jeudi 21 juillet 2022

Table aléatoire d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire...


Trouvée sur ArtStation


Les artefacts sont des objets magiques uniques très puissants. Ils ont certains pouvoirs mais aussi certains inconvénients que vous pouvez sélectionner dans la liste ci-dessous. Ils se trouvent généralement au fond de donjons extrêmement meurtriers ou dans d'autres endroits tout aussi dangereux et difficiles d'accès. En chercher un pourrait prendre des années. Les PJ qui entrent en leur possession ne devraient pas faire confiance à des artefacts, mais détruire un artefact est une entreprise extrêmement difficile.


2d20 d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire :

1 - Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.
2 - L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 - La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 - Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 - Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 - Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 - Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 - -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 - -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 - -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 - L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 - Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 - L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 - L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 - L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 - L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 - L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 - L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 - L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 - L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 - L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 - Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et pendant 2d6 tours.
28 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 - L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde, l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 - L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 - Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 - L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de l'ancien utilisateur.
33 - La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 - Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 - Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 - Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 - Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 - L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 - L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 - 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.


Pochette de l'album Black Pyramid du groupe Aun, de l'indus/drone/shoegaze qui colle bien à l'ambiance...

mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.



dimanche 17 juillet 2022

Idée du contexte d'amorce de ma future campagne - Jules Verne, H.G. Wells, Cha'alt...

Donc pour notre future campagne, je prévois dans les semaines qui viennent, quand je pourrais réunir notre groupe de joueur, une première aventure qui lancera la campagne. Ce sera une aventure one-shot, basée sur une exploration de méga-donjon mais que nous exécuterons en plusieurs parties histoire de tester différents systèmes et voir lequel retenir pour le reste de la campagne... Donc il y aura des PJ et un certain nombre d'acolytes pour prendre leur place en cas de mort, on ne fera pas de montée de niveau ou autre truc du genre puisque on établira une nouvelle fiche à chaque partie pour essayer un système.




Le pitch de départ sera "De la Terre à la Lune" de Jules Verne, suivi de "Autour de la Lune" du même Jules Verne et "Les Premiers Hommes dans la Lune" de H.G. Wells. Attention cela va juste servir de pitch d'introduction à l'aventure comme suit :

Après la fin de la guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore, club d'artilleurs, végète par manque d'activité. Son président, Impey Barbicane, propose très sérieusement d'envoyer un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Clubs'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet se concrétise sous la forme d'un gigantesque canon d'une conception inspirée des Columbiad américains.

La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis. Après s'être renseigné auprès de l'observatoire de Cambridge (Massachusetts) pour connaître les contraintes physiques (vitesse, date, lieu) favorisant leur projet, les membres du club déterminent les caractéristiques du canon, du projectile et de l'explosif. Ils choisissent également un site près de Tampa en Floride pour y préparer le tir. Un télescope est enfin construit dans les Rocheuses, afin de pouvoir observer au mieux le projectile durant son vol.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux (au lieu du boulet plein prévu) dans lequel il pourrait prendre place afin d'aller sur la Lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, Barbicane suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’oppose à ce projet, de la même façon qu'il s'était opposé au projet initial de Barbicane. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la Lune.

Le tir est un succès. Sur Terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

À bord, Michel Ardan, Impey Barbicane et le capitaine Nicholl découvrent l’atmosphère ainsi que la face cachée, où ils pensent apercevoir des villes, fugitivement révélées par la lumière d’un astéroïde en feu qui croise leur route. Cette rencontre fortuite dévie leur trajectoire, leur permettant ainsi d’échapper à l’attraction lunaire et de revenir sains et saufs sur Terre où ils amerrissent.

J.-M. Belfast le directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts, ayant eu vent des observations des trois aventuriers concernant d'éventuelles villes aperçues sur la face cachée de la Lune décide d'entreprendre des recherches. Lui qui fut le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius, espère aussi connaître son heure de gloire en rapportant une découverte majeure.

À la fin du xixe siècle, pour échapper à ses créanciers, un homme d'affaires, M. Bedford s'associe avec un savant un peu fou mais génial, Cavor, qui a inventé une matière, la cavorite, qui, une fois déposée sur un objet, permet à celui-ci de s'affranchir de la pesanteur. Ensemble, et avec Kate, la fiancée de Bedford, ils partent pour la Lune, et découvrent que celle-ci est habitée par les Sélénites, des humanoïdes insectiformes qui ont conçu une civilisation très évoluée, même si très différente de celle de la Terre. Les premiers contacts sont un peu rudes.




Bedford et Cavor ne sont pas d'accord sur la façon d'entrer en relation avec eux. Bedford penche nettement pour une façon musclée, tandis que Cavor, en bon savant qu'il est, cherche à entrer en contact avec eux, et y parvient. Mais ils apportent avec eux les tares de l'Humanité dans cette civilisation qui vivait en harmonie avant leur arrivée.

Bedford et Kate rentreront seuls sur Terre, Cavor choisissant de rester parmi les Sélénites.




De retour sur Terre, ces derniers parleront de leur découverte mais ne seront pas pris au sérieux, ils seront même un temps soupçonné de raconter ces affabulations pour dissimuler les circonstances suspectes de la disparition de Cavor.

De son côté, J.-M. Belfast continue ses observations, pendant plusieurs mois il observe la Lune espérant trouver des traces d'une présence, si une civilisation existe se dit-il, elle ne peut pas restée cantonnée uniquement à la face cachée. Un jour c'est la surprise totale, une pyramide noire est apparue sur la Lune a un endroit où il n'avait rien observé auparavant. Au courant de l'expédition de Bedford, il prend contact avec ce dernier et prend a sérieux ses déclarations. Ensemble ils décident de retaper l'aéronef mis au point par Cavor pour relancer une nouvelle expédition, Belfast prend contact avec le Gun Club de Baltimore pour lever des fonds et regrouper un groupe d'aventuriers assez téméraires pour entreprendre ce nouveau voyage.




C'est là que vont intervenir les PJ qui prendront place parmi cette expédition.

Pour la Pyramide Noire, je vais m'inspirer de Cha'alt et de Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) d'Algis Budrys :

La Pyramide noire est façonnée en pierre extra-dimensionnelle et alimentée par des dieux morts liquéfiés, c'est un méga-donjon étrange, extraterrestre et bizarre. La pyramide elle-même est semi-translucide et noire, de minuscules veines vertes brillent dans sa structure extraterrestre... c'est une substance imperméable à la magie, mais propice aux voyages inter-dimensionnels. 

La Pyramide Noire est gonzo, c'est à parts égales l'Echelle de Jacob, Docteur Who des 70'S, Cube, Le Guide du Voyageur Galactique, tous les épisodes étranges de la série originelle Star Trek, H.P. Lovecraft, Kafka, Stephen King et toute les oeuvres de Sword & Sorcery / Post-Apocalyptiques qui auraient semé leurs graines dans D&D. C'est comme une aventure de donjon où vous traversez le rêve d'un Titan Cosmique sorti de l'imagination de Jack Kirby.

On dit que certaines pièces de la pyramide noire glissent dans et hors de la réalité lorsque les anciens dieux remuent.




La Pyramide Noire comprend un peu plus d'une centaine de salles réparties sur 5 niveaux, c'est de nombreux ponts inter-dimensionnels où il peut se produire toutes sortes de rencontres, j'ai commencé à réfléchir à des idées de salles pour ma Pyramide Noire :

1 - Cette salle est une jungle, des arbres Cyclopes se dressent à plus de trente mètres et s’élargissent vers les cimes pour étendre leurs branches comme des mains tendues vers le ciel. Inutile d’ajouter que leur Œil unique, à la base du tronc, les rend assez inquiétants. Les Minos sont de petits êtres vils qui se cachent dans la forêt. Le corps recouvert d’une épaisse fourrure, ils sont aussi agiles que des petits chimpanzés et ont une très bonne vue. Dès qu’une occasion se présente et qu’un aventurier se sépare du groupe, ils fondent sur lui par groupe de cinq dans l’intention de le mettre KO, si besoin, en le molestant avec des pierres. Une fois leur victime assommée, ils la traînent dans la cosse d’un arbre géant. Là, ils la laissent fondre dans les dangereux sucs digestifs des Arbres Cyclopes, ils en tirent une drogue qu'ils utilisent lors des rituels impies de leur tribu.


Pour cette entrée je me suis inspiré de Space Adventure Cobra...


2 - Une salle de grande taille complètement vide et d’un blanc immaculé, en son centre un grand cube noir de 20m de côté. Une porte permet d’y entrer. A l’intérieur une étrange machine fabrique toutes les 1d4 tours un étrange cube gélatineux de 2m de côté qui semble vivant et se dirige dès sa création vers la moindre trace de vie détectée dans la pièce.
3 - A l'intérieur de la salle très sombre se trouve un Dungchen (cor tibétain). Jouer de ce cor convoque un moine bouddhiste (apparaissant en 1d4 tours) qui entre dans la pièce et s'enflamme, fournissant suffisamment de lumière et de chaleur pendant plusieurs minutes avant qu'il ne s'éteigne et ce qui reste du moine est emporté comme du sable dans le vent. Durant les minutes où la salle est éclairée, on peut apercevoir de nombreux coffres dont certains sont ouverts et semblent remplis de trésors, on peut apercevoir également une porte de chaque côté de la pièce et une porte face à celle qui vous a servi à entrer. Au dessus de deux des portes figure un affreux visage sculpté grimaçant et au dessus de la troisième un visage souriant. Certains des coffres sont des mimics, les deux portes avec des visages grimaçant donnent sur un piège mortel (au choix du MJ), il est intéressant pour le MJ d’attirer l’attention des PJ sur les coffres et juste brièvement sur les portes pour semer le doute quand à la sortie. Les PJ peuvent faire de nouveau sonner la trompette et un nouveau moine apparaîtra et fera la même chose mais l’ordre des portes aura changé.




4 - Une salle assez grande avec une scène à l’extrémité opposée. Sur la scène un groupe de types bizarres vêtus de cuir bizarre et de pointes, ils ont des cheveux longs hirsutes et d’étranges instruments avec lesquels ils jouent une musique bruyante et démoniaque, si on peut appeler ça musique. Sur une croix au milieu de la scène est attachée une jeune femme et à côté l’un de ces démons musiciens de l’enfer agite un immense couteau, il s’apprête à la sacrifier. Devant la scène 2d20 créatures vêtus de la même manière secouent leurs têtes à toute vitesse en poussant des cris bestiaux et en faisant des signes impies avec leurs mains.
5 - Un grand couloir, à mi-chemin une statue de guerrier barbare de 3m de haut semble barrer le passage.
6 - Une salle comme une caverne éclairée de torches et de bougies, un petit démon y commande 1d10 guerriers squelettes.
7 - Une clairière dans laquelle 1d20 soldats de l’Empire Allemand bivouaquent. Un bois borde la clairière, il vous faudra passer discrètement par celui-ci pour éviter les soldats qui montent la garde. Si vous êtes repéré les soldats attaqueront à vue car ils ont pour consigne de ne laisser aucun témoin de leur présence.


Quand j'aurai une centaine d'entrée je ferai une table aléatoire sur laquelle nos tirerons des salles au hasard.

Pour la dernière entrée, je compte introduire dans ma campagne la Deutsches Heer (le nom officiel de l'armée de terre dans l'Empire allemand de 1871 jusqu'en 1919). En effet, nous sommes en pleine militarisation de l'Empire par le Kaiser Guillaume II et ce dernier a envoyé des agents un peu partout à travers le monde pour regarder ce qui se fait ailleurs en matière d'avancées technologiques militaires. Parallèlement, la Doctrine secrète d'Helena Blavatsky commence à faire parler d'elle et certains gradés de l'armée du Kaiser voit dans le concept des races-racines, non pas un argument de supériorité raciale comme le feront plus tard certains de leurs compatriotes aux idéologies malsaines, mais plutôt la possibilité d'anciennes civilisations (hyperboréens, lémuriens, atlantes...) aux avancées technologiques incroyables. Les espions du Kaiser et certains groupe de militaires de l'Empire traquent ces technologies anciennes et occultes et sont au courant des découvertes lunaires, ils ont donc monté leur propre programme d'expédition en volant un stock de cavorite et sont présent sur la Lune (possibilité d'espions dans le groupe des PJ).




Je pense aussi que quand l'expédition arrivera sur la Lune, avant d'aller explorer la Pyramide Noire, ils voudront se rendre dans la ville des Sélénites pour rencontrer Cavor et là ils tomberont sur des ruines et des cadavres ou alors sur une ville étrange où tous les habitants semblent être sous un contrôle mental, zombifiés... Qu'est il arrivé à Cavor, son rôle dans les évènements ? Peut-être est il à l'origine du problème, peut-être est il devenu le prêtre d'un sombre culte de la Pyramide Noire ??? De nombreuses pistes à explorer...




Donc voilà en gros le pitch pour l'aventure, cela va servir de prétexte pour envoyer les PJ dans la Pyramide Noire, poser le contexte historique, fantastique et littéraire de l'époque où la campagne va débuter (fin XIXème / début XXème) et servir pour déclencher les évènements dont je parle depuis quelques semaines (King Ghidorah, Exif/Elfes Noirs, goules, géants...). Il me reste à définir un lien entre la Pyramide Noire et King Ghidorah et les Exif... peut-être via Carcosa / Hastur ??? Je verrai bien...

vendredi 15 juillet 2022

Ressources pour vos campagnes à l'ancienne - Retour sur Planet Psychon

Je profite des vacances pour continuer à explorer mes PDF et trouver de la matière à inclure dans ma future campagne. Je me suis plongé dans Planet Psychon dont j'ai brièvement parlé à quelques reprises.




Dans un futur proche, la guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie. Tous les humains sont en réseau et sous l'influence de nuages ​​électromagnétiques et hallucinogènes bizarres. Les humains basés dans l'espace lointain de la planète (colons en exploration d'autres planètes, équipages de stations orbitales...) craignent une terre polluée et toxique et veulent la stériliser pour tout recommencer. Le ciel est surréaliste avec des tourbillons, des tempêtes géantes de poussière, des nuages ​​étranges qui se déplacent à grande vitesse... Ce sont les reflets d'un anneau argenté de poussière visible depuis la terre tout autour de la planète, ce sont des débris d'habitats, satellites et autres déchets anciens. Le monde, lui, n'est pas aussi ancien que le pensent la plupart des habitants, peut-être 75 à 200 ans se sont écoulés depuis la guerre. Les dieux, eux, ont découpé la Terre en hexagones et s'amusent à terraformer régulièrement des hexagone complet avec leurs ruines antiques.

Alors peut-être que tout est encore plus ancien que prévu, même un million d'années dans le futur. Une surprise à découvrir en jeu.

Un réseau mental entoure la planète Psychon également connue sous le nom de psychosphère. La plupart des formes de vie ont des nanoïdes psioniques et interagissent avec ces champs qui peuvent puiser dans les esprits, les corps, la matière ou d'autres plans. Des esprits et des intelligences fantômes parcourent ce monde invisible, mais les dieux peuvent garder leurs élus dans un paradis personnalisé ou les emprisonner dans un monde souterrain. Les chamans, les exorcistes et les spiritualistes se mêlent également de ce monde.

Objets magiques

Plutôt que d'être technologiques, ces objets sont en harmonie avec le divin, les arcanes ou les psioniques. Alors que certains objets peuvent sembler ordinaires ou faits de matériaux exotiques étranges, ils ont en fait une matrice d'énergie magique qui puise dans l'un des trois types de pouvoir magique. De nombreux objets de nature apparemment étrange existent. Les artefacts sont particulièrement puissants, les produits des dieux ou des plus grands magiciens de tous les temps. N'hésitez pas à prendre des objets magiques d'autres livres de jeux, romans ou mythologie. De nombreux objets insignifiants et mineurs sont utilisés chaque jour comme une technologie par les gens et sont indiscernables de la technologie pour la plupart des gens.

Monstres

De nombreuses créatures et horreurs bio-conçues de l'apocalypse sont familières en tant que monstres.

Il y a des tentatives de remplacer les humains diminués par une race de serviteurs, mais la plupart sont maintenant libres et pleins de ressentiment. Certaines créatures sont comme mentionné d'autres plans. Les mutants sont affectés par d'anciens mutagènes nanoïdes, des organes de remplacement sauvages en liberté et des tentatives de piratage de la biologie des populations pour créer des troupes alliées à partir de populations ennemies. Les morts-vivants et les lycanthropes sont affectés par des souches spécifiques de nanoïdes, certains disent que les morts-vivants sont même des constructions extraterrestres de souches variées. Les êtres artificiels comme les androïdes, les robots, les cyborgs, les réplicants d'IA, les clones sont courants dans les anciens bunkers et même dans les zones sauvages ou les vestiges massifs du sous-monde en ruine des villes enterrées.

Certaines constructions de monstres sont magiques et défient la logique, elles sont des matériaux animés qui tirent leur pouvoir magique à travers des matrices d'enchantement créées par des magiciens. Les golems en sont le meilleur exemple. Pendant qu'elles sont enchantées, les matrices de pouvoir brillent à l'intérieur et puisent dans la magie de Psychon, le sang même des dieux alimente et manipule la matière et l'énergie du golem. Lorsqu'il est tué, certains vestiges de celui-ci peuvent rester dans les fragments du corps du golem, mais un objet avec une matrice brisée et supprimée est coupé du pouvoir de l'espace à moins qu'il ne soit enchanté à nouveau.

Les dieux supérieurs de l'IA ont des téléporteurs, des réplicateurs, des rayons tracteurs, des lasers orbitaux, des drones et des serviteurs. Les plus grands peuvent interagir et influencer les humains, la météo et les phénomènes électromagnétiques sans efforts. Les nanoïdes ont sculpté des monuments et des continents. Les montagnes et les plaines ont été couvertes de cristaux. Des tas calleux de biomasse semi-sensible et d'énormes monticules d'êtres vivants sont criblés de tunnels et d'habitants. Des forêts de triffides frémissent sous des cieux étranges. Les nuages ​​​​de cristaux liquides peuvent former des images - des images de ciel étranges, faisant de vraies choses à partir des rêves des hommes. D'autres ont été soufflés par la lumière et la chaleur ou transformés en paradis tropical. Les nanopestes ont créé de nombreux monstres et races élevés pour la guerre et clonés pour remplacer les humains morts. Des parties de la terre étaient gelées et noircies.

La langue ancienne est illisible sans la formation d'un prêtre ou d'un sorcier ou d'une magie. Les nains et les anciens ont leur propre langage écrit (en fait, beaucoup utilisent des langages perdus, obscurs et fictifs non bloqués par des armes de piratage mental (y compris les langues Klingon, Tolkien et l'alphabet mormon plus populaire). La navigation est difficile sans divination en raison d'un champ magnétique étrange.

Les effets LSD et psychédéliques du terrain et de la météo locale. Les IA déplacent même les voyageurs vers des terres lointaines pendant leur sommeil pour des raisons qui leur sont propres. Le terrain peut changer en une décennie. Des royaumes entiers pourraient être effacés avec certaines personnes recyclées dans une nouvelle terre avec des histoires complètes en une brève période de temps. Les voyageurs entrent rarement deux fois dans le même pays.

Voilà quelques éléments en vracs que je retiens à propos de Planet Psychon, alors en gros il s'agit de quoi, un énorme pavé rempli de matériel OSR et adaptable à vos règles favorites. Il ne faut pas voir cela comme un monde à proprement parlé même si la proposition est là, mais plutôt des tas de tables aléatoires et d'idées de contextes qui reprennent tous les fantasmes geeks et rôlistes et dans lesquelles puiser pour construire votre monde post-apo / science-fantasy / épée et sorcellerie... En fait vous pouvez trouver dans Planet Psychon des tonnes de choses à recycler dans vos univers favoris à plus ou moins forte dose. Moi j'y vois de quoi construire, dans mes fantasmes ludiques, une sorte de mélange entre Carcosa, Numenéra, Warpland et n'importe quel jeu post-apo gonzo par exemple, mais vous pouvez juste utiliser quelques éléments pour insuffler un peu de SF étrange à votre cadre Sword & Sorcery, ou du cyberpunk à votre cadre post-apo barbare gonzo... Un excellent outil que je compte utiliser dans ma future campagne avec un outil de traduction à proximité car c'est vraiment quelque chose de complémentaire aussi bien avec Warpland que Neon Lords of the Toxic Wasteland ou encore Troika! même, et il y a une idée par page (en extrapolant un peu) pour créer un monde étrange de l'Ultracosme pour chaque aventure de vos Hypertelluriens.

Christopher Tamm, l'auteur, offre ici un véritable cri d'amour à l'OSR et son Blog Elf Maids & Octopi est d'une générosité sans bornes pour offrir des tonnes de matériaux, tables aléatoires, systèmes de règles, contextes... pour colorer vos parties de jeu.




jeudi 14 juillet 2022

Opheis pour vos campagnes Sword & Sorcery / Pulp de la vieille école...

Je continue à parcourir mes PDF pour trouver des ressources pour ma future campagne et hier soir, à la fraîche (si on peut dire) je lisais Opheis dont j'avais déjà parlé ici.




LE MONDE D’OPHEIS

Opheis sera ce que la table de jeu souhaite en faire : l’univers possède une description initiale, des fondamentaux et une carte afin de délimiter ses contours et son ambiance, mais les joueurs sont invitées à proposer de nouveaux éléments et des idées supplémentaires au cours de la première séance (et plus tard) afin de faire émerger un monde original et qui correspond à leurs attentes de jeu.

LES FONDAMENTAUX

Une terre légendaire et préhistorique. Opheis est un monde imaginaire que l’on peut néanmoins ancrer dans le très lointain passé de notre terre – quelque part au milieu du Mésozoïque. Les contours de la carte reprennent plus ou moins ceux des anciens supercontinents avant leur fracture définitive. Bien entendu, rien de tout cela n’est réaliste ou frappé de la moindre rigueur scientifique.

La végétation est très particulière : fougères et prêles géantes, ginkgos, cycadées, araucarias poussent en abondance sur à peu près tous les terrains. Les fougères basses et les mousses couvrent les sols, mais on ne trouve encore ni herbes ni fleurs. Plus rarement, dans les endroits les plus secs, se dressent de belles forêts de conifères primitifs. La végétation est souvent luxuriante, mais rien qui ressemble à nos forêts occidentales ni même aux forêts pluviales modernes. On peut toutefois imaginer de nombreuses plantes dangereuses, aux épines interminables et aux poisons foudroyants. Il ne faut pas oublier, par exemple, que les seules fougères comportent plusieurs milliers d’espèces – depuis les tapis de minuscules fougères en zones humides jusqu’aux immenses fougères arborescentes s’élevant à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol.

C’est dans cet environnement primitif et exotique que rôde toute une population de grands reptiles dinosauriens – dont certains sont des prédateurs tout à fait terrifiants. De grands troupeaux placides occupent les vastes territoires sauvages tandis que des meutes carnassières ou de grands monstres chassent tout ce qui se dévore encore vif. Les mammifères sont déjà là et notamment de vastes tribus d’hommes-singes primitifs et sauvages, farouchement territoriaux, qui apprennent à se servir d’outils rudimentaires mais efficaces.

Deux races affreuses dominent depuis longtemps les terres d’Opheis, qui ont fondé des civilisations sanguinaires et esclavagistes, déjà en pleine décadences quand les histoires commencent : les Hommes-Serpents et les Krakens.

Une menace venue des étoiles. Déjà affaiblis par les incessantes querelles qui opposent leurs rois-sorciers, les Hommes-Serpents n’ont pu s’opposer à l’arrivée d’une race de télépathes esclavagistes venus des étoiles : les Krakens. Ceux-ci se sont taillés quelques domaines au cœur du continent, ont asservis les tribus d’hommes-singes locales et les ont armées pour la guerre. En réponse, les Hommes-Serpents se sont à leur tour adressés aux étoiles pour y trouver des alliés – d’autres races xénoïdes ou quelques puissances stellaires ennemies des Krakens.

C’est ainsi qu’ils ont invité de nouvelles créatures à franchir les interstices du temps et de l’espace, leur offrant le moyen de coloniser à leur tour les vastes territoires d’Opheis. Pour la plupart, les Stellaires se fichent bien des Hommes- Serpents et des Krakens, mais Opheis est une terre riche, vibrante de vie et d’énergie magique, qui sied parfaitement à leurs besoins et à leurs ambitions.

Petit à petit, cette invocation magique est devenue un culte, une religion portée à des divinités aberrantes et destructrices qui s’intéressent peu à leurs adorateurs sinon pour les utiliser et les dévorer. Et d’autres abominations, plus énormes, plus dangereuses encore, attendent que le passage leur soit ouvert.

Les jeunes peuples. C’est au cours de l’un de ces grands rituels d’invocation que les Hommes-Serpents ont provoqué une catastrophe magique de grande am- pleur et accidentellement fait venir des créatures du futur de la terre, originaire de multiples époques et de multiples lieux. Le Grand Temple de Cxoth fut détruit durant le rituel, ainsi que tous les Hommes-Serpents qui y officiaient.

Dans la région immédiate du temple apparaissent soudain des milliers d’hommes, de femmes et d’enfants, avec une partie de leurs villes ou villages. Ce sont des Yamatos, des Vikings, des Nains, des Sinbadi perses, des Odoejo africains et même des Robots qui apparaissent là, mélangés et surpris. Bientôt, devant les menaces et les dangers du pays, ils vont devoir s’unir et faire front commun.

Voilà le type de contexte qui me botte un max, Sword & Sorcery comme je l'aime, avec son côté Pulp, ses éléments futuristes et extraterrestres, une terre sauvage de dinosaures où d'anciens peuples luttent, au milieux des tribus pré-humaines, des horreurs Lovecraftiennes, de la sorcellerie, des extraterrestres et des naufragés du temps qui représentent tous un style d'aventurier Pulp, jusqu'au robot. Comme le dit l'auteur, on en fait ce que l'on veut, libre de rajouter d'autres peuples et créatures par exemple, avec parcimonie car ce type de contexte, trop débordant, perdrait du charme de son étrangeté et de son côté sauvage. Mais c'est vraiment intéressant comme complément ou alternative à Warpland par exemple, en déplaçant cela dans le futur ou en imaginant que les Terres du Warp sont dans un lointain passé.




Côté règles, le jeu est basé sur Dragon de Poche, mais personnellement j'utiliserai un système OSR plus basique ou alors les règles de Warpland ou Epées et Voleurs, voire Microlite 74.

Table de rencontres aléatoires dans les ports multidimensionnels avec des propositions pour vos PJ...

Il y a des zones multidimensionnelles qui prennent place dans différentes réalités, le plateau de Leng par exemple serait, d’après certains écrits anciens, l’un de ces lieux. Parmi ces zones étranges où s’aventurer peut signifier un risque certain pour les non initiés, on compte aussi des zones aquatiques, lacs, mers, océans… autant de lieux pour lesquels, si l’on décide de s’embarquer pour une traversée, l’issue du voyage peut s’avérer incertaine. Sur Terre, il se pourrait que le célèbre Triangle des Bermudes soit de cette nature. Pourtant, quelle que soit la réalité, on trouve de nombreux ports qui bordent ses étendues et dans lesquels se pressent des aventuriers en quête de fortune, on y trouve aussi des marchands, des trafiquants, des mécènes et d’autres personnages encore plus étranges et aux desseins bien plus obscurs qui sont là pour proposer des services et des contrats aux aventuriers les plus téméraires ou les plus inconscients.




1d8 de rencontres aléatoires avec des propositions diverses pour vos aventuriers :

1 - Des petits personnages étranges avec des traits évoquant des extrêmes-orientaux (Tibétains ? Chinois ? Birmans ?), rabattent les passants pour aller dans un restaurant goûter des spécialités culinaires de leur peuple.
2 - Un marchand montre des rubis aux différents aventuriers rencontrés. Il propose à tous les gars costauds de l’accompagner à bord de son vaisseau noir pour un grand voyage à la source de ce fabuleux trésor . Il leur promet qu’en échange de leurs services contre les périls de ce voyage ils seront largement récompensés en rubis une fois arrivés à destination.
3 - D’étranges marchands échangent des perles contre toutes sortes de marchandises, ils engagent des aventuriers comme gardes pour le voyage de retour sur leur île, ils parlent d’une rivière noire où quelques dangers les guetteraient et paieront largement avec leurs perles de grande valeur.
4 - Un homme blafard engage des aventuriers pour explorer les catacombes de la ville, il aurait en sa possession une carte indiquant l’emplacement de vieilles reliques d’une grande valeur qui y auraient été cachées il y a des siècles par une célèbre bande de voleurs.
5 - Une jeune femme très séduisante mais qui semble vouloir rester dissimulée dans les ombres vous donne une invitation pour une maison de plaisir qui n’est ouverte que la nuit.
6 - Un rabatteur vous propose d’aller dans un établissement goûter aux plaisirs du Lotus Noir, un puissant aphrodisiaque selon lui.
7 - Un notable engage des aventuriers pour s’introduire dans une tour de la ville où sévit un étrange culte dédié à un obscur dieu serpent et ramener sa fille qui s’est laissée embrigader par cette espèce de secte d’illuminés.
8 - Une rumeur se répend dans la ville comme quoi d’étranges mutants mi-hommes mi-rats auraient été aperçus dans le réseau d’égouts et les souterrains. Pire on les aurait vu piéger différents lieux comme si ils préparaient une sorte de gros attentat. Aucun témoin direct n’a cependant été retrouvé et entendu. Le gouverneur de la ville engage des aventuriers pour prêter main forte au guet qui manque d’hommes pour couvrir le réseau souterrain et enquêter.

Menace dans le ciel - Une inspiration pour un méga-donjon extraterrestre...

“Perhaps it's the alien equivalent of a discarded tomato can. Does a beetle know why it can enter the can only from one end as it lies across the trail to the beetle's burrow? Does the beetle understand why it is harder to climb to the left or right, inside the can, than it is to follow a straight line? Would the beetle be a fool to assume the human race put the can there to torment it — or an egomaniac to believe the can was manufactured only to mystify it? It would be best for the beetle to study the can in terms of the can's logic, to the limit of the beetle's ability. In that way, at least, the beetle can proceed intelligently. It may even grasp some hint of the can's maker. Any other approach is either folly or madness.” 

―Algis Budrys, Rogue Moon (1960)




Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) est un roman de l'écrivain américain Algis Budrys publié en 1960. le roman fut nominé pour le Prix Hugo en 1961. Une version substantiellement raccourcie du roman a été publiée à l'origine dans F&SF, cette histoire de la longueur d'une nouvelle a été incluse dans The Science Fiction Hall of Fame, Volume Two, édité par Ben Bova. Il a été adapté sous dorme de drame radiophonique par Youri Rasovsky en 1979.

Rogue Moon concerne en grande partie la découverte et l'enquête sur un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. L'objet finit par tuer ses explorateurs de diverses manières – plus précisément, les enquêteurs « meurent dans leurs efforts pour pénétrer dans un labyrinthe construit par des extraterrestres où un mauvais virage signifie la mort instantanée », mais leurs morts révèlent lentement le parcours semblable à celui d'un palais du rire que les humains doivent emprunter.

Résumé


Le Dr Edward Hawks dirige un projet top secret pour la marine américaine, utilisant les installations de Continental Electronics pour enquêter sur un grand artefact extraterrestre mortel trouvé sur la Lune. Des volontaires y pénètrent et l'explorent, mais sont inévitablement tués pour avoir enfreint les règles extraterrestres inconnues en vigueur au sein de la structure. Hawks "doit continuer à envoyer [des volontaires] dans l'artefact, cependant, car chacun se rapproche un peu plus pour trouver un chemin à travers le labyrinthe extraterrestre" et donc, ainsi, de comprendre de quoi il s'agit.

Vincent "Connie" Connington, chef du personnel de Continental, dit à Hawks qu'il a trouvé le candidat parfait pour la prochaine mission. Connington est amoral et manipulateur, testant ouvertement les faiblesses de Hawks et de tous ceux qu'il rencontre. Il emmène Hawks voir Al Barker, un aventurier et amateur de sensations fortes. Hawks rencontre également Claire Pack, une sociopathe d'un genre différent. Là où Connington convoite le pouvoir et Barker semble aimer la mort, Claire aime utiliser le sexe, ou la perspective du sexe, pour manipuler les hommes. Connington la veut, mais elle reste avec Barker car il n'a aucune faiblesse à ses yeux. Hawks doit faire appel au côté obscur de Barker pour le persuader de rejoindre le projet. Claire essaie de pousser à bout Hawks tout en affrontant Connington contre Barker.

Hawks a créé un émetteur de matière qui scanne une personne ou un objet pour en faire une copie aux récepteurs sur la Lune. La copie terrestre est placée dans un état de privation sensorielle qui lui permet de partager les expériences du doppelgänger. Cependant, aucun des participants n'a été capable de rester sain d'esprit après avoir subi la mort de seconde main.

Barker est le premier à conserver sa raison, mais même lui est profondément affecté la première fois, s'exclamant : "... ça s'en fichait ! Je n'étais rien pour ça !" Il revient encore et encore au défi, avançant un peu plus loin à chaque fois. Pendant ce temps, sa relation avec Claire se détériore, alors même que Connington poursuit ses tentatives désastreuses pour la gagner, recevant à un moment donné une raclée de Barker. Finalement, Connington annonce qu'il démissionne et Claire part avec lui.

Pendant ce temps, Hawks entame une relation avec une jeune artiste, Elizabeth Cummings, et lui exprime son tourment à propos du projet. Enfin, Barker annonce qu'il a presque fini de trouver un chemin à travers l'artefact. Hawks emmène Elizabeth dans un lieu romantique et lui déclare son amour, puis revient au projet. Il se transmet ainsi que Barker à la Lune, où son double rejoint celui de Barker lors de la dernière manche.

Ensemble, les deux se frayent un chemin à travers une série de paysages étranges contenant des pièges mortels. Émergeant de l'autre côté, Hawks dit à Barker qu'ils ne peuvent pas retourner sur Terre. L'équipement sur la Lune est trop grossier pour transmettre un homme en toute sécurité, et même si c'était possible, il y a déjà des gens qui vivent leur vie. Tous les hommes travaillant sur la Lune sont des doublons, principalement des hommes de la Marine, tous volontaires. Hawks choisit de rester à l'extérieur de la base jusqu'à ce que son air s'épuise. Barker revient quand même pour essayer d'être retransmis.

De retour sur Terre, Hawks enlève sa combinaison d'isolation et trouve une note dans sa main, qu'il savait être là. Il se lit simplement, "Rappelle-moi à elle.

Le spécialiste de la science-fiction Jeff King a écrit que les principaux thèmes du roman sont "le sens de la vie et le désir de l'humanité de transcender la mort. Algis Budrys utilise le voyage à travers le labyrinthe extraterrestre comme métaphore de la vie". Par conséquent, "la découverte de Barker quand il passe complètement à travers la structure extraterrestre est qu'une personne doit se créer elle-même". King ajoute qu'un thème secondaire est : "Les êtres humains possèdent plus que la capacité de raisonner et de fonctionner dans l'univers physique. Ils pensent aussi, et le développement de cette qualité est aussi important que le développement de toute autre".

Le roman en été publié en France en deux parties dans les N° 112 et 113 de la revue Fiction chez OPTA, trouvable sur internet pour pas trop cher.





Qui construirait un tel artefact ? Une race extraterrestre très avancée pour tester les humains et d'autres espèces moins évoluées afin de définir leurs capacités, leurs émotions... les tester pour anticiper leur développement et étudier leur comportement, leur rapport à la vie, voir et anticiper la place que de telles espèces pourraient occuper dans l'univers quand ils en viendront à se développer suffisamment pour pouvoir prétendre à un rôle plus important auprès des autres espèces ? Est-ce simplement le jouet d'un dieu de l'espace, qui laisse de tels artefacts un peu partout où se trouve des peuples encore trop primitifs à ses yeux pour se délecter de les voir s'interroger et se laisser piéger dans un spectacle jouissif.

Quoiqu'il en soit, je trouve que c'est une idée intéressante que ce méga-donjon extraterrestre, on pourrait en trouver un peu partout dans la galaxie, témoignage incompréhensible d'une race oubliée, peut-être est ce des lieux multidimensionnels permettant à ceux qui arrivent à les percer de se retrouver dans d'autres réalités ? De gigantesques portails piégés qui mènent ceux qui arrivent à percer leurs secrets vers une sorte de compréhension, plutôt une élévation cosmique.


Cover d'un album du groupe Good Book inspiré par le roman d'Algis Budrys, je trouve l'illustration super cool alors je l'utilise même si elle n'est pas vraiment dans le thème du Post...

mardi 12 juillet 2022

Quelques réflexions d'un soir de vacances... Hommes Serpents, Naat, Galères Noires, Leng...

La mythologie Marvel diffère de celle du Mythos, elle s’en inspire fortement dans sa partie Howardienne ainsi que l’inclusion du Thongor de Lin Carter et d’une partie de ce mythe Lémurien, mais elle est plus discrète par rapport à la partie Lovecraftienne du Mythe, même si on y retrouve certaines interprétations, Chthon par exemple est un peu le Cthulhu de Marvel…

Ce qui m’intéresse c’est le rapport que les hommes serpents ont eu avec les Déviants. On voit bien dans le texte ci-dessous concernant un artefact lié au culte de Set, que non seulement les hommes serpents ont entretenu des rapports avec les Déviants et les humains de Lémurie, mais qu’en plus ils ont répandu le culte de Set parmi ces populations. Pour en revenir à ma future campagne, c’est à ce moment là qu’ils auraient pu transmettre la légende de Ghidorah aux Déviants qui auraient alors entrepris la création de Godzilla.

"Set lui-même se manifestait sous la forme d’un immense serpent et devint l’une des plus puissants de ces anciennes créatures. Il engendra à son tour d’innombrables autres démons à l’aspect plus ou moins serpentiformes, comme Damballah ou Sligguth. Selon certaines sources, il aurait aussi été à l’origine de l’avènement des dinosaures des millions d’années plus tard, au cours de l’ère mézosoïque. De plus, il donna aussi naissance à une race d’humanoïdes mortels, des êtres mi-hommes, mi-serpents métamorphes qui devinrent connus sous le nom des Hommes-Serpents. Des Anciens Dieux, un seul échappa à la dégénérescence en démon : la bienveillante et humanoïde Gaea. Celle-ci s’accoupla alors à une réincarnation du Démiurge alors que les Anciens Dieux atteignaient le comble de leur dégénérescence, afin de concevoir une nouvelle race de dieux, plus parfaite que leurs prédécesseurs. Leur premier-né fut Atum, qui se lança dans la guerre contre les Anciens Dieux et, adoptant la forme du Démogorge, élimina la quasi totalité d’entre eux, épargnant sa mère qui demeure encore active sur Terre à l’époque moderne. Néanmoins, afin d’échapper au massacre des Anciens Dieux, plusieurs d’entre eux prirent la fuite dans d’autres dimensions. Set quitta ainsi la dimension terrestre pour se réfugier dans la dimension qui est aujourd’hui devenue sa demeure. Cependant, de là, il continua à veiller et protéger les Hommes-Serpents et, plus tard, développer son culte parmi les humains de nombreuses Terres alternatives.

Les Hommes-Serpents harcelèrent régulièrement la race humaine naissante mais l’humanité devint finalement suffisamment forte pour devenir l’ennemie mortelle de la race des Hommes-Serpents. Avant le Grand Cataclysme, le plus redoutable adversaire des Hommes-Serpents fut le roi Kull de Valusie, autrefois un barbare atlante avant de monter sur le trône du plus puissant royaume thurien. A l’époque de Kull, les Hommes-Serpents, largement submergés par les nombreux humains, avaient du se résoudre à utiliser leurs pouvoirs métamorphiques pour se dissimuler parmi eux, infiltrant les civilisations humaines dans l’espoir de les assujettir. Mais Kull découvrit leurs intentions et se lança dans une campagne d’extermination des Hommes-Serpents. Quasiment chassés du continent thurien, les Hommes-Serpents se résolurent à une difficile alliance avec les alchimistes de la Lémurie, un royaume autrefois dirigés par les humains mais tombés depuis plusieurs décennies sous le joug des Déviants, une autre branche de l’humanité. Sous l’influence des Hommes-Serpents, les Déviants se tournèrent vers le culte de Set, bâtissant un véritable empire mondial, centré sur la Lémurie. Pendant ce temps, les humains de l’empire des Déviants, asservis, se tournèrent aussi vers le culte de Set et, avec l’aide des Hommes-Serpents, forgèrent la Couronne du Serpent, réceptacle de la conscience de Set, dans le but de renverser les Déviants et prendre le contrôle de l’empire. Il est probable que les Hommes-Serpents se méfiaient des Déviants, également métamorphes, et décidèrent de favoriser les ambitions humaines, pensant être plus à même de contrôler l’humanité. Le premier détenteur de la Couronne fut l’humain Atra, le plus grand alchimiste de son temps. Cependant, alors qu’Atra allait renverser Phraug, l’empereur des Déviants, la Terre fut ravagée par le Grand Cataclysme, déclenché par la conjugaison de la riposte des Célestes à l’attaque des Déviants et à l’ouverture des canons de lave par les Atlantes, les derniers humains à résister à l’empire des Déviants. La catastrophe géologique et climatique provoqua l’engloutissement d’Atlantis et de la Lémurie et l’éclatement du continent thurien ; la plupart des Hommes-Serpents furent tués par les séismes, une poignée d’entre eux se réfugiant dans l’extrême sud du continent hyboriene. De son côté, la Couronne du Serpent fut engloutie avec la Lémurie et totalement perdue".


Un point qui change aussi dans les différentes’ chronologies et chez les auteurs c’est la datation de l’Hyperborée, il va falloir que je me plonge plus sur le sujet… Et là j'en arrive au problème que je vais soulever ci-dessous.

Ce que je note, c'est de me libérer des contraintes que j'ai tendance à m'imposer pour faire coordonner les différentes mythologies et chronologies, par exemple. En fait on s'en fout, on est dans de l'imaginaire, Gary Gygax ne se privait pas de mélanger des tonnes de choses disparates dans son jeu, et la révélation vient de ma lecture des "Nécromants de Naat", nouvelle de Clark Ashton Smith prenant place dans Zothique. J'ai découvert récemment que Marvel avait publié en 1996, le Conan the Savage#10, scénarisé par Roy Thomas et dessiné par John Buscema. Intitulé "The Necromancers of Na'at", la BD reprend quasiment à l'identique la nouvelle de Clark Ashton Smith, remplaçant juste Yadar, le héros de cette dernière et quelques personnages secondaires, par Conan et quelques uns de ses compagnons, les antagonistes restent les mêmes et il y a juste Vacharn, le Nécromancien qui semble ici hériter d'une filiation avec les atlantes disparus.




Là où c'est intéressant, c'est de voir qu'ici, l'île de Naat se retrouve transporter à l'âge Hyborien de Conan et non plus dans un lointain futur de la Terre, au large du dernier continent : Zothique.


Et ça le fait puisqu'on est dans des univers qui se ressemblent, se répondent du passé lointain au futur lointain. La chose semble naturelle, alors du coup, pourquoi me prendre la tête à essayer de trouver des correspondances entre les différents mythes, non je vais juste prendre des éléments qui m'intéressent et regarder quelques points temporels essentiels et revoir cela à ma sauce comme le faisaient tous ces auteurs en se réappropriant les oeuvres de leurs collègues et en échangeant leurs différents mythes fictionnels. C'est finalement ça qui a enrichi toutes ces oeuvres.

Pourquoi ne pas reprendre l’île de Naat telle que décrite dans la nouvelle de Clark Ashton Smith avec les mêmes PNJ et la transposer au large des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx par exemple, dois-je justifier toutes une chronologie pour expliquer le pourquoi du comment ?

Un autre exemple, les Marchands des galères noires, qui commercent avec la cité de Dylath-Leen dans les Contrées du Rêve, j’avais imaginé ces galères naviguant dans le contexte d’une Europe des 16ème et 17ème siècles pour LotFP, pourquoi ne pas les imaginer accostant des ports des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx ou naviguant dans les eaux de la fin du 19eme ou au début du 20eme siècle ? Les marchands pourraient échanger des rubis avec de viles organisations occultes contre des esclaves (l’histoire ne manque pas de peuples opprimés ou exploités à cette période), ces mêmes organisations utiliseraient les rubis pour financer l’armement de certaines nations en vue de guerre dans le monde en ébullition de cette époque.




Ou alors, on pourrait imaginer ces lieux existants sur plusieurs plans de réalité, un peu comme dans cet article très intéressant et complet sur la localisation du Plateau de Leng qui conclut que celui-ci est un lieu de convergence de plusieurs réalités.

"Un lieu multidimensionnel

Ces correspondances ne sont pas le fruit du hasard. Elles illustrent parfaitement la théorie développée par Abdul Alhazred dans le Necronomicon et reprise depuis par de nombreux métaphysiciens. Pour l’Arabe en effet, le Plateau de Leng est le lieu de convergence de plusieurs réalités, autrement dit, Leng peut exister dans plusieurs dimensions, et à plusieurs endroits dans une même dimension. Ce qui n’est pas sans danger, comme l’explique Alhazred : en utilisant ce lieu multidimensionnel, des Entités de l’extérieur pourraient pénétrer dans notre dimension.

Certains pensent d’ailleurs que le cas s’est déjà produit : il semble en effet que Nyogtha, la Chose-qui-ne-devrait-pas-être, théoriquement emprisonné sur un monde noir près d’Arcturus, se soit déjà manifesté dans notre monde, et notamment sur le Plateau de Leng. Il est d’ailleurs écrit dans le Necronomicon qu’ « il dut être appelé à la surface de la terre par certaines cavernes et fissures secrètes ». S’agirait-il de tunnels semblables à ceux mentionnés par Randolph Carter à propos du Leng des Contrées du Rêve ? C’est fort probable...

Conclusion

En raison de sa nature multidimensionnelle, le Plateau de Leng constitue un portail gigantesque qu’à l’instar de Nyogtha, des Grands Anciens, invoqués par les Tcho-Tchos par exemple, pourraient emprunter pour envahir la terre. La localisation précise de Leng en Asie – le plateau d’Antarctique ayant disparu – est donc impérative, car le danger que représente cet endroit est consi-dérable et il serait irresponsable de l’ignorer plus longtemps".

Pourquoi pas des lieux comme l'île de Naat aussi ??? Des pistes à explorer pour mes futures campagnes et me libérer des contextes trop précis, théoriser certes, j'aime ça, mais ne pas chercher à justifier pourquoi j'inclus tel ou tel élément dans un contexte où il n'a à priori pas sa place ou pas de la manière dont je vais vouloir l'intégrer. Le jeu de rôle est un formidable outil pour mélanger des tonnes de choses qui nous passionnent et les réinterpréter comme nous les fantasmons, je m'en fou des puristes en fait et des univers qui doivent être ultra réalistes et se conformer aux écrits d'origine... Ça ne m'intéresse pas finalement, sinon je ne serait pas en train de préparer ne campagne où se mêlent King Ghidorah, Mythologie Nordique, D&D old-school, post-apo gonzo, contextes historiques, culte des goules, mythes de Lovecraft & co et plein d'autres choses...

HELLFIRE CLUB - A Synthwave Mix for Eddie

samedi 9 juillet 2022

Un peu de contexte archéologique pour ma future campagne - Le serpent sculpté...

Des archéologues finlandais ont découvert une remarquable figurine de serpent en bois qui appartenait peut-être à un chaman de l'âge de pierre.




Le serpent sculpté a été trouvé sur le site de Järvensuo 1 dans le sud-ouest de la Finlande. Une équipe de creuseurs de fossés est tombée accidentellement sur ce site archéologique dans les années 1950, mais il n'avait pas été entièrement fouillé. Les fouilles à Järvensuo 1 ont repris en 2019 pour la première fois en 35 ans.

Les fouilles précédentes à Järvensuo 1 ont fourni des outils de pêche et de la poterie, ainsi qu'une pelle en bois unique avec une poignée sculptée en forme de tête d'ours. Le site était occupé par des peuples de l'âge de pierre entre 4 000 et 2 000 avant notre ère. La sédimentation et les conditions détrempées de ce site marécageux – un ancien bord de lac – ont permis la préservation à long terme d'artefacts, en particulier d'objets en bois.

La figurine de serpent en bois sculpté a été trouvée à une profondeur de près de 2 pieds (0,6 mètre) et elle a fait une forte impression sur les archéologues qui l'ont découverte.




"J'ai vu beaucoup de choses extraordinaires dans mon travail d'archéologue des zones humides, mais la découverte de cette figurine m'a laissé sans voix et m'a donné des frissons", a déclaré Satu Koivisto, auteur principal de l'étude et archéologue à l'Université de Turku. a déclaré dans un communiqué envoyé par courrier électronique.

Sculptée dans une seule pièce de bois, la figurine de serpent mesure 21 pouces (53 cm ) de long et environ 1,1 pouces (2,8 cm ) d'épaisseur. La tête est représentée dans une position légèrement relevée et la bouche ouverte. La sculpture semble ressembler à un serpent en train de ramper ou de nager. En effet, il est très réaliste et rappelle une couleuvre à collier ( Natrix natrix ) ou une vipère européenne ( Vipera berus ), selon l'étude. La datation au radiocarbone a produit un âge de 4 400 ans, le plaçant dans la période néolithique. Les détails de cette découverte ont été publiés dans la revue scientifique Antiquity.

"La figurine gisait sur le côté droit, ayant été perdue, jetée ou intentionnellement déposée au milieu de l'épaisse végétation du bord du lac", ont écrit les scientifiques dans l'étude. La sculpture est unique à la fois dans "le style et le caractère", ont-ils écrit, car aucun autre artefact datant de cette période dans le nord de l'Europe ne peut être comparé.

Il est difficile d'évaluer l'importance ou le but de l'artefact, car la nature du site n'est pas encore entièrement comprise. Mais les chercheurs théorisent qu'il s'agit du bâton d'un chaman de l'âge de pierre, comme ils l'écrivent dans l'étude :

On ne sait pas si la figurine était une sculpture autoportante ou un bâton (ou les deux), et de toute façon une multitude d'interprétations est possible. A titre d'hypothèse préliminaire, il semble cependant raisonnable de placer l'artefact dans la sphère religieuse. Les serpents sont chargés de signification symbolique dans la cosmologie finno-ougrienne et same, et les chamans étaient censés être capables de se transformer en serpents. De plus, on croyait que le pays des morts se trouvait sous l'eau, ce qui semble intéressant étant donné le cadre humide de la figurine de Järvensuo.

De plus, l'art rupestre datant de la même époque et du même lieu représente des figures humaines tenant des objets ressemblant à des serpents. Il est donc logique de lier le serpent de bois au chamanisme nordique de l'époque, au cours duquel les serpents jouaient un rôle important en tant qu'animaux auxiliaires spirituels.


L'art rupestre de la même époque et de la même région représente des figures humaines portant des objets ressemblant à des serpents.


Les serpents ont également joué un rôle important dans d'autres cultures de l'âge de pierre. En 2019, des archéologues ont rapporté la découverte d'une matière fécale humaine préservée vieille de 1 500 ans contenant les restes d'un serpent entier, y compris les crocs. Les scientifiques ont émis l'hypothèse que le serpent était consommé à des fins rituelles plutôt que pour se nourrir.

Quand on sait que dans certaines théories, l'Hyperborée se trouvait dans ces coins là, on peut penser qu'à l'époque néolithique, quelques tribus humaines menées par leurs chamans (peut-être eux même des hommes serpents) ont continué à pratiquer des cultes à Yig comme les anciens hommes serpents qui avaient trouvé une nouvelle civilisation dans Hyperborea après avoir fuit la destruction de la ville de Yoth et la montée du culte de Tsathoggua. Des millénaires plus tard, certains d'entre eux perpétuaient le culte aux travers des tribus humaines descendantes des anciens peuples d'Hyperborée. Cela fait un nouveau cadre intéressant à explorer dans ma future campagne, peut-être que je creuserai un petit peu dans cette direction prochainement, le serpent sculpté pouvant offrir un artefact ou une arme magique mais corruptrice, à voir... (L'article original sur cette découverte est ici)




C'est une piste intéressante si l'un de nos PJ est un Fils de Yig comme décrit dans Tyrannosaures & Tommy Gun, il aurait forcement une interaction avec un tel artefact, on peut imaginer qu'il est un descendant direct d'un chaman du néolithique en qui coule le sang des anciens hommes serpents.




Cela ferait une suite directe à la mini campagne d'introduction sur les goules, faite pour révéler à certains PJ qu'ils en sont, là on révélerai à un autre PJ qu'il est un Fils de Yig.


Un chaman de Yoth et sa très lointaine descendance, en l’occurrence, ici, une Fille de Yig...


La région où cette aventure se déroulerait ferait le liant avec le début de la campagne principale basée sur les Exif/Elfes Noirs, Malekith, Surtur, le G1-2-3 "Contre les géants"... Sa révélation d'Enfant de Yig lui permettra alors d'accéder aux savoirs oubliés de ses ancêtres et de découvrir des indices sur King Ghidorah, le serpent sculpté peut se révéler être un artefact guidant vers la quête permettant de réveiller Godzilla pour défendre la Terre... Bref des pistes, des pistes...

La Tombe des Rois Serpents, traduction de Tomb of the Serpent Kings de Skerples pourrait être un donjon a exploiter dans cette partie de la campagne, en adaptant à mon contexte et à mes inspirations quand aux hommes serpents, cette exploration mènerai l'Enfant de Yig à en découvrir plus sur ses origines.