendemain, on reçoit une réponse par carte. Contient 1000 cartes.
  26. Le bonbon mainate - Lorsque l'on suce ce bonbon, on est capable de prendre n'importe quelle voix jusqu'au prochain repas. 50 bonbons par paquet. 10 paquets.
  27. Cookie aux hormones - Si on mange ce cookie, on peut changer de sexe pendant 24 heures. 20 cookies par paquet. 10 paquets.
  28. Enquête sur tout - Si l'on pose des questions sur soi-même sur le formulaire, celui qui l'a reçu est obligé d'y répondre franchement. Utilisable indéfiniment.
  29. La salle de recyclage - Lorsque l'on place un objet cassé pendant 24 heures dans cette salle, il se répare et redevient comme neuf. Cependant, il ne faut pas ouvrir la porte tant que le temps n'est pas écoulé.
  30. La jeune fille à la poudre d'or - Jeune fille dont le corps tout entier dégage une poudre d'or. Avec un bain, on peut récolter près de 500g d'or par jour. Elle est très timide et ne sort jamais de la maison.
  31. La jeune fille endormie - Jeune fille qui peut dormir à votre place. Vous permet ainsi de rester éveillé 24h/24.
  32. La jeune fille parfumée - Jeune fille qui dégage le parfum qui vous convient le mieux. En se tenant à côté d'elle, vous éliminez votre stress et vous retrouvez la forme.
  33. L'élixir de la sorcière - Si l'on met cette pastille dans la bouche d'un adversaire, en état d'éveil, il obéira à tous nos ordres. Durée d'action : une semaine. Contenance d'un pot : 500 pastilles.
  34. L'élixir de jeunesse de la sorcière - Chaque pastille avalée fait rajeunir d'un an. Seul le corps rajeunit, intelligence et mémoire ne changent pas. Si l'on en prend plus que son âge réel, on meurt. 100 pastilles dans le flacon.
  35. L'amaigrissant de la sorcière - Chaque pastille avalée fait perdre 1Kg. 200 pastilles par flacon. Si l'on en prend plus que son poids réel, on meurt.
  36. Le médicament de croissance - Médicament qui permet de grandir d'un centimètre par cachet pris. 100 cachets dans un pot. Très recherché par les plus de 20 ans.
  37. Le médicament de renforcement mental - Médicament qui permet à une partie du corps de se renforcer fortement. Peut être utilisé plusieurs fois à la suite. 500 pastilles par flacon.
  38. Le médicament de repousse des cheveux du vieillard - Pommade qui augmente le volume des cheveux de la partie traitée. Utiliser des gants pour passer la pommade, sans quoi des poils poussent sur les mains. Tube de 200ml (équivalent à 10 têtes).
  39. Le jade des ténèbres - Pierre précieuse qui a reçu la protection du diable. Lorsque son possesseur est soumis à un danger, la pierre déplace ce danger sur une autre personne.
  40. L'aigue-marine philosophale - Celui qui la possède peut avoir des amis très intelligents et les garder toute sa vie.
  41. L'alexandrite de la chance - Permet à celui qui la porte de vivre une expérience unique que personne d'autre ne connaîtra jamais. Cependant, on ne peut pas choisir entre une expérience heureuse ou malheureuse.
  42. Le rubis du destin - Le propriétaire de ce rubis, en échange de la grande fortune qu'il recevra, n'aura plus le droit de se fixer quelque part. Il ne pourra plus séjourner plus d'une semaine au même endroit.

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